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【C語言】掃雷小游戲詳解

2020-10-24 17:41:06 資料庫

在撰寫掃雷小游戲之前,第一,我們應該列出我們想要實作的掃雷小游戲的功能:
1.顯示選中的坐標周圍的雷的個數,
2.保證第一次選中的坐標不是雷,
3.選中的坐標周圍8個格子中沒有雷,則展開,

第二,我們應該明白我們需要兩個棋盤來實作掃雷游戲:一個棋盤用來展示給玩家,初始界面全為“ * ” (未翻開的格子),這個頁面就是我們常見的掃雷頁面,另一個棋盤用來給撰寫者看,棋盤內只有字符‘1’和字符‘0’ ,‘1’代表雷,‘0’代表非雷,使用字符‘1’‘0’來代表雷和非雷有利于我們下一步計算坐標周圍雷的個數,

1.初始化棋盤

nitboard(show_board, ROWS, COLS,'*');    //‘*’代表未翻開的坐標
 Initboard(mine_board, ROWS, COLS, '0');  //‘0’代表非雷
  void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
 memset(board, set, row*col * sizeof(board[0][0]));
}

2.列印棋盤

void DisPlayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int i = 0;
 int j = 0;
 printf("  ");
 for (i = 1; i <= row; i++)    //列印行
 {
  printf("%d ", i);
 }
 printf("\n");
 for (i = 1; i <= row; i++)
 {
  printf("%d ", i);     //列印列
  for (j = 1; j <= col; j++)
  {
   printf("%c ", board[i][j]);
  }
  printf("\n");
 }
 printf("\n");
}

3.在棋盤中埋入雷,(因為每一次重新開始游戲雷的位置不能重復,所以選擇用亂數來埋雷)

void GetBoom(char board[ROWS][COLS], int row, int col)   //埋雷
{
 int x = 0;
 int y = 0;
 int sum = 0;
 while(1)
 { 
  x = rand() % row +1;    //雷放在1-9的范圍里
  y = rand() % col +1;
  if (1)
  {
   board[x][y] = '1';
   sum++;
   if (sum == M)     //埋入雷后跳出回圈
   {
    break;
   }
  }
 }

4.確保第一次不踩到雷,如果第一次踩到雷,我們就將此位置改為非雷,然后將此處的雷移動到別處未放置雷的位置,(還要考慮一種特殊情況,即如果第一次落子就獲得勝利的情況時后面函式就不用再執行了,所以此函式要改為有回傳值的函式,這樣在呼叫此函式時就可以判斷是否為一次就獲得勝利的情況)

int  Judge_first(char mine_board[ROWS][COLS], char show_board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
 int m;
 int n;
 printf("請輸入要排查的坐標:");
 scanf("%d%d", &x, &y);
 while (1)
 {
  if (mine_board[x][y] == '1')   //如果第一次踩雷,將此坐標改為非雷
  {
   mine_board[x][y] = '0';
   show_board[x][y] = ' ';
   while (1)
   {
    m = rand() % 9 + 1;
    n = rand() % 9 + 1;
    if (m != x && n != y && mine_board[m][n] != '1')
    {
     mine_board[m][n] = '1';
    }
    Open(mine_board, show_board, x, y);
    if (Full(show_board, ROW, COL) == 1)  //展開后判斷是否一次獲得勝利
    {
     printf("游戲勝利\n");
     DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
     return 2;         //一次獲得勝利回傳2 不再執行PlayerMove函式
     break;
    }
    DisPlayboard(show_board, row, col);
    break;
    }
   break;
  }
  else if (mine_board[x][y] == '0')
  {
   show_board[x][y] = ' ';
   Open(mine_board, show_board, x, y);
   if (Full(show_board, ROW, COL) == 1)
   {
    printf("游戲勝利\n");
    DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
    return 2;
    break;
   }
   DisPlayboard(show_board, row, col);
   break;
  }
 }
}

