串列在游戲的UI中是非常常見的,例如選服頁面,商城頁面,獎勵頁面等等都會有串列的存在,文中我們將這些串列稱為ListView(類似于fgui的GList),而串列中的每項稱作Item,
首先我們來分析下,我們的ListView需要實作哪些功能,以及如何實作
| 功能 | 解決思路 |
|---|---|
| 可以通過滑動來顯示ListView中的Item | 可以使用UGUI的ScrollView(ScrollRect)來實作,Item放在Content當中 |
| ListView中的Item可以是單選或者多選 | UGUI的Toggle可以為我們實作Item的選中和未選中狀態,但是由于當ListView是單選的時候,我們希望同一個Item被多次點擊的時候都保持選中狀態,而不是選中、未選中來回切,因此我們通過拓展Button來實作, |
| Item的增加洗掉 | 使用物件池來管理Item,防止頻繁的增刪導致不斷的添加或銷毀GameObject造成的記憶體碎片化 |
| ListView中的Item的排列,以及整體大小 | UGUI的GridLayoutGroup可以為我們實作排列,ContentSizeFitter可以為我們實作大小的適配,不過由于一些局限性(不適應于虛擬串列),以及本身實作起來并不是很難,因此這兩個我們都不使用,通過自己計算來實作, |
| ListView的資料切換,例如顯示服裝變為顯示寵物 | 重繪所有的Item,重置選中的Item |
| 虛擬串列 |
通常情況Item可能只有十幾二十項,甚至更少,我們可以每個Item都對應一個GameObject,但是對于商城或者背包等,我們的Item可能是上百項的,如果按照傳統的做法,就會有上百個GameObject,造成性能的消耗, 因此我們參考虛擬串列的概念,簡單來說就是只渲染玩家看的見的Item,然后在滑動程序中通過重繪Item的內容,來使用戶看起來是在瀏覽上百個Item(后續會詳細介紹), 當然除了虛擬串列的做法外,我們也可以使用分頁的做法,每次滑動觸發“翻頁”的時候,重繪所有Item資料,達到跳轉到下一頁的效果(可后續拓展), |
Demo:https://github.com/luckyWjr/Demo (ListView目錄),
當然了,具體的功能還得看具體的需求,大家可以自行進行相應的變更,
簡單的看下實作后的效果:
單選模式: 多選模式:

虛擬串列:(可以看見一共有40個Item,但是并沒有生成40個GameObject)

前面思路大致理清后,接著就是上手來具體實作了,(代碼量比較多,因此下面的介紹不會涉及到全部的代碼,基本就是一個思路的介紹,想看完整代碼的可以自行去看Demo)
首先我們先新建一個ScrollView,來替我們實作滾動的功能,ScrollView中的Content即是我們的Item容器,也就是ListView,
我們新建一個腳本組件,ListView.cs用于實作串列相關功能,將其掛載在Content上,然后為其添加一些需要設定的屬性,例如:

| Is Virtual | 是否是虛擬串列 |
| Select Type | 單選or多選 |
| Flow Type | 垂直滾動or水平滾動 |
| Constraint Count | 行數或列數的限制,若小于等于0則不限制,(例如,在垂直滾動下,假設我們的容器每行可以容下4個Item,若設定為0,即按照每行4個排列,若設定為大于0的其他值,則按照每行設定的值排列) |
| Item Space | 每個Item的上下間隔 |
大多數情況下,無論垂直滾動還是水平滾動,都是從左上角開始的,因此案例中我們將ListView的pivot,anchorMax,anchorMin都設定為(0,1),(要是有其他角做起點的奇葩設計,可以自行修改下代碼)
接著,我們來創建一個簡單的Item模板,當做該ListView要顯示的Item,例如:

我們再創建一個腳本組件,ListViewItem.cs用來處理我們的Item,具體代碼如下:
[RequireComponent(typeof(Button))]
public abstract class ListViewItem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject m_selectedGameObject;
public ListView.ESelectType selectType { get; private set; }
Action<ListViewItem> m_onValueChanged;
Action<ListViewItem> m_onClicked;//適用于只在Item被單擊時做操作的情況
RectTransform m_rectTransform;
Button m_button;
bool m_isSelected;
public bool isSelected
{
get => m_isSelected;
set
{
if (m_isSelected != value)
{
m_isSelected = value;
UpdateSelectedUI();
}
}
}
void Awake()
{
m_button = GetComponent<Button>();
isSelected = false;
m_button.onClick.AddListener(OnClicked);
m_rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
m_rectTransform.anchorMin = Vector2.up;
m_rectTransform.anchorMax = Vector2.up;
m_rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
}
public void Init(ListView.ESelectType type, Action<ListViewItem> onValueChanged, Action<ListViewItem> onClicked)
{
selectType = type;
m_onValueChanged = onValueChanged;
m_onClicked = onClicked;
}
void OnClicked()
{
bool isValueChange = false;
if (selectType == ListView.ESelectType.Single)
{
if (!isSelected)
isValueChange = true;
isSelected = true;
}
else
{
isValueChange = true;
isSelected = !isSelected;
}
if(isValueChange)
