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UGUI 自定義滾動選擇串列 ListView

2020-09-10 08:38:11 區塊鏈

串列在游戲的UI中是非常常見的,例如選服頁面,商城頁面,獎勵頁面等等都會有串列的存在,文中我們將這些串列稱為ListView(類似于fgui的GList),而串列中的每項稱作Item,

首先我們來分析下,我們的ListView需要實作哪些功能,以及如何實作

功能 解決思路
可以通過滑動來顯示ListView中的Item 可以使用UGUI的ScrollView(ScrollRect)來實作,Item放在Content當中
ListView中的Item可以是單選或者多選 UGUI的Toggle可以為我們實作Item的選中和未選中狀態,但是由于當ListView是單選的時候,我們希望同一個Item被多次點擊的時候都保持選中狀態,而不是選中、未選中來回切,因此我們通過拓展Button來實作,
Item的增加洗掉 使用物件池來管理Item,防止頻繁的增刪導致不斷的添加或銷毀GameObject造成的記憶體碎片化
ListView中的Item的排列,以及整體大小 UGUI的GridLayoutGroup可以為我們實作排列,ContentSizeFitter可以為我們實作大小的適配,不過由于一些局限性(不適應于虛擬串列),以及本身實作起來并不是很難,因此這兩個我們都不使用,通過自己計算來實作,
ListView的資料切換,例如顯示服裝變為顯示寵物 重繪所有的Item,重置選中的Item
虛擬串列

通常情況Item可能只有十幾二十項,甚至更少,我們可以每個Item都對應一個GameObject,但是對于商城或者背包等,我們的Item可能是上百項的,如果按照傳統的做法,就會有上百個GameObject,造成性能的消耗,

因此我們參考虛擬串列的概念,簡單來說就是只渲染玩家看的見的Item,然后在滑動程序中通過重繪Item的內容,來使用戶看起來是在瀏覽上百個Item(后續會詳細介紹),

當然除了虛擬串列的做法外,我們也可以使用分頁的做法,每次滑動觸發“翻頁”的時候,重繪所有Item資料,達到跳轉到下一頁的效果(可后續拓展),

Demo:https://github.com/luckyWjr/Demo (ListView目錄),

當然了,具體的功能還得看具體的需求,大家可以自行進行相應的變更,

簡單的看下實作后的效果:

單選模式: 多選模式:

虛擬串列:(可以看見一共有40個Item,但是并沒有生成40個GameObject)


前面思路大致理清后,接著就是上手來具體實作了,(代碼量比較多,因此下面的介紹不會涉及到全部的代碼,基本就是一個思路的介紹,想看完整代碼的可以自行去看Demo)

首先我們先新建一個ScrollView,來替我們實作滾動的功能,ScrollView中的Content即是我們的Item容器,也就是ListView,

我們新建一個腳本組件,ListView.cs用于實作串列相關功能,將其掛載在Content上,然后為其添加一些需要設定的屬性,例如:

Is Virtual 是否是虛擬串列
Select Type 單選or多選
Flow Type 垂直滾動or水平滾動
Constraint Count 行數或列數的限制,若小于等于0則不限制,(例如,在垂直滾動下,假設我們的容器每行可以容下4個Item,若設定為0,即按照每行4個排列,若設定為大于0的其他值,則按照每行設定的值排列)
Item Space 每個Item的上下間隔

大多數情況下,無論垂直滾動還是水平滾動,都是從左上角開始的,因此案例中我們將ListView的pivotanchorMaxanchorMin都設定為(0,1),(要是有其他角做起點的奇葩設計,可以自行修改下代碼)


接著,我們來創建一個簡單的Item模板,當做該ListView要顯示的Item,例如:

我們再創建一個腳本組件,ListViewItem.cs用來處理我們的Item,具體代碼如下:

