主頁 > 資料庫 > C語言基礎——二維陣列應用(二)掃雷

C語言基礎——二維陣列應用(二)掃雷

2020-11-14 21:44:01 資料庫

掃雷

上次用陣列完成了一個井字棋,接下來用陣列完成一個簡易版掃雷,

《掃雷》是一款大眾類的益智小游戲,于1992年發行,游戲目標是在短的時間內根據格子出現的數字找出所有非雷格子,同時避免踩雷,踩到一個雷即全盤皆輸,

根據上述定義,我們可知,游戲勝利的要求是:找出所有非雷的格子

現在我們簡單梳理一下完成游戲的思路

一、變數定義

1、首次要定義地圖變數,這里注意要定義兩個二維陣列,一個用來存放地雷的分布情況,另一個存放玩家看見的地圖,

這里以9*9的地圖為例

char playerMap[9][9];

char mineMap[9]9];

剩下的操作都在這兩個地圖上進行

二、游戲步驟

1、初始化兩張地圖,即

將玩家所見的地圖初始化為全為草地的樣子(這里用*代表草地);

將地雷分布地圖用亂數生成10個地雷,有雷的位置用 '1' 表示,沒有雷的位置用 '0' 表示;

需注意 (1)、隨機生成的地雷位置不能超出地圖邊界;

(2)、生成地雷的位置在生成前必須沒有地雷;

2、列印地圖給玩家看,這里列印的是玩家地圖 playerMap ;

3、玩家操作,輸入所要揭開的位置坐標;

需注意 (1)、需要判斷玩家所輸入的坐標是否超界;

(2)、需要判斷玩家所輸入的坐標是否已經被揭開;

4、判斷玩家選擇位置是否是雷,

若是,則輸出"你輸了",跳到6;

若不是,更改玩家看見地圖的資訊,即顯示玩家所選位置的周圍有幾個雷,進入下一步;

5、列印玩家地圖,即將剛才地圖的更新情況告知玩家;

5、判斷玩家是否勝利(未被揭開的位置的個數是否和雷的個數一致,一致代表玩家已經找出了所有不是雷的位置,玩家勝利);

若還未勝利,回到3;

若勝利,則輸入"你贏了",進入下一步;

6、列印地雷的分布地圖;

7、游戲結束,

三、代碼實作

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#define MAX_ROW 9
#define MAX_COL 9
#define MAX_MINE_NUM 10
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

//選單函式
int menu(){
	printf("--------------\n");
	printf("1.開始游戲\n");
	printf("2.退出游戲\n");
	printf("--------------\n");
	int choice = 0;
	scanf("%d", &choice);
	return choice;
}

//初始化兩張地圖
void initMap(char playerMap[MAX_ROW][MAX_COL],
	char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL]){
	for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++){
		for (int col = 0; col < MAX_COL; col++){
			playerMap[row][col] = '*';
		}
	}
	for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++){
		for (int col = 0; col < MAX_COL; col++){
			mineMap[row][col] = '0';
		}
	}
	//隨機生成10個雷
	int mineNum = 0;
	while (mineNum<MAX_MINE_NUM){
		int row = rand() % 9;
		int col = rand() % 9;

		if (mineMap[row][col] == '0'){
			mineMap[row][col] = '1';
			mineNum++;
		}
	}
}

//列印地圖
void printMap(char theMap[MAX_ROW][MAX_COL]){
	printf("  |");
	for (int col = 0; col < MAX_COL; col++){
		printf("%d |", col);
	}
	printf("\n");
	printf("--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+\n");
	for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++){
		printf("%d ", row);
		printf("|");
		for (int col = 0; col < MAX_COL; col++){
			printf("%c |", theMap[row][col]);
		}
		printf("\n");
		printf("--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+\n");
	}
}


//改變玩家所見地圖資訊
void updateMapInfor(char playerMap[MAX_ROW][MAX_COL], char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL],int row, int col){
	//定義所選位置周圍的地雷的個數
	int numOfMine = 0;
	for (int r = row - 1; r <= row + 1; r++){
		for (int c = col - 1; c <= col + 1; c++){
			if (r >= 0 && r < MAX_ROW
				&&c >= 0 && c < MAX_COL
				&&mineMap[r][c] == '1'){
				numOfMine++;
			}
		}
	}
	playerMap[row][col] = numOfMine + '0';
}


