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基于HTML的飛機射擊游戲

2020-10-10 13:03:29 區塊鏈

目錄

1、游戲設計思路

2、飛機射擊游戲設計步驟


本篇博文將分享一篇基于HTML的簡單的飛機射擊游戲,下方是玩家飛機,可按空格鍵能不斷地發射子彈,上方是隨機出現的敵方飛機,玩家可以通過鍵盤的方向鍵控制自己飛機的移動,當玩家飛機的子彈碰到敵方飛機時,敵方飛機出現爆炸效果,游戲運行效果如下圖所示:

1、游戲設計思路

1、游戲素材

游戲程式中用到敵方飛機、我方飛機、子彈、敵機被擊中的爆炸圖片等,分別使用如下圖所示:

2、地圖滾動的原理實作

舉個簡單的例子,大家都坐過火車吧,坐火車的時候都遇到過自己的火車明明是停止的,但是旁邊鐵軌的火車在向后行駛,會有一種錯覺感覺自己的火車是在向前行駛,飛行射擊類游戲的地圖原理和這個完全一樣,玩家在控制飛機在螢屏中飛行的位置,背景圖片一直向后滾動從而給玩家一種錯覺自己控制的飛機在向前飛行,

如下圖所示地圖圖片在螢屏背后交替滾動,這樣就會給玩家產生自己控制的飛機在向前移動的錯覺,

地圖滾動的相關代碼,如下所示:

function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;//第一張地圖map_0.png的縱坐標下移5個像素
        mBitposY1 += 5;//第二張地圖map_1.png的縱坐標下移5個像素
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) { //超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY0 = -mScreenHeight;//回到螢屏上方
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {//超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY1 = -mScreenHeight; //回到螢屏上方
        }
    }

3、飛機和子彈的實作

游戲中使用到的飛機、子彈均采用對應的類實作,因為子彈的數量會有很多,敵機的數量也會很多,所以每一顆子彈須要用一個物件來記錄這當前子彈在螢屏中的X,Y坐標,每一架敵機也是一個物件,也記錄著它在螢屏中的X,Y坐標,這樣在處理碰撞的時候通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而拿到碰撞的敵機物件播放死亡爆炸影片,

游戲程序中每隔3秒添加一架敵機,玩家按空格鍵發射子彈并初始化其位置坐標在玩家飛機前方,在定時事件中不斷更新游戲背景圖片位置,下移5個像素,實作向下滾動效果,同時更新每發子彈位置每次上移1個像素,更新敵機位置(每次1個像素),最后檢測子彈與敵機的碰撞,

這樣在處理碰撞的時候其實就是每一顆子彈的矩形區域與每一架敵機的矩形區域的碰撞,通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而得到碰撞的敵機物件并播放死亡爆炸影片,

2、飛機射擊游戲設計步驟

1、設計子彈類

創建一個的Bullet類,用于表示子彈,實作子彈坐標更新,繪制子彈影片效果并上移1個像素,子彈是有4幀組成,每10個時間間隔(每個間隔為1000/60=16.67毫秒)換一幀,代碼如下所示:

//子彈類
    var Bullet = function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/4;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;  //當前是第幾幀
        this.dis = 0;  //多少時間間隔
    };

檢測點(x, y)是否在子彈區域內(本游戲沒有使用),代碼如下所示:

Bullet.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };

move改變子彈位置,代碼如下所示:

Bullet.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };

draw繪制子彈影片效果并上移1個像素,每10個間隔換一幀,子彈共4幀(圖14-7所示),子彈坐標更新主要修改y坐標(垂直方向)值,每次1個像素,當然也可以修改x坐標(水平方向)值,這里為了簡單化沒修改x坐標值(水平方向),代碼如下所示:

Bullet.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                                        0, 0, this.width, this.height);//繪制子彈對應this.frm幀
        ctx.restore();
        this.y--;    //上移1個像素
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換一幀
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= 4) this.frm = 0;
        }
    }; 

hitTestObject判斷子彈與飛機是否碰撞,代碼如下所示:

 Bullet.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
                planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))//發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

isColliding全域函式是前面分析的第二種碰撞檢測方法,代碼如下所示:

function  isColliding( ax, ay, aw, ah,  bx,  by,  bw,  bh)
    { 
       if(ay > by + bh || by > ay + ah 
           || ax > bx + bw || bx > ax + aw) 
         return false; 
       else
         return true; 
    }

2、設計飛機類

在專案中創建一個Plan類,用于表示敵機和己方的飛機,實作飛機坐標更新,繪制功能,功能與子彈類相似,

建構式中image是飛機圖片,(x, y)是飛機位置坐標,而最后一個引數n是本飛機圖是幾幀影片,例如己方飛機是6幀影片,敵機是2幀影片,效果如下所示:

玩家飛機和敵機

實作代碼如下所示:

var Plan = function (image, x, y, n) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.originX = x;
        this.originY = y;
        this.width = image.width / n;    //每幀飛機寬度
        this.height = image.height;    //每幀飛機高度
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
        this.n = n;
    };
    Plan.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };
    Plan.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };
    Plan.prototype.Y = function ( ) {
        return this.y;
    };

draw (ctx)不斷下移地畫飛機,同時水平方向也有位移,采用正弦移動,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.y++;       //下移1個像素
        this.x = this.originX + 20 * Math.sin(Math.PI / 100 * this.y);//水平方向正弦移動
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };

draw2 (ctx)原地不影片飛機,因為己方飛機是人工控制移動的,所以需要此函式,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height,
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };
    //飛機之間碰撞檢測
    //如果重疊則說明飛機碰撞,
    Plan.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
    planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))    //發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

3、爆炸類

爆炸影片被叫簡單,只需原地繪制爆炸的6幀就可以,效果如下所示:

敵機爆炸的6幀影像

實作代碼如下所示:

//爆炸影片
    var Bomb= function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/6;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
    };
    Bomb.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        if (this.frm >= 6) return ;//6幀繪制就結束了
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                        0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore(); 
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
        }
    };

4、設計主程式

用于實作游戲背景界面,加載游戲相關圖片,完成子彈發射、敵機移動,碰撞檢測等功能,實作代碼如下所示:

 var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");
    document.addEventListener("keydown", onkeydown);
    var plans = [];         //敵機物件陣列
    var bullets = [];        //子彈物件陣列
    var bombs = [];        //爆炸物件陣列
    var score=0;
    var overflag = false; //游戲是否結束,true為結束
    var mBitposY0, mBitposY1; 
    /** 螢屏的寬高* */
    var mScreenWidth = 320;
    var mScreenHeight = 480

    var myplane;//己方飛機
    var image = new Image();
    var image2 = new Image();
    var image3 = new Image();
    var image4 = new Image();
    var image5 = new Image();
//以下游戲背景的兩張圖片
    var background0 = new Image();
    background0.src = "map_0.png";
    var background1 = new Image();
    background1.src = "map_1.png";

init()初始化游戲背景的兩張圖片的初始位置,updateBg()通過這兩張背景圖片的不斷下移和切換實作游戲背景動態移動效果,實作代碼如下所示:

function init() {
        /** 游戲背景* */
        /** 第一張圖片津貼在螢屏(0,0)點,第二張圖片在第一張圖片上方* */
        mBitposY0 = 0;
        mBitposY1 = -mScreenHeight;        
    }
    function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;
        mBitposY1 += 5;
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) {
            mBitposY0 = -mScreenHeight;
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {
            mBitposY1 = -mScreenHeight;
        }
    }
    image.src = "plan.png";//自己飛機圖片
    image.onload = function () {
    };
    image2.src = "bomb.png";//爆炸圖片
    image2.onload = function () {
    };
    image3.src = "enemy.png";//敵機圖片

