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1. 瓦片的調度
查閱 tileset.json 的規范,有一個屬性是 refine,它有兩個值:"ADD" 和 "REPLACE",
還有另一個屬性,叫 geometricError,是一個數字,
"ADD" 的含義是,當這一級瓦片顯示不夠精細時,渲染下一級瓦片,這一級的瓦片保留繼續顯示(增加下一級的內容),
"REPLACE" 的含義是,當這一級瓦片顯示不夠精細時,渲染下一級瓦片,這一級的瓦片被銷毀(被下一級“替換”),
如何衡量這個“不夠精細”?
一個很簡單的思路是利用觀察點(也就是相機)到觀察瓦片的距離來判斷,這個相機與瓦片的距離超過我指定的某個閾值的時候,就要渲染下一級瓦片,而這一級瓦片則根據 refine 的值進行保留或銷毀,
所謂的 “指定的某個閾值”,在這里有一個專有名詞:最大螢屏空間誤差(maximumScreenSpaceError),
這個值是 Cesium3DTileset 類中的實體屬性,默認值是16.
暫且不說這個16的具體含義,先回顧剛才的思路:計算相機到瓦片的距離,設為distance,就能與這個值進行比較了嗎?不是的,
1.1 螢屏空間誤差(ScreenSpaceError, sse)
計算當前瓦片的螢屏空間誤差值,才能與 maximumScreenSpaceError 進行比較,因為這兩個才是同一種東西嘛,
先說結論:螢屏空間誤差(ScreenSpaceError, sse)由幾何誤差、相機狀態有關的各項引數計算而來,
也就是說,只要 Cesium 在跑,這個 sse 就是一幀一幀實時計算的,每時每刻都在計算,
查閱 Cesium3DTile 的原始碼,不難得知它的計算方法被定義在 Cesium3DTile 中(可以跳過代碼不看):
// Cesium3DTile.js >> Cesium3DTile.prototype.getScreenSpaceError()
Cesium3DTile.prototype.getScreenSpaceError = function (
frameState,
useParentGeometricError,
progressiveResolutionHeightFraction
) {
var tileset = this._tileset;
var heightFraction = defaultValue(progressiveResolutionHeightFraction, 1.0);
var parentGeometricError = defined(this.parent)
? this.parent.geometricError
: tileset._geometricError;
var geometricError = useParentGeometricError
? parentGeometricError
: this.geometricError;
if (geometricError === 0.0) {
// Leaf tiles do not have any error so save the computation
return 0.0;
}
var camera = frameState.camera;
var frustum = camera.frustum;
var context = frameState.context;
var width = context.drawingBufferWidth;
var height = context.drawingBufferHeight * heightFraction;
var error;
if (
frameState.mode === SceneMode.SCENE2D ||
frustum instanceof OrthographicFrustum
) {
if (defined(frustum._offCenterFrustum)) {
frustum = frustum._offCenterFrustum;
}
var pixelSize =
Math.max(frustum.top - frustum.bottom, frustum.right - frustum.left) /
Math.max(width, height);
error = geometricError / pixelSize;
} else {
// Avoid divide by zero when viewer is inside the tile
var distance = Math.max(this._distanceToCamera, CesiumMath.EPSILON7);
var sseDenominator = camera.frustum.sseDenominator;
error = (geometricError * height) / (distance * sseDenominator);
if (tileset.dynamicScreenSpaceError) {
var density = tileset._dynamicScreenSpaceErrorComputedDensity;
var factor = tileset.dynamicScreenSpaceErrorFactor;
var dynamicError = CesiumMath.fog(distance, density) * factor;