[RequireComponent(typeof(Button))]
public abstract class ListViewItem : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] GameObject m_selectedGameObject;
    
    public ListView.ESelectType selectType { get; private set; }
    Action<ListViewItem> m_onValueChanged;
    Action<ListViewItem> m_onClicked;//適用于只在Item被單擊時做操作的情況
    RectTransform m_rectTransform;
    Button m_button;
    bool m_isSelected;

    public bool isSelected
    {
        get => m_isSelected;
        set
        {
            if (m_isSelected != value)
            {
                m_isSelected = value;
                UpdateSelectedUI();
            }
        }
    }
    void Awake()
    {
        m_button = GetComponent<Button>();
        isSelected = false;
        m_button.onClick.AddListener(OnClicked);

        m_rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
        m_rectTransform.anchorMin = Vector2.up;
        m_rectTransform.anchorMax = Vector2.up;
        m_rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
    }
    public void Init(ListView.ESelectType type, Action<ListViewItem> onValueChanged, Action<ListViewItem> onClicked)
    {
        selectType = type;
        m_onValueChanged = onValueChanged;
        m_onClicked = onClicked;
    }
    void OnClicked()
    {
        bool isValueChange = false;
        if (selectType == ListView.ESelectType.Single)
        {
            if (!isSelected)
                isValueChange = true;
            isSelected = true;
        }
        else
        {
            isValueChange = true;
            isSelected = !isSelected;
        }
        if(isValueChange)
            m_onValueChanged?.Invoke(this);
        m_onClicked?.Invoke(this);
    }
    protected virtual void UpdateSelectedUI()
    {
        if (m_selectedGameObject != null)
            m_selectedGameObject.SetActive(isSelected);
    }
}

首先這是一個抽象類,因為不同功能下的Item的內容都是不一樣的,例如服務器串列的Item可能只顯示一個服務器名稱,而商城串列的Item需要顯示Icon,名稱,價格等等,因此針對具體的Item需要具體的繼承實作,例如例子中的GoodsItem,同時掛載在模板上的組件也是繼承后的Item類:

public class GoodsItem : ListViewItem
{
    [SerializeField] Text m_nameText;
    [SerializeField] Text m_priceText;

    public GoodsData goodsData { get; private set; }

    public void Init(GoodsData data)
    {
        goodsData = https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/data;
        m_nameText.text = data.name;
        m_priceText.text = data.price.ToString();
    }
}

接著回到ListViewItem中,在里面我們添加一個bool值isSelected用來管理Item是否選中的狀態,同時為了方便計算pivot設定為(0.5,0.5)anchorMaxanchorMin設定為(0,1),在按鈕被點擊時,處理點擊事件以及是否選中的狀態改變事件


然后我們需要根據我們的Item模板以及資料,生成一個個我們需要的Item,放在ListView中,同時Item也要顯示相對應的資料,

通常情況,在顯示顯示Item之前,我們都生成好了相應的資料,而ListView只需要關心我有幾個Item,而不需要關心具體的資料,因為有關Item顯示資料的邏輯會在ListView外(也就是設定ListView的類中)去實作,因此我們只需要通過設定ListView中Item的數量即可,每次設定即會顯示對應數量的Item,以及重繪所有Item,重置選中的Item(具體要求可以視需求做修改)

public int itemCount
{
    get => m_itemList.Count;
    set
    {
        ResetPosition();
        ClearAllSelectedItem();
        int oldCount = m_itemList.Count;
        if (value > oldCount)
        {
            for (int i = oldCount; i < value; i++)
                AddItem();
        }
        else
            RemoveItem(value, oldCount - 1);
        Refresh();
    }
}

public void Refresh()
{
    for (int i = 0, count = m_itemList.Count; i < count; i++)
    {
        ListViewItem item = m_itemList[i];
        m_onItemRefresh?.Invoke(i, item);
    }
}

我們使用m_itemList(List<ListViewItem>)來存放我們的Item,每次數量更新時,多的丟到物件池中,少的從物件池中取出來,然后呼叫m_onItemRefresh的委托,該委托的作用就是外部根據對應資料重繪Item,

void OnItemRefresh(int index, ListViewItem item)
{
    GoodsItem goodsItem = item as GoodsItem;
    goodsItem.Init(currentList[index]);
}

需要的Item都生成好了后,我們還需要將他們進行位置的擺放,否則都擠在一起了,

首先,我們需要知道顯示的視窗大小,以及每個Item的大小,同時如果是垂直滾動,我們需要知道每行顯示多少個Item,如果是水平滾動,那就需要知道每列顯示多少個Item:

void GetLayoutAttribute()
{
    m_itemSize = itemPrefab.GetComponent<RectTransform>().rect.size;
    m_initialSize = m_rectTransform.parent.GetComponent<RectTransform>().rect.size;//Viewport Size
    //計算行或列
    if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
    {
        m_rowCount = m_constraintCount;
        if (m_rowCount <= 0)
            m_rowCount = Mathf.FloorToInt((m_initialSize.y + m_itemSpace.y) / (m_itemSize.y + m_itemSpace.y));
        if (m_rowCount == 0)
            m_rowCount = 1;
    }
    else
    {
        m_columnCount = m_constraintCount;
        if (m_columnCount <= 0)
            m_columnCount = Mathf.FloorToInt((m_initialSize.x + m_itemSpace.x) / (m_itemSize.x + m_itemSpace.x));
        if (m_columnCount == 0)
            m_columnCount = 1;
    }
}