圖片加載成功后,通過定時每3秒產生1架敵機,在另一個定時器中不斷更新背景圖片位置,畫自己方飛機和敵機,并檢測是否敵機碰到玩家自己飛機(則游戲結束)或者子彈碰到敵機,最后繪制爆炸物件,實作游戲邏輯,

如果子彈碰撞到敵機,則產生爆炸物件,從敵機陣列plans中洗掉該敵機,從子彈陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,如果沒擊中敵機,再判斷子彈是否飛出螢屏上方,飛出螢屏上方則從陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,實作代碼如下所示:

image3.onload = function () {
        myplane = new Plan(image, 300 * Math.random(), 400, 6); //6幅圖片
        init(); //初始化背景地圖位置
        plan_interval = setInterval(function () {
            plans.push(new Plan(image3, 300 * Math.random(), 20 * Math.random(), 2)); //2幅圖片
        }, 3000); //3秒產生1架敵機
        setInterval(function () {
            context.clearRect(0, 0, 320, 480);
            //畫地圖
            //context.drawImage(background, 0, 0);
            context.drawImage(background0, 0, mBitposY0);
            context.drawImage(background1, 0, mBitposY1);
            updateBg();//更新背景圖片位置
            //畫自己方飛機
            if (!overflag)//游戲沒有結束
                myplane.draw2(context); //原地不動
            //畫敵人飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (plans[i].Y() > 400) //敵機飛到底部則消失
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                else
                    plans[i].draw(context);
            }

            //畫子彈
            for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bullets[i].Y() < 0)
                    bullets.splice(i, 1); //洗掉子彈
                else
                    bullets[i].draw(context);
            }
            //碰撞檢測
            //判斷敵機碰到玩家自己飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                e1 = plans[i];
                if (e1 != null && myplane != null && myplane.hitTestObject(e1)) {
                    clearInterval(plan_interval); //清除定時器,不再產生敵機
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                    bombs.push(new Bomb(image2, myplane.x, myplane.y));
                    //bomb_interval=setInterval(function () {
                    //    bomb.draw2(context);//原地不動
                    //}, 1000 / 60);                   
                    message_txt.innerHTML = "敵機碰到玩家自己飛機,游戲結束";
                    overflag = true;
                }
            }

            //判斷子彈碰到敵機
            for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
                var b1 = bullets[j];
                for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                    e1 = plans[i];
                    if (e1 != null && b1 != null && b1.hitTestObject(e1))//擊中敵機
                    {
                        plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                        bullets.splice(i, 1); //洗掉此顆子彈
                        bombs.push(new Bomb(image2, b1.x, b1.y - 36));
                        message_txt.innerHTML = "敵機被擊中,加20分";
                        score += 20;
                        score_txt.innerHTML = "分數:" + score + "分";
                    }
                }
            }

            //畫爆炸
            for (var i = bombs.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bombs[i].frm >= 6)
                    bombs.splice(i, 1); //洗掉爆炸
                else
                    bombs[i].draw2(context);
            }
        }, 1000 / 60);
    };
    image4.src = "bullet.png";//子彈圖片
    image4.onload = function () {
    };

用戶按鍵控制飛機上下左右移動,及空格發射子彈,onkeydown(e)回應用戶的按鍵操作,修改玩家自己飛機的坐標,如下所示:

function onkeydown(e) {
        if (e.keyCode==32) {//空格
           //發射子彈
            bullets.push(new Bullet(image4, myplane.x, myplane.y-36));//
        }else if (e.keyCode==37) {//向左
            myplane.move(-10,0);
        }else if (e.keyCode==39) {//向右
            myplane.move(10,0);
        }else if (e.keyCode==38) {//向上
            myplane.move(0,-10);
        }else if (e.keyCode==40) {//向下
            myplane.move(0,10);
        }
    }

5、游戲頁面

實作代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>飛機大戰2017</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="320" height="480" style="border:solid">
你的瀏覽器不支持canvas畫布元素,請更新瀏覽器獲得演示效果,
</canvas>
<div id="message_txt" style="display:block;">飛機大戰</div>
<div id="score_txt" style="display:block;">分數:0分</div>
</body>
</html>