m_onValueChanged?.Invoke(this);
m_onClicked?.Invoke(this);
}
protected virtual void UpdateSelectedUI()
{
if (m_selectedGameObject != null)
m_selectedGameObject.SetActive(isSelected);
}
}
首先這是一個抽象類,因為不同功能下的Item的內容都是不一樣的,例如服務器串列的Item可能只顯示一個服務器名稱,而商城串列的Item需要顯示Icon,名稱,價格等等,因此針對具體的Item需要具體的繼承實作,例如例子中的GoodsItem,同時掛載在模板上的組件也是繼承后的Item類:
public class GoodsItem : ListViewItem
{
[SerializeField] Text m_nameText;
[SerializeField] Text m_priceText;
public GoodsData goodsData { get; private set; }
public void Init(GoodsData data)
{
goodsData = https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/data;
m_nameText.text = data.name;
m_priceText.text = data.price.ToString();
}
}
接著回到ListViewItem中,在里面我們添加一個bool值isSelected用來管理Item是否選中的狀態,同時為了方便計算pivot設定為(0.5,0.5),anchorMax,anchorMin設定為(0,1),在按鈕被點擊時,處理點擊事件以及是否選中的狀態改變事件,
然后我們需要根據我們的Item模板以及資料,生成一個個我們需要的Item,放在ListView中,同時Item也要顯示相對應的資料,
通常情況,在顯示顯示Item之前,我們都生成好了相應的資料,而ListView只需要關心我有幾個Item,而不需要關心具體的資料,因為有關Item顯示資料的邏輯會在ListView外(也就是設定ListView的類中)去實作,因此我們只需要通過設定ListView中Item的數量即可,每次設定即會顯示對應數量的Item,以及重繪所有Item,重置選中的Item(具體要求可以視需求做修改)
public int itemCount
{
get => m_itemList.Count;
set
{
ResetPosition();
ClearAllSelectedItem();
int oldCount = m_itemList.Count;
if (value > oldCount)
{
for (int i = oldCount; i < value; i++)
AddItem();
}
else
RemoveItem(value, oldCount - 1);
Refresh();
}
}
public void Refresh()
{
for (int i = 0, count = m_itemList.Count; i < count; i++)
{
ListViewItem item = m_itemList[i];
m_onItemRefresh?.Invoke(i, item);
}
}
我們使用m_itemList(List<ListViewItem>)來存放我們的Item,每次數量更新時,多的丟到物件池中,少的從物件池中取出來,然后呼叫m_onItemRefresh的委托,該委托的作用就是外部根據對應資料重繪Item,
void OnItemRefresh(int index, ListViewItem item)
{
GoodsItem goodsItem = item as GoodsItem;
goodsItem.Init(currentList[index]);
}
需要的Item都生成好了后,我們還需要將他們進行位置的擺放,否則都擠在一起了,
首先,我們需要知道顯示的視窗大小,以及每個Item的大小,同時如果是垂直滾動,我們需要知道每行顯示多少個Item,如果是水平滾動,那就需要知道每列顯示多少個Item:
void GetLayoutAttribute()
{
m_itemSize = itemPrefab.GetComponent<RectTransform>().rect.size;
m_initialSize = m_rectTransform.parent.GetComponent<RectTransform>().rect.size;//Viewport Size
//計算行或列
if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
{
m_rowCount = m_constraintCount;
if (m_rowCount <= 0)
m_rowCount = Mathf.FloorToInt((m_initialSize.y + m_itemSpace.y) / (m_itemSize.y + m_itemSpace.y));
if (m_rowCount == 0)
m_rowCount = 1;
}
else
{
m_columnCount = m_constraintCount;
if (m_columnCount <= 0)
m_columnCount = Mathf.FloorToInt((m_initialSize.x + m_itemSpace.x) / (m_itemSize.x + m_itemSpace.x));
if (m_columnCount == 0)
m_columnCount = 1;
}
}
知道這些后,我們就可以根據Item的數量,計算出整個ListView的大小,根據下標知道每個Item在第幾行第幾列,設定其位置,我們新增一個bool值 m_isBoundDirty ,當item的數量發生變化時,將該值設為true,然后在Update中,檢測到其值為true時,重繪ListView的大小以及每個Item的位置(此時左上角對齊的好處,簡化了我們的運算),
void UpdateBounds()
{
SetSize();
for (int i = 0, count = itemCount; i < count; i++)
m_itemList[i].transform.localPosition = CalculatePosition(i);
m_isBoundsDirty = false;
}
Vector2 CalculatePosition(int index)
{
int row, column;