知道這些后,我們就可以根據Item的數量,計算出整個ListView的大小,根據下標知道每個Item在第幾行第幾列,設定其位置,我們新增一個bool值 m_isBoundDirty ,當item的數量發生變化時,將該值設為true,然后在Update中,檢測到其值為true時,重繪ListView的大小以及每個Item的位置(此時左上角對齊的好處,簡化了我們的運算),

void UpdateBounds()
{
    SetSize();
    for (int i = 0, count = itemCount; i < count; i++)
        m_itemList[i].transform.localPosition = CalculatePosition(i);
    
    m_isBoundsDirty = false;
}

Vector2 CalculatePosition(int index)
{
    int row, column;
    if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
    {
        row = index % m_rowCount;
        column = index / m_rowCount;
    }
    else
    {
        row = index / m_columnCount;
        column = index % m_columnCount;
    }
    
    float x = column * (m_itemSize.x + m_itemSpace.x) + m_itemSize.x / 2;
    float y = row * (m_itemSize.y + m_itemSpace.y) + m_itemSize.y / 2;
    
    return new Vector2(x, -y);
}

現在只剩下Item選中狀態的處理了,單個Item的選中狀態我們在ListViewItem中按鈕的點擊事件進行了處理,但是多個Item(例如選中另一個時,要取消之前選中的Item)以及狀態改變時的委托,我們在ListView中進行處理(m_selectedItemList即存放選中的Item):

void OnValueChanged(ListViewItem item)
{
    if (item.isSelected)
    {
        if (m_selectType == ESelectType.Single)
        {
            if (m_selectedItemList.Count > 0)
            {
                //取消之前的選中狀態
                m_selectedItemList[0].isSelected = false;
                int lastSelectedIndex = m_itemList.IndexOf(m_selectedItemList[0]);
                m_onItemValueChanged?.Invoke(lastSelectedIndex, false);
                m_selectedItemList.Clear();
            }
            m_selectedItemList.Add(item);
        }
        else
            m_selectedItemList.Add(item);
    }
    else
    {
        m_selectedItemList.Remove(item);
    }
    int index = m_itemList.IndexOf(item);
    m_onItemValueChanged?.Invoke(index, item.isSelected);
}

m_onItemValueChanged即是選中狀態修改的委托,在外部可以用其做一些選中時的邏輯處理,例如:

void OnItemValueChange(int index, bool isSelected)
{
    GoodsData data = https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/currentList[index];
    m_amount = m_amount + (isSelected ? 1 : -1) * data.price;
    m_amountText.text = $"總額:{m_amount}";
}

這樣一個簡單的ListView基本就實作了,我們可以通過初始化方法,來進行一些引數的設定,類似Item模板,委托等:

public void Init(GameObject prefab, Action<int, ListViewItem> refresh, Action<int, bool> valueChanged, Action<ListViewItem> clicked)
{
    if (prefab.GetComponent<ListViewItem>() == null)
    {
        Debug.LogError("ListView prefab dont have ListViewItem Component");
        return;
    }
    itemPrefab = prefab;
    m_pool = new GameObjectPool(m_rectTransform, itemPrefab);
    m_onItemRefresh = refresh;
    m_onItemValueChanged = valueChanged;
    m_onItemClicked = clicked;
    
    GetLayoutAttribute();
}

在外部我們只需要呼叫Init方法,然后設定itemCount即可顯示我們的ListView

m_listView.Init(m_goodsItemPrefab, OnItemRefresh, OnItemValueChange, OnItemClick);
m_listView.onSelectedItemCleared = OnListViewSelectedItemCleared;
m_listView.itemCount = m_shenbingDataList.Count;