5.當坐標周圍雷個數為0時,展示周圍格子,再以X和Y周圍八個坐標分別為中心展開,當坐標周圍有雷時不再遞回展開,并將雷的個數放在該坐標,

void Open(char mine_board[ROWS][COLS],char show_board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
 int ret = 0;
 ret = Num(mine_board, x, y);
 if (ret == 0)   //當坐標周圍雷個數為0時 打開周圍格子 再以X和Y周圍八個坐標為中心展開 重復即為遞回展開
 {
   show_board[x][y] = ' '; 
   if (x - 1 > 0 && y - 1 > 0 && show_board[x - 1][y - 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x - 1, y - 1);
   }
   if (x - 1 > 0 && y > 0 && show_board[x - 1][y] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x - 1, y);
   }
   if (x - 1 > 0 && y + 1 <= COL && show_board[x - 1][y + 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x - 1, y + 1);
   }
   if (x > 0 && y + 1 <= COL && show_board[x][y + 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x, y + 1);
   }
   if (x + 1 < ROW && y + 1 <= COL && show_board[x + 1][y + 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x + 1, y + 1);
   }
   if (x + 1 <= ROW  && y > 0 && show_board[x + 1][y] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x + 1, y);
   }
   if (x + 1 <= ROW && y - 1 > 0 && show_board[x + 1][y - 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x + 1, y - 1);
   }
   if (x > 0 && y - 1 > 0 && show_board[x][y - 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x, y - 1);
   }
  }
   else if (ret != 0)
    show_board[x][y] = Num(mine_board, x, y) + 48;
}

6.計算坐標周圍一圈中所含雷的個數,

int Num(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
 int sum = 0;				//sum為坐標周圍雷的個數
 sum = board[x - 1][y - 1]
  + board[x][y - 1] + board[x + 1][y - 1]
  + board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1]
  + board[x][y + 1] + board[x - 1][y + 1]
  + board[x - 1][y] - (8 * '0');
 return sum;
}

7.判斷玩家是否排完所有雷,

int Full(char board[ROWS][COLS], int row, int col)  
{
 int i;
 int j;
 int sum = 0;			//sum為棋盤未翻開格子的個數
 for (i = 1; i <= row; i++)
 {
  for (j = 1; j <= col; j++)
  {
   if (board[i][j] == '*')
    sum++;
  }  
 }
  if (sum == M) 		//當未翻開的格子數為雷數時 回傳1
   return 1;
}

8.玩家輸入坐標掃雷,

void PlayerMove(char mine_board[ROWS][COLS], char show_board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
 int ret = 0;
 while (1)
 {
  if (Full(show_board, ROW, COL) == 1)  //棋盤未翻開格子等于雷數時玩家勝利
   {
    printf("游戲勝利\n");
    DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
    break;
   }
  printf("請輸入坐標:");
  scanf("%d%d", &x, &y);
  if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
  {
   
    if (mine_board[x][y] == '1')		//玩家踩到雷,游戲結束
   {
    printf("游戲結束\n");
    DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
    break;
   }
   ret = Num(mine_board, x, y);
   if (ret == 0)      //周圍沒有雷時,展開周圍格子
   {
    Open(mine_board, show_board, x, y);
    DisPlayboard(show_board, ROW, COL);
   }
   else if (ret != 0)     //周圍有雷時列印雷的個數
   {
    show_board[x][y] = ret + 48;
    DisPlayboard(show_board, ROW, COL);
   }
  }
  else
   printf("輸入錯誤,請重新輸入");
 }
}