if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
{
row = index % m_rowCount;
column = index / m_rowCount;
}
else
{
row = index / m_columnCount;
column = index % m_columnCount;
}
float x = column * (m_itemSize.x + m_itemSpace.x) + m_itemSize.x / 2;
float y = row * (m_itemSize.y + m_itemSpace.y) + m_itemSize.y / 2;
return new Vector2(x, -y);
}
現在只剩下Item選中狀態的處理了,單個Item的選中狀態我們在ListViewItem中按鈕的點擊事件進行了處理,但是多個Item(例如選中另一個時,要取消之前選中的Item)以及狀態改變時的委托,我們在ListView中進行處理(m_selectedItemList即存放選中的Item):
void OnValueChanged(ListViewItem item)
{
if (item.isSelected)
{
if (m_selectType == ESelectType.Single)
{
if (m_selectedItemList.Count > 0)
{
//取消之前的選中狀態
m_selectedItemList[0].isSelected = false;
int lastSelectedIndex = m_itemList.IndexOf(m_selectedItemList[0]);
m_onItemValueChanged?.Invoke(lastSelectedIndex, false);
m_selectedItemList.Clear();
}
m_selectedItemList.Add(item);
}
else
m_selectedItemList.Add(item);
}
else
{
m_selectedItemList.Remove(item);
}
int index = m_itemList.IndexOf(item);
m_onItemValueChanged?.Invoke(index, item.isSelected);
}
m_onItemValueChanged即是選中狀態修改的委托,在外部可以用其做一些選中時的邏輯處理,例如:
void OnItemValueChange(int index, bool isSelected)
{
GoodsData data = https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/currentList[index];
m_amount = m_amount + (isSelected ? 1 : -1) * data.price;
m_amountText.text = $"總額:{m_amount}";
}
這樣一個簡單的ListView基本就實作了,我們可以通過初始化方法,來進行一些引數的設定,類似Item模板,委托等:
public void Init(GameObject prefab, Action<int, ListViewItem> refresh, Action<int, bool> valueChanged, Action<ListViewItem> clicked)
{
if (prefab.GetComponent<ListViewItem>() == null)
{
Debug.LogError("ListView prefab dont have ListViewItem Component");
return;
}
itemPrefab = prefab;
m_pool = new GameObjectPool(m_rectTransform, itemPrefab);
m_onItemRefresh = refresh;
m_onItemValueChanged = valueChanged;
m_onItemClicked = clicked;
GetLayoutAttribute();
}
在外部我們只需要呼叫Init方法,然后設定itemCount即可顯示我們的ListView
m_listView.Init(m_goodsItemPrefab, OnItemRefresh, OnItemValueChange, OnItemClick);
m_listView.onSelectedItemCleared = OnListViewSelectedItemCleared;
m_listView.itemCount = m_shenbingDataList.Count;
接下來就是我們虛擬串列的處理了,按照上面的做法,假設我們有上百個Item,那么就會生成上百個GameObject,這顯然是很不好的,一種處理方法就是分頁(Demo中暫未添加該邏輯),例如我們一次可以看見12個Item,每次滑動的時候將這12個Item都進行重繪,類似翻頁的效果,這樣就可以保證幾百個Item的時候只有12個GameObject,但是瀏覽起來就沒有正常滾動時舒服,因此此時就可以使用我們虛擬串列的方法來完美的實作,
首先我們知道,即使有幾百個Item,但是我們每次能看見的始終是視窗中顯示的那幾個,其余都是看不見的,而我們每次滾動的時候,無論如何都是會滾進來一行或一列新的Item,同時滾出去一行或一列舊的Item,那么我們如果將這些滾出去的舊的Item當做新的Item滾進來,像形成一個圈這樣,然后重繪這部分Item所對應的資料,就可以實作以少量Item實作大量Item滾動的效果,(具體效果可以看文章最前面的GIF)
首先雖然我們的Item只有幾個,但是仍然需要紀錄真實每項的一些資料資訊,我們稱之為ItemInfo,ItemInfo的數量和我們資料的數量相等,
class ItemInfo
{
public ListViewItem item;
public bool isSelected;
}
例如假設我們下標2的Item被選中了(ListViewItem.isSelected = true),然后我們往后滾,當之前下標2對應的Item被復用時(此時的它可能對應著下標12),肯定不能還是之前的選中狀態,而應該是未選中狀態(ListViewItem.isSelected = false),當我們再次顯示下標2的Item的時候,那么怎么知道它之前是被選中的呢?那就是通過ItemInfo來處理,修改狀態的時候修改對應下標的ItemInfo的isSelected的值,顯示的時候讀取對應下標ItemInfo的值即可,
又比如,在滾動重繪Item的時候,因為Item一直是被復用的,我們如果知道該下標下是否已經有對應的Item了,同樣通過設定讀取ItemInfo可以來解決,