接下來就是我們虛擬串列的處理了,按照上面的做法,假設我們有上百個Item,那么就會生成上百個GameObject,這顯然是很不好的,一種處理方法就是分頁(Demo中暫未添加該邏輯),例如我們一次可以看見12個Item,每次滑動的時候將這12個Item都進行重繪,類似翻頁的效果,這樣就可以保證幾百個Item的時候只有12個GameObject,但是瀏覽起來就沒有正常滾動時舒服,因此此時就可以使用我們虛擬串列的方法來完美的實作,

首先我們知道,即使有幾百個Item,但是我們每次能看見的始終是視窗中顯示的那幾個,其余都是看不見的,而我們每次滾動的時候,無論如何都是會滾進來一行或一列新的Item,同時滾出去一行或一列舊的Item,那么我們如果將這些滾出去的舊的Item當做新的Item滾進來,像形成一個圈這樣,然后重繪這部分Item所對應的資料,就可以實作以少量Item實作大量Item滾動的效果,(具體效果可以看文章最前面的GIF)


首先雖然我們的Item只有幾個,但是仍然需要紀錄真實每項的一些資料資訊,我們稱之為ItemInfo,ItemInfo的數量和我們資料的數量相等,

class ItemInfo
{
    public ListViewItem item;
    public bool isSelected;
}

例如假設我們下標2的Item被選中了(ListViewItem.isSelected = true),然后我們往后滾,當之前下標2對應的Item被復用時(此時的它可能對應著下標12),肯定不能還是之前的選中狀態,而應該是未選中狀態(ListViewItem.isSelected = false),當我們再次顯示下標2的Item的時候,那么怎么知道它之前是被選中的呢?那就是通過ItemInfo來處理,修改狀態的時候修改對應下標的ItemInfo的isSelected的值,顯示的時候讀取對應下標ItemInfo的值即可,

又比如,在滾動重繪Item的時候,因為Item一直是被復用的,我們如果知道該下標下是否已經有對應的Item了,同樣通過設定讀取ItemInfo可以來解決,

和之前一樣,我們同樣通過設定ItemCount來重繪我們的ListView,我們在設定ItemCount時,對存盤ItemInfo的List進行相應的處理:

public int itemCount
{
    get => m_isVirtual ? m_itemRealCount : m_itemList.Count;
    set
    {
        if (m_isVirtual)
        {
            m_itemRealCount = value;
            SetSize();
            int oldCount = m_itemInfoList.Count;
            if (m_itemRealCount > oldCount)
            {
                for (int i = oldCount; i < m_itemRealCount; i++)
                {
                    ItemInfo info = new ItemInfo();
                    m_itemInfoList.Add(info);
                }
            }
            else
            {
                for (int i = m_itemRealCount; i < oldCount; i++)
                {
                    if (m_itemInfoList[i].item != null)
                    {
                        RemoveItem(m_itemInfoList[i].item);
                        m_itemInfoList[i].item = null;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

接著就是最重要的,如何實作Item的復用的問題了,我的思路是,我們的ListView大小依舊按照真實數量來設定,這樣在滾動ListView的時候,我們就可以根據ListView的偏移來計算出當前視窗應該顯示的第一個Item所對應的下標m_startIndex

int GetCurrentIndex(float position)
{
    if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
    {
        position = -position;
        if (position < m_itemSize.x) return 0;
        position -= m_itemSize.x;
        return (Mathf.FloorToInt(position / (m_itemSize.x + m_itemSpace.x)) + 1) * m_rowCount;
    }
    else
    {
        if (position < m_itemSize.y) return 0;
        position -= m_itemSize.y;
        return (Mathf.FloorToInt(position / (m_itemSize.y + m_itemSpace.y)) + 1) * m_columnCount;
    }
}

再根據視窗的大小,Item的大小以及Item的間距,計算出Item的結束下標m_endIndex,也就是從這個下標開始的Item是玩家看不到的,

int oldStartIndex = m_startIndex, oldEndIndex = m_endIndex;
if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
{
    float currentX = m_rectTransform.localPosition.x;// <0
    m_startIndex = GetCurrentIndex(currentX);
    float endX = currentX - m_initialSize.x - m_itemSize.x - m_itemSpace.x;
    m_endIndex = GetCurrentIndex(endX);
}
else
{
    float currentY = m_rectTransform.localPosition.y;// >0
    //上下滑動,根據listview的y值計算當前視圖中第一個item的下標
    m_startIndex = GetCurrentIndex(currentY);
    //根據視圖高度,item高度,間距的y,計算出結束行的下標
    float endY = currentY + m_initialSize.y + m_itemSize.y + m_itemSpace.y;
    m_endIndex = GetCurrentIndex(endY);
}
if(oldStartIndex == m_startIndex && oldEndIndex == m_endIndex)
    return;