9.函式宣告,宏定義,函式的定義實作,測驗,
源檔案:test.c //主要負責測驗整個代碼
頭檔案:game.h //包含函式各種宣告,宏定義
源檔案:game.c //包含各種函式的定義

test.c

#include"game.h"
void menu()
{
 printf("************************************\n");
 printf("************************************\n");
 printf("*******       1.play         *******\n");
 printf("*******       0.exit         *******\n");
 printf("************************************\n");
}

int game()
{
 char show_board[ROWS][COLS] = { 0 };
 char mine_board[ROWS][COLS] = { 0 };
//
 Initboard(show_board, ROWS, COLS,'*');    //初始化陣列
 Initboard(mine_board, ROWS, COLS, '0');       
 printf("游戲開始\n");
 DisPlayboard(show_board, ROW, COL);  //列印玩家雷盤
//
 GetBoom(mine_board, ROW, COL);  //埋雷
 printf("\n\n\n");
 DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);     //列印雷盤
//
 if (Judge_first(mine_board, show_board, ROW, COL) == 2)   //如果一次勝利,就不再執行PlayerMove函式
  return 2;
//  
  PlayerMove(mine_board, show_board, ROW, COL);   
}

void test()
{
 int n;
 menu();
 do
 {
 printf("請輸入選項按鈕: ");
 scanf("%d", &n);
 switch (n)
 {
 case 1:
  game();
  break;
 case 0:
  printf("游戲退出\n");
  break;
 default:
  printf("輸入錯誤,請重新輸入\n");
  break;
 } 
 }while(1);
}
int main()
{
    srand((unsigned int)time(NULL));
 test();
}

game.c

#include"game.h"
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
 memset(board, set, row*col * sizeof(board[0][0]));
}
void DisPlayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int i = 0;
 int j = 0;
 printf("  ");
 for (i = 1; i <= row; i++)    //列印行
 {
  printf("%d ", i);
 }
 printf("\n");
 for (i = 1; i <= row; i++)
 {
  printf("%d ", i);     //列印列
  for (j = 1; j <= col; j++)
  {
   printf("%c ", board[i][j]);
  }
  printf("\n");
 }
 printf("\n");
}

void GetBoom(char board[ROWS][COLS], int row, int col)   //埋雷
{
 int x = 0;
 int y = 0;
 int sum = 0;
 while(1)
 { 
  x = rand() % row +1;    //雷放在1-9的范圍里
  y = rand() % col +1;
  if (1)
  {
   board[x][y] = '1';
   sum++;
   if (sum == M)     //埋入所需的雷后跳出回圈
   {
    break;
   }
  }
 }
}

int  Judge_first(char mine_board[ROWS][COLS], char show_board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
 int m;
 int n;
 printf("請輸入要排查的坐標:");
 scanf("%d%d", &x, &y);
 while (1)
 {
  if (mine_board[x][y] == '1')   //如果第一次踩雷,將此坐標改為非雷
  {
   mine_board[x][y] = '0';
   show_board[x][y] = ' ';
   while (1)
   {
    m = rand() % 9 + 1;
    n = rand() % 9 + 1;
    if (m != x && n != y && mine_board[m][n] != '1')
    {
     mine_board[m][n] = '1';
    }
    Open(mine_board, show_board, x, y);
    if (Full(show_board, ROW, COL) == 1)  //展開后判斷是否一次獲得勝利
    {
     printf("游戲勝利\n");
     DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
     return 2;         //一次獲得勝利回傳2 不再執行PlayerMove函式
     break;
    }
    DisPlayboard(show_board, row, col);
    break;
    }
   break;
  }
  else if (mine_board[x][y] == '0')
  {
   show_board[x][y] = ' ';
   Open(mine_board, show_board, x, y);
   if (Full(show_board, ROW, COL) == 1)
   {
    printf("游戲勝利\n");
    DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
    return 2;
    break;
   }
   DisPlayboard(show_board, row, col);
   break;
  }
 }
}

void PlayerMove(char mine_board[ROWS][COLS], char show_board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
 int ret = 0;
 while (1)
 {
  if (Full(show_board, ROW, COL) == 1)  //棋盤下滿玩家勝利
   {
    printf("游戲勝利\n");
    DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
    break;
   }
  printf("請輸入坐標:");
  scanf("%d%d", &x, &y);
  if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
  {
   