//玩家操作,
//回傳值代表玩家所選位置是否是雷
//是雷回傳1,不是雷回傳0
int playDo(char playerMap[MAX_ROW][MAX_COL], char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL]) {
	printf("輸入橫縱坐標選擇沒有雷的位置,(橫 縱)\n");
	int row = 0;
	int col = 0;
	while (1){
		scanf("%d %d", &row, &col);
		if (playerMap[row][col] == '*'
			&&row >= 0 && row < MAX_ROW
			&&col >= 0 && col < MAX_COL) {
			//被選位置未被揭開,且被選位置沒有越界
			break;
		}
		printf("您的位置輸入有誤,可能存在如下問題\n");
		printf("1.位置選擇越界\n2.所選位置已經被揭開\n");
		printf("請您重新輸入位置\n");
	}
	//判斷是不是雷,如果是
	if (mineMap[row][col] == '1'){
		return 1;
	}
	else{//否則(不是雷)更新地圖資訊
		updateMapInfor(playerMap, mineMap, row, col);
		return 0;
	}
	
}

//判斷玩家是否勝利(所有雷是否已經被找完),回傳值為1代表勝利,0代表還未勝利
//判斷方法為,檢查玩家地圖上未揭起的位置是否和雷的個數相等
//(可揭起的一定不是雷,未揭起的可能是雷)
//若未揭起的個數大于雷的個數說明游戲還未結束
int isWin(char playerMap[MAX_ROW][MAX_COL]){
	//玩家地圖中草坪的個數,也就是未揭起位置的個數,初始化為0
	int numOfGrass = 0;
	for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++){
		for (int col = 0; col < MAX_COL; col++){
			if (playerMap[row][col] == '*'){
				numOfGrass++;
			}
		}
	}
	if (numOfGrass == MAX_MINE_NUM){
		return 1;
	}
	return 0;
}

void game(){
	//玩家看見的地圖
	char playerMap[MAX_ROW][MAX_COL];
	//埋雷地圖
	char mineMap[MAX_ROW][MAX_COL];
	//1.初始化兩張地圖,
	//一張玩家看見的map1,草地全用*表示
	//一張地雷地圖map2,地雷的位置隨機生成,有雷為1,沒雷為0
	initMap(playerMap, mineMap);
	//2.列印map1
	printMap(playerMap);
	//TODO
	//printMap(mineMap);
	while (1){
		//3.玩家操作,輸入坐標
		//判斷玩家選擇的位置是否是雷
		//若是則跳出回圈結束
		if (playDo(playerMap, mineMap) == 1){
			printf("你輸了\n");
			break;
		}
		//判斷所有雷是否已經被找完
		//是,則游戲勝利
		if (isWin(playerMap)==1){
			printf("你贏了\n");
			break;
		}
		//否,則繼續游戲
		//4.列印map1
		printMap(playerMap);
	}
	//5.判斷游戲是否結束,否回到3
	//6.是,游戲結束,列印地雷位置圖
	printMap(mineMap);
}

int main(){
	//選單,1.開始游戲   2.退出游戲
	int choice = 0;
	srand((unsigned int)time(0));
	while (1){
		choice = menu();
		if (choice == 1){
			game();
			break;
		}
		else if (choice == 2){
			break;
		}
		else{
			printf("您的輸入有誤,請重新輸入\n");
		}
	}
	system("pause");
	return 0;
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/shujuku/215965.html

標籤:其他

上一篇:CSP-游戲Python實作

下一篇:一個 Shell的剪刀,石頭,布的小游戲,喜歡的可以看看

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • GPU虛擬機創建時間深度優化

    **?桔妹導讀:**GPU虛擬機實體創建速度慢是公有云面臨的普遍問題,由于通常情況下創建虛擬機屬于低頻操作而未引起業界的重視,實際生產中還是存在對GPU實體創建時間有苛刻要求的業務場景。本文將介紹滴滴云在解決該問題時的思路、方法、并展示最終的優化成果。 從公有云服務商那里購買過虛擬主機的資深用戶,一 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:09:13 more
  • 可編程網卡芯片在滴滴云網路的應用實踐

    **?桔妹導讀:**隨著云規模不斷擴大以及業務層面對延遲、帶寬的要求越來越高,采用DPDK 加速網路報文處理的方式在橫向縱向擴展都出現了局限性。可編程芯片成為業界熱點。本文主要講述了可編程網卡芯片在滴滴云網路中的應用實踐,遇到的問題、帶來的收益以及開源社區貢獻。 #1. 資料中心面臨的問題 隨著滴滴 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:10:21 more
  • 滴滴資料通道服務演進之路