如果兩個下標沒變,那就說明用戶看見的還是這些Item,就不需要改變,但是當有新的Item移入,或者舊的Item移出時,m_startIndex或者m_endIndex就會發生改變,當新的Index大于舊的說明串列是在往右或者往下滾動,我們可以從前面尋找可復用的Item,反之則從后尋找,若找不到可復用的Item,則生成新的Item,具體邏輯如下:

//渲染當前視圖內需要顯示的item
for (int i = m_startIndex; i < itemCount && i < m_endIndex; i++)
{
    bool needRender = false;//是否需要重繪item ui
    ItemInfo info = m_itemInfoList[i];
    if (info.item == null)
    {
        int j, jEnd;
        if (oldStartIndex < m_startIndex || oldEndIndex < m_endIndex)
        {
            //說明是往下或者往右滾動,即要從前面找復用的Item
            j = 0;
            jEnd = m_startIndex;
        }
        else
        {
            j = m_endIndex;
            jEnd = itemCount;
        }
        for (;j < jEnd; j++)
        {
            if (m_itemInfoList[j].item != null)
            {
                info.item = m_itemInfoList[j].item;
                m_itemInfoList[j].item = null;
                needRender = true;
                break;
            }
        }
    }
    
    //前后找不到的話,添加新的item
    if (info.item == null)
    {
        info.item = AddItem();
        needRender = true;
    }
    //更新位置,是否選中狀態,以及資料
    if (isForceRender || needRender)
    {
        info.item.transform.localPosition = CalculatePosition(i);
        info.item.isSelected = info.isSelected;
        m_onItemRefresh?.Invoke(i, info.item);
    }
}

這樣就可以實作我們虛擬串列的功能了,

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    目錄 ##1.1 密碼學基本概念 密碼在我們的生活中有著重要的作用,那么密碼究竟來自何方,為何會產生呢? 密碼學是網路安全、資訊安全、區塊鏈等產品的基礎,常見的非對稱加密、對稱加密、散列函式等,都屬于密碼學范疇。 密碼學有數千年的歷史,從最開始的替換法到如今的非對稱加密演算法,經歷了古典密碼學,近代密 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:50 more
  • 密碼學DAY1_02

    目錄 ##1.1 ASCII編碼 ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美國資訊交換標準代碼)是基于拉丁字母的一套電腦編碼系統,主要用于顯示現代英語和其他西歐語言。它是現今最通用的單位元組編碼系統,并等同于國際標準ISO/IE ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:04:50 more
  • 密碼學DAY2

    ##1.1 加密模式 加密模式:https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/crypto/Cipher.html ECB ECB : Electronic codebook, 電子密碼本. 需要加密的訊息按照塊密碼的塊大小被分為數個塊,并對每個塊進 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:42 more
  • NTP時鐘服務器的特點(京準電子)

    NTP時鐘服務器的特點(京準電子) NTP時鐘服務器的特點(京準電子) 京準電子官V——ahjzsz 首先對時間同步進行了背景介紹,然后討論了不同的時間同步網路技術,最后指出了建立全球或區域時間同步網存在的問題。 一、概 述 在通信領域,“同步”概念是指頻率的同步,即網路各個節點的時鐘頻率和相位同步 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:47 more
  • 標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設

    標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設 標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 一、背景概述隨著教育事業的快速發展,學校建設如雨后春筍,隨之而來的學校教育、管理、安全方面的問題成了學校管理人員面臨的最大的挑戰,這些問題同時也是學生家長所擔心的。為了讓學生有更 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:51 more
  • 位元幣入門

    引言 位元幣基本結構 位元幣基礎知識 1)哈希演算法 2)非對稱加密技術 3)數字簽名 4)MerkleTree 5)哪有位元幣,有的是UTXO 6)位元幣挖礦與共識 7)區塊驗證(共識) 總結 引言 上一篇我們已經知道了什么是區塊鏈,此篇說一下區塊鏈的第一個應用——位元幣。其實先有位元幣,后有的區塊 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:06:15 more
  • 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用