    if (mine_board[x][y] == '1')
   {
    printf("游戲結束\n");
    DisPlayboard(mine_board, ROW, COL);
    break;
   }
   ret = Num(mine_board, x, y);
   if (ret == 0)      //周圍沒有雷時,展開周圍格子
   {
    Open(mine_board, show_board, x, y);
    DisPlayboard(show_board, ROW, COL);
   }
   else if (ret != 0)     //周圍有雷時列印雷的個數
   {
    show_board[x][y] = ret + 48;
    DisPlayboard(show_board, ROW, COL);
   }
  }
  else
   printf("輸入錯誤,請重新輸入");
 }
}

void Open(char mine_board[ROWS][COLS],char show_board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
 int ret = 0;
 ret = Num(mine_board, x, y);
 if (ret == 0)   //當坐標周圍雷個數為0時 打開周圍格子 再以X和Y周圍八個坐標為中心展開 重復即為遞回展開
 {
   show_board[x][y] = ' '; 
   if (x - 1 > 0 && y - 1 > 0 && show_board[x - 1][y - 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x - 1, y - 1);
   }
   if (x - 1 > 0 && y > 0 && show_board[x - 1][y] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x - 1, y);
   }
   if (x - 1 > 0 && y + 1 <= COL && show_board[x - 1][y + 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x - 1, y + 1);
   }
   if (x > 0 && y + 1 <= COL && show_board[x][y + 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x, y + 1);
   }
   if (x + 1 < ROW && y + 1 <= COL && show_board[x + 1][y + 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x + 1, y + 1);
   }
   if (x + 1 <= ROW  && y > 0 && show_board[x + 1][y] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x + 1, y);
   }
   if (x + 1 <= ROW && y - 1 > 0 && show_board[x + 1][y - 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x + 1, y - 1);
   }
   if (x > 0 && y - 1 > 0 && show_board[x][y - 1] == '*')
   {
    Open(mine_board, show_board, x, y - 1);
   }
  }
   else if (ret != 0)
    show_board[x][y] = Num(mine_board, x, y) + 48;
}

int Num(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
 int sum = 0;
 sum = board[x - 1][y - 1]
  + board[x][y - 1] + board[x + 1][y - 1]
  + board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1]
  + board[x][y + 1] + board[x - 1][y + 1]
  + board[x - 1][y] - (8 * '0');
 return sum;
}

int Full(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
 int i;
 int j;
 int sum = 0;
 for (i = 1; i <= row; i++)
 {
  for (j = 1; j <= col; j++)
  {
   if (board[i][j] == '*')
    sum++;
  }  
 }
  if (sum == M)
   return 1;
}

game.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include <stdlib.h>
#include<time.h>

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS  ROW + 2
#define COLS  COL + 2
#define M 10		//所需雷的個數

void test();
int game();
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int set);    //初始化陣列
void DisPlayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);   //列印雷盤
void GetBoom(char board[ROWS][COLS], int row, int col);     //安放炸彈
int  Judge_first(char mine_board[ROWS][COLS], char show_board[ROWS][COLS], int row, int col);   //保證第一次不是雷
void PlayerMove(char mine_board[ROWS][COLS], char show_board[ROWS][COLS], int row, int col);   //玩家排雷
void Open(char mine_board[ROWS][COLS],char show_board[ROWS][COLS], int x, int y);      //展開函式
int  Num(char mine_board[ROWS][COLS], int x, int y);     //計算坐標周圍雷的數量
int Full(char board[ROWS][COLS], int row, int col);      //判斷雷是否下滿