error -= dynamicError;
}
}
error /= frameState.pixelRatio;
return error;
};
這么長,其實在我們關心的三維模式(即 frameState.mode 為 SceneMode.SCENE3D)下,最核心的只有一句代碼:
error = (geometricError * height) / (distance * sseDenominator);
其中,
error即計算得到的 sse 螢屏空間誤差geometricError即當前瓦片設定好的幾何誤差,寫在 tileset.json 中height即瀏覽器當前運行著 Cesium 的那個 canvas 的像素高度,如果沒有自己設定progressiveResolutionHeightFraction值,通常height值就是canvas 的像素高度,如果你的 Cesium 占據了全屏,你的顯示幕解析度是 1920 × 1080,那么這個height在你瀏覽器全屏時,通常是 936 像素,distance是當前狀態下,攝像機的世界坐標位置到瓦片中心位置的距離,單位是米sseDenominator是一個根據當前相機狀態下,根據視錐體的張角(fov)、長寬比引數進行一系列三角計算、四則運算而來的一個引數,具體含義我沒有深究,但是通常狀態下,很少會去修改默認相機的引數,即張角 60 度,寬高比就是 1920÷936(就是canvas的像素寬高比啦),所以這個值也是固定的,有興趣的讀者可以跟蹤這個引數的計算程序,還要往里套五六層代碼才知道計算程序,它翻譯過來就是“sse的分母”,
2. 推演
如果不對相機進行修改,使用默認的,而且你的螢屏是1920×1080,恰好你的 canvas 占滿了 body,而且你的瀏覽器是最大化的狀態,那么這個 sseDenominator 的值約為 0.5629165124598852
顯而易見,為了屏蔽螢屏解析度差異、瀏覽器是否最大化的差異,這個 sseDenominator 的值是會根據瀏覽器視窗狀態、canvas大小以及攝像機的狀態進行變化的,在此,我們假定就是 0.5629165124598852
那么 上述代碼改寫成:
\[sse = \frac{geometricError×936}{distance × 0.5629165124598852} \]
是否還記得一個引數:maximumScreenSpaceError?它的默認值是16
那么,這個16就是一個臨界值,當 \(sse < defaultMaximumScreenSpaceError = 16\) 時,下一級瓦片加載,此瓦片根據 refine 進行調整,
假設 sse 剛好等于16,那么得到一個二元方程:
\[16 = \frac{geometricError×936}{distance × 0.5629165124598852} \]
所以,這個等式表達的含義就是,當幾何誤差越大,distance(相機到瓦片的距離)就會變小,變小就意味著此瓦片要根據 refine 進行調整的觀察距離變小,
所以,這個幾何誤差是一個經驗值,
下結論:
在幾何誤差、相機狀態是固定值時,只要觀察距離 > 計算此幾何誤差的經驗距離,就會渲染下一級瓦片,此瓦片若是 REPLACE 則消失,若是 ADD 則保留, 若渲染下一級瓦片,則當前瓦片的 sse 必定 < maximumScreenSpaceError,
3. 經驗值下的幾何誤差計算
還是以剛好到臨界值,也即默認的 16 時,為例,
設定某瓦片距離相機超過200米時,該瓦片到達臨界狀態,
代入上式,計算得到 geometricError 為:
\[geometricError = 200 × 0.5629165124598852×16÷936=1.9245008972987 \]
那么現在這個瓦片的 sse 公式變成了:
\[sse = \frac{1.9245008972987×936}{distance×0.5629165124598852} \]
也就是距離越大,sse 越小,當距離超過200米,sse一定小于16,不妨設 refine 為 REPLACE,
在視圖中觀察到小于200米時,此瓦片正常顯示,距離一旦大于200米,該瓦片就被 REPLACE 了,此時的 sse 肯定也小于16,只需調整 maximumScreenSpaceError,在 CesiumLab 中叫顯示精度,調小一些,該瓦片又被顯示了,
不妨假設就按 1080p螢屏 + 全屏canvas + 最大化瀏覽器視窗 + 默認相機引數來算,列舉常見觀察距離的幾何誤差設定:
| 觀察距離 | 幾何誤差 |
|---|---|
| 100 | 0.96225045 |
| 200 | 1.92450090 |
| 300 | 2.88675134 |
| 400 | 3.84900179 |
| 500 | 4.81125224 |
| 1000 | 9.62250447 |
| 2000 | 19.24500897 |
觀察不難得知,這是一個一次函式:
\[geometricError =f(distance) = distance × 0.5629165124598852×16÷936 \]
而后面三個數字,則與相機、瀏覽器等因素有關,只要瀏覽器不變,相機不變,顯示幕不變,那么無論怎么操作視圖,幾何誤差的計算都只跟經驗上的觀察距離有關,
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