和之前一樣,我們同樣通過設定ItemCount來重繪我們的ListView,我們在設定ItemCount時,對存盤ItemInfo的List進行相應的處理:
public int itemCount
{
get => m_isVirtual ? m_itemRealCount : m_itemList.Count;
set
{
if (m_isVirtual)
{
m_itemRealCount = value;
SetSize();
int oldCount = m_itemInfoList.Count;
if (m_itemRealCount > oldCount)
{
for (int i = oldCount; i < m_itemRealCount; i++)
{
ItemInfo info = new ItemInfo();
m_itemInfoList.Add(info);
}
}
else
{
for (int i = m_itemRealCount; i < oldCount; i++)
{
if (m_itemInfoList[i].item != null)
{
RemoveItem(m_itemInfoList[i].item);
m_itemInfoList[i].item = null;
}
}
}
}
}
}
接著就是最重要的,如何實作Item的復用的問題了,我的思路是,我們的ListView大小依舊按照真實數量來設定,這樣在滾動ListView的時候,我們就可以根據ListView的偏移來計算出當前視窗應該顯示的第一個Item所對應的下標m_startIndex,
int GetCurrentIndex(float position)
{
if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
{
position = -position;
if (position < m_itemSize.x) return 0;
position -= m_itemSize.x;
return (Mathf.FloorToInt(position / (m_itemSize.x + m_itemSpace.x)) + 1) * m_rowCount;
}
else
{
if (position < m_itemSize.y) return 0;
position -= m_itemSize.y;
return (Mathf.FloorToInt(position / (m_itemSize.y + m_itemSpace.y)) + 1) * m_columnCount;
}
}
再根據視窗的大小,Item的大小以及Item的間距,計算出Item的結束下標m_endIndex,也就是從這個下標開始的Item是玩家看不到的,
int oldStartIndex = m_startIndex, oldEndIndex = m_endIndex;
if (m_flowType == EFlowType.Horizontal)
{
float currentX = m_rectTransform.localPosition.x;// <0
m_startIndex = GetCurrentIndex(currentX);
float endX = currentX - m_initialSize.x - m_itemSize.x - m_itemSpace.x;
m_endIndex = GetCurrentIndex(endX);
}
else
{
float currentY = m_rectTransform.localPosition.y;// >0
//上下滑動,根據listview的y值計算當前視圖中第一個item的下標
m_startIndex = GetCurrentIndex(currentY);
//根據視圖高度,item高度,間距的y,計算出結束行的下標
float endY = currentY + m_initialSize.y + m_itemSize.y + m_itemSpace.y;
m_endIndex = GetCurrentIndex(endY);
}
if(oldStartIndex == m_startIndex && oldEndIndex == m_endIndex)
return;
如果兩個下標沒變,那就說明用戶看見的還是這些Item,就不需要改變,但是當有新的Item移入,或者舊的Item移出時,m_startIndex或者m_endIndex就會發生改變,當新的Index大于舊的說明串列是在往右或者往下滾動,我們可以從前面尋找可復用的Item,反之則從后尋找,若找不到可復用的Item,則生成新的Item,具體邏輯如下:
//渲染當前視圖內需要顯示的item
for (int i = m_startIndex; i < itemCount && i < m_endIndex; i++)
{
bool needRender = false;//是否需要重繪item ui
ItemInfo info = m_itemInfoList[i];
if (info.item == null)
{
int j, jEnd;
if (oldStartIndex < m_startIndex || oldEndIndex < m_endIndex)
{
//說明是往下或者往右滾動,即要從前面找復用的Item
j = 0;
jEnd = m_startIndex;
}
else
{
j = m_endIndex;
jEnd = itemCount;
}
for (;j < jEnd; j++)
{
if (m_itemInfoList[j].item != null)
{
info.item = m_itemInfoList[j].item;
m_itemInfoList[j].item = null;
needRender = true;
break;
}
}
}
//前后找不到的話,添加新的item
if (info.item == null)
{
info.item = AddItem();
needRender = true;
}
//更新位置,是否選中狀態,以及資料
if (isForceRender || needRender)
{
info.item.transform.localPosition = CalculatePosition(i);
info.item.isSelected = info.isSelected;
m_onItemRefresh?.Invoke(i, info.item);
}
}
這樣就可以實作我們虛擬串列的功能了,
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