專案整理來源于:清華計算機學堂

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    前言 部署智能合約有多種方式,命令列的瀏覽器的渠道都有,但往往跟我們程式員的風格不太相符,因為我們習慣了在IDE里寫了代碼然后打包運行看效果。 雖然現在IDE中已經存在了Solidity插件,可以撰寫智能合約,但是部署智能合約卻要另走他路,沒辦法進行一個快捷的部署與測驗。 如果團隊管理的區塊節點多、 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:12 more
  • 谷歌二次驗證碼成為區塊鏈專用安全碼,你怎么看?

    前言 谷歌身份驗證器,前些年大家都比較陌生,但隨著國內互聯網安全的加強,它越來越多地出現在大家的視野中。 比較廣泛接觸的人群是國際3A游戲愛好者,游戲盜號現象嚴重+國外賬號安全應用廣泛,這類游戲一般都會要求用戶系結名為“兩步驗證”、“雙重驗證”等,平臺一般都推薦用谷歌身份驗證器。 后來區塊鏈業務風靡 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:17 more
  • 密碼學DAY1

    目錄 ##1.1 密碼學基本概念 密碼在我們的生活中有著重要的作用,那么密碼究竟來自何方,為何會產生呢? 密碼學是網路安全、資訊安全、區塊鏈等產品的基礎,常見的非對稱加密、對稱加密、散列函式等,都屬于密碼學范疇。 密碼學有數千年的歷史,從最開始的替換法到如今的非對稱加密演算法,經歷了古典密碼學,近代密 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:50 more
  • 密碼學DAY1_02

    目錄 ##1.1 ASCII編碼 ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美國資訊交換標準代碼)是基于拉丁字母的一套電腦編碼系統,主要用于顯示現代英語和其他西歐語言。它是現今最通用的單位元組編碼系統,并等同于國際標準ISO/IE ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:04:50 more
  • 密碼學DAY2

    ##1.1 加密模式 加密模式:https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/crypto/Cipher.html ECB ECB : Electronic codebook, 電子密碼本. 需要加密的訊息按照塊密碼的塊大小被分為數個塊,并對每個塊進 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:42 more
  • NTP時鐘服務器的特點(京準電子)

    NTP時鐘服務器的特點(京準電子) NTP時鐘服務器的特點(京準電子) 京準電子官V——ahjzsz 首先對時間同步進行了背景介紹,然后討論了不同的時間同步網路技術,最后指出了建立全球或區域時間同步網存在的問題。 一、概 述 在通信領域,“同步”概念是指頻率的同步,即網路各個節點的時鐘頻率和相位同步 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:47 more
  • 標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設

    標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設 標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 一、背景概述隨著教育事業的快速發展,學校建設如雨后春筍,隨之而來的學校教育、管理、安全方面的問題成了學校管理人員面臨的最大的挑戰,這些問題同時也是學生家長所擔心的。為了讓學生有更 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:51 more
  • 位元幣入門

    引言 位元幣基本結構 位元幣基礎知識 1)哈希演算法 2)非對稱加密技術 3)數字簽名 4)MerkleTree 5)哪有位元幣,有的是UTXO 6)位元幣挖礦與共識 7)區塊驗證(共識) 總結 引言 上一篇我們已經知道了什么是區塊鏈,此篇說一下區塊鏈的第一個應用——位元幣。其實先有位元幣,后有的區塊 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:06:15 more
  • 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用

    北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用 京準電子科技官微(ahjzsz) 中國北斗衛星導航系統(英文名稱:BeiDou Navigation Satellite System,簡稱BDS),因為是目前世界范圍內唯一可以大面積提供免費定位服務的系統,所以 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:06:20 more
最新发布
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:46:47 more
  • Hyperledger Fabric 使用 CouchDB 和復雜智能合約開發