    **?桔妹導讀:**滴滴資料通道引擎承載著全公司的資料同步,為下游實時和離線場景提供了必不可少的源資料。隨著任務量的不斷增加,資料通道的整體架構也隨之發生改變。本文介紹了滴滴資料通道的發展歷程,遇到的問題以及今后的規劃。 #1. 背景 資料,對于任何一家互聯網公司來說都是非常重要的資產,公司的大資料 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:11:05 more
  • 滴滴AI Labs斬獲國際機器翻譯大賽中譯英方向世界第三

    **桔妹導讀:**深耕人工智能領域,致力于探索AI讓出行更美好的滴滴AI Labs再次斬獲國際大獎,這次獲獎的專案是什么呢?一起來看看詳細報道吧! 近日,由國際計算語言學協會ACL(The Association for Computational Linguistics)舉辦的世界最具影響力的機器 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:11:29 more
  • MPP (Massively Parallel Processing)大規模并行處理

    1、什么是mpp? MPP (Massively Parallel Processing),即大規模并行處理,在資料庫非共享集群中,每個節點都有獨立的磁盤存盤系統和記憶體系統,業務資料根據資料庫模型和應用特點劃分到各個節點上,每臺資料節點通過專用網路或者商業通用網路互相連接,彼此協同計算,作為整體提供 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:11:41 more
  • 滴滴資料倉庫指標體系建設實踐

    **桔妹導讀:**指標體系是什么?如何使用OSM模型和AARRR模型搭建指標體系?如何統一流程、規范化、工具化管理指標體系?本文會對建設的方法論結合滴滴資料指標體系建設實踐進行解答分析。 #1. 什么是指標體系 ##1.1 指標體系定義 指標體系是將零散單點的具有相互聯系的指標,系統化的組織起來,通 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:12:52 more
  • 單表千萬行資料庫 LIKE 搜索優化手記

    我們經常在資料庫中使用 LIKE 運算子來完成對資料的模糊搜索,LIKE 運算子用于在 WHERE 子句中搜索列中的指定模式。 如果需要查找客戶表中所有姓氏是“張”的資料,可以使用下面的 SQL 陳述句: SELECT * FROM Customer WHERE Name LIKE '張%' 如果需要 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:13:25 more
  • 滴滴Ceph分布式存盤系統優化之鎖優化

    **桔妹導讀:**Ceph是國際知名的開源分布式存盤系統,在工業界和學術界都有著重要的影響。Ceph的架構和演算法設計發表在國際系統領域頂級會議OSDI、SOSP、SC等上。Ceph社區得到Red Hat、SUSE、Intel等大公司的大力支持。Ceph是國際云計算領域應用最廣泛的開源分布式存盤系統, ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:14:51 more
  • es~通過ElasticsearchTemplate進行聚合~嵌套聚合

    之前寫過《es~通過ElasticsearchTemplate進行聚合操作》的文章,這一次主要寫一個嵌套的聚合,例如先對sex集合,再對desc聚合,最后再對age求和,共三層嵌套。 Aggregations的部分特性類似于SQL語言中的group by,avg,sum等函式,Aggregation ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:14:59 more
  • 爬蟲日志監控 -- Elastc Stack(ELK)部署

    傻瓜式部署,只需替換IP與用戶 導讀: 現ELK四大組件分別為:Elasticsearch(核心)、logstash(處理)、filebeat(采集)、kibana(可視化) 下載均在https://www.elastic.co/cn/downloads/下tar包,各組件版本最好一致,配合fdm會 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:15:05 more
最新发布
  • day02-2-商鋪查詢快取

    功能02-商鋪查詢快取 3.商鋪詳情快取查詢 3.1什么是快取? 快取就是資料交換的緩沖區(稱作Cache),是存盤資料的臨時地方,一般讀寫性能較高。 快取的作用: 降低后端負載 提高讀寫效率,降低回應時間 快取的成本: 資料一致性成本 代碼維護成本 運維成本 3.2需求說明 如下,當我們點擊商店詳 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:33:24 more
  • MySQL中binlog備份腳本分享

    關于MySQL的二進制日志(binlog),我們都知道二進制日志(binlog)非常重要,尤其當你需要point to point災難恢復的時侯,所以我們要對其進行備份。關于二進制日志(binlog)的備份,可以基于flush logs方式先切換binlog,然后拷貝&壓