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    **桔妹導讀:**Ceph是國際知名的開源分布式存盤系統,在工業界和學術界都有著重要的影響。Ceph的架構和演算法設計發表在國際系統領域頂級會議OSDI、SOSP、SC等上。Ceph社區得到Red Hat、SUSE、Intel等大公司的大力支持。Ceph是國際云計算領域應用最廣泛的開源分布式存盤系統, ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:14:51 more
  • es~通過ElasticsearchTemplate進行聚合~嵌套聚合

    之前寫過《es~通過ElasticsearchTemplate進行聚合操作》的文章,這一次主要寫一個嵌套的聚合,例如先對sex集合,再對desc聚合,最后再對age求和,共三層嵌套。 Aggregations的部分特性類似于SQL語言中的group by,avg,sum等函式,Aggregation ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:14:59 more
  • 爬蟲日志監控 -- Elastc Stack(ELK)部署

    傻瓜式部署,只需替換IP與用戶 導讀: 現ELK四大組件分別為:Elasticsearch(核心)、logstash(處理)、filebeat(采集)、kibana(可視化) 下載均在https://www.elastic.co/cn/downloads/下tar包,各組件版本最好一致,配合fdm會 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:15:05 more
最新发布
  • day02-2-商鋪查詢快取

    功能02-商鋪查詢快取 3.商鋪詳情快取查詢 3.1什么是快取? 快取就是資料交換的緩沖區(稱作Cache),是存盤資料的臨時地方,一般讀寫性能較高。 快取的作用: 降低后端負載 提高讀寫效率,降低回應時間 快取的成本: 資料一致性成本 代碼維護成本 運維成本 3.2需求說明 如下,當我們點擊商店詳 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:33:24 more
  • MySQL中binlog備份腳本分享

    關于MySQL的二進制日志(binlog),我們都知道二進制日志(binlog)非常重要,尤其當你需要point to point災難恢復的時侯,所以我們要對其進行備份。關于二進制日志(binlog)的備份,可以基于flush logs方式先切換binlog,然后拷貝&壓縮到到遠程服務器或本地服務器 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:28:06 more
  • day02-短信登錄

    功能實作02 2.功能01-短信登錄 2.1基于Session實作登錄 2.1.1思路分析 2.1.2代碼實作 2.1.2.1發送短信驗證碼 發送短信驗證碼: 發送驗證碼的介面為:http://127.0.0.1:8080/api/user/code?phone=xxxxx<手機號> 請求方式:PO ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:27:27 more
  • 快取與資料庫雙寫一致性幾種策略分析

    本文將對幾種快取與資料庫保證資料一致性的使用方式進行分析。為保證高并發性能,以下分析場景不考慮執行的原子性及加鎖等強一致性要求的場景,僅追求最終一致性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:48 more
  • sql陳述句優化

    問題查找及措施 問題查找 需要找到具體的代碼,對其進行一對一優化,而非一直把關注點放在服務器和sql平臺 降低簡化每個事務中處理的問題,盡量不要讓一個事務拖太長的時間 例如檔案上傳時,應將檔案上傳這一步放在事務外面 微軟建議 4.啟動sql定時執行計劃 怎么啟動sqlserver代理服務-百度經驗 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:35 more
  • 云時代,MySQL到ClickHouse資料同步產品對比推薦

    ClickHouse 在執行分析查詢時的速度優勢很好的彌補了MySQL的不足,但是對于很多開發者和DBA來說,如何將MySQL穩定、高效、簡單的同步到 ClickHouse 卻很困難。本文對比了 NineData、MaterializeMySQL(ClickHouse自帶)、Bifrost 三款產品... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:29 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:25:13 more
  • Redis 報”OutOfDirectMemoryError“(堆外記憶體溢位)

    Redis 報錯“OutOfDirectMemoryError(堆外記憶體溢位) ”問題如下: 一、報錯資訊: 使用 Redis 的業務介面 ,產生 OutOfDirectMemoryError(堆外記憶體溢位),如圖: 格式化后的報錯資訊: { "timestamp": "2023-04-17 22: ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:24:54 more
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