    北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用 京準電子科技官微(ahjzsz) 中國北斗衛星導航系統(英文名稱:BeiDou Navigation Satellite System,簡稱BDS),因為是目前世界范圍內唯一可以大面積提供免費定位服務的系統,所以 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:06:20 more
最新发布
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:46:47 more
  • Hyperledger Fabric 使用 CouchDB 和復雜智能合約開發

    在上個實驗中,我們已經實作了簡單智能合約實作及客戶端開發,但該實驗中智能合約只有基礎的增刪改查功能,且其中的資料管理功能與傳統 MySQL 比相差甚遠。本文將在前面實驗的基礎上,將 Hyperledger Fabric 的默認資料庫支持 LevelDB 改為 CouchDB 模式,以實作更復雜的資料... ......

    uj5u.com 2023-04-16 07:28:31 more
  • .NET Core 波場鏈離線簽名、廣播交易(發送 TRX和USDT)筆記

    Get Started NuGet You can run the following command to install the Tron.Wallet.Net in your project. PM> Install-Package Tron.Wallet.Net 配置 public reco ......

    uj5u.com 2023-04-14 08:08:00 more
  • DKP 黑客分析——不正確的代幣對比率計算

    概述: 2023 年 2 月 8 日,針對 DKP 協議的閃電貸攻擊導致該協議的用戶損失了 8 萬美元,因為 execute() 函式取決于 USDT-DKP 對中兩種代幣的余額比率。 智能合約黑客概述: 攻擊者的交易:0x0c850f,0x2d31 攻擊者地址:0xF38 利用合同:0xf34ad ......

    uj5u.com 2023-04-07 07:46:09 more
  • Defi開發簡介

    Defi開發簡介 介紹 Defi是去中心化金融的縮寫, 是一項旨在利用區塊鏈技術和智能合約創建更加開放,可訪問和透明的金融體系的運動. 這與傳統金融形成鮮明對比,傳統金融通常由少數大型銀行和金融機構控制 在Defi的世界里,用戶可以直接從他們的電腦或移動設備上訪問廣泛的金融服務,而不需要像銀行或者信 ......

    uj5u.com 2023-04-05 08:01:34 more
  • solidity簡單的ERC20代幣實作

    // SPDX-License-Identifier: GPL-3.0 pragma solidity >=0.7.0 <0.9.0; import "hardhat/console.sol"; //ERC20 同質化代幣,每個代幣的本質或性質都是相同 //ETH 是原生代幣,它不是ERC20代幣, ......

    uj5u.com 2023-03-21 07:56:29 more
  • solidity 參考型別修飾符memory、calldata與storage 常量修飾符C

    在solidity語言中 參考型別修飾符(參考型別為存盤空間不固定的數值型別) memory、calldata與storage,它們只能修飾參考型別變數,比如字串、陣列、位元組等... memory 適用于方法傳參、返參或在方法體內使用,使用完就會清除掉,釋放記憶體 calldata 僅適用于方法傳參 ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:54 more
  • solidity注解標簽

    在solidity語言中 注釋符為// 注解符為/* 內容*/ 或者 是 ///內容 注解中含有這幾個標簽給予我們使用 @title 一個應該描述合約/介面的標題 contract, library, interface @author 作者的名字 contract, library, interf ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:49 more
  • 評價指標:相似度、GAS消耗

    【代碼注釋自動生成方法綜述】 這些評測指標主要來自機器翻譯和文本總結等研究領域,可以評估候選文本(即基于代碼注釋自動方法而生成)和參考文本(即基于手工方式而生成)的相似度. BLEU指標^[^?88^^?^]^:其全稱是bilingual evaluation understudy.該指標是最早用于 ......

    uj5u.com 2023-02-23 07:27:39 more
  • 基于NOSTR協議的“公有制”版本的Twitter,去中心化社交軟體Damus

    最近,一個幽靈,Web3的幽靈,在網路游蕩,它叫Damus,這玩意詮釋了什么叫做病毒式營銷,滑稽的是,一個Web3產品卻在Web2的產品鏈上瘋狂傳銷,各方大佬紛紛為其背書,到底發生了什么?Damus的葫蘆里,賣的是什么藥? 注冊和簡單實用 很少有什么產品在用戶注冊環節會有什么噱頭,但Damus確實出 ......

    uj5u.com 2023-02-05 06:48:39 more