    在上個實驗中,我們已經實作了簡單智能合約實作及客戶端開發,但該實驗中智能合約只有基礎的增刪改查功能,且其中的資料管理功能與傳統 MySQL 比相差甚遠。本文將在前面實驗的基礎上,將 Hyperledger Fabric 的默認資料庫支持 LevelDB 改為 CouchDB 模式,以實作更復雜的資料... ......

    uj5u.com 2023-04-16 07:28:31 more
  • .NET Core 波場鏈離線簽名、廣播交易(發送 TRX和USDT)筆記

    Get Started NuGet You can run the following command to install the Tron.Wallet.Net in your project. PM> Install-Package Tron.Wallet.Net 配置 public reco ......

    uj5u.com 2023-04-14 08:08:00 more
  • DKP 黑客分析——不正確的代幣對比率計算

    概述: 2023 年 2 月 8 日,針對 DKP 協議的閃電貸攻擊導致該協議的用戶損失了 8 萬美元,因為 execute() 函式取決于 USDT-DKP 對中兩種代幣的余額比率。 智能合約黑客概述: 攻擊者的交易:0x0c850f,0x2d31 攻擊者地址:0xF38 利用合同:0xf34ad ......

    uj5u.com 2023-04-07 07:46:09 more
  • Defi開發簡介

    Defi開發簡介 介紹 Defi是去中心化金融的縮寫, 是一項旨在利用區塊鏈技術和智能合約創建更加開放,可訪問和透明的金融體系的運動. 這與傳統金融形成鮮明對比,傳統金融通常由少數大型銀行和金融機構控制 在Defi的世界里,用戶可以直接從他們的電腦或移動設備上訪問廣泛的金融服務,而不需要像銀行或者信 ......

    uj5u.com 2023-04-05 08:01:34 more
  • solidity簡單的ERC20代幣實作

    // SPDX-License-Identifier: GPL-3.0 pragma solidity >=0.7.0 <0.9.0; import "hardhat/console.sol"; //ERC20 同質化代幣,每個代幣的本質或性質都是相同 //ETH 是原生代幣,它不是ERC20代幣, ......

    uj5u.com 2023-03-21 07:56:29 more
  • solidity 參考型別修飾符memory、calldata與storage 常量修飾符C

    在solidity語言中 參考型別修飾符(參考型別為存盤空間不固定的數值型別) memory、calldata與storage,它們只能修飾參考型別變數,比如字串、陣列、位元組等... memory 適用于方法傳參、返參或在方法體內使用,使用完就會清除掉,釋放記憶體 calldata 僅適用于方法傳參 ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:54 more
  • solidity注解標簽

    在solidity語言中 注釋符為// 注解符為/* 內容*/ 或者 是 ///內容 注解中含有這幾個標簽給予我們使用 @title 一個應該描述合約/介面的標題 contract, library, interface @author 作者的名字 contract, library, interf ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:49 more
  • 評價指標:相似度、GAS消耗

    【代碼注釋自動生成方法綜述】 這些評測指標主要來自機器翻譯和文本總結等研究領域,可以評估候選文本(即基于代碼注釋自動方法而生成)和參考文本(即基于手工方式而生成)的相似度. BLEU指標^[^?88^^?^]^:其全稱是bilingual evaluation understudy.該指標是最早用于 ......

    uj5u.com 2023-02-23 07:27:39 more
  • 基于NOSTR協議的“公有制”版本的Twitter,去中心化社交軟體Damus

    最近,一個幽靈,Web3的幽靈,在網路游蕩,它叫Damus,這玩意詮釋了什么叫做病毒式營銷,滑稽的是,一個Web3產品卻在Web2的產品鏈上瘋狂傳銷,各方大佬紛紛為其背書,到底發生了什么?Damus的葫蘆里,賣的是什么藥? 注冊和簡單實用 很少有什么產品在用戶注冊環節會有什么噱頭,但Damus確實出 ......

    uj5u.com 2023-02-05 06:48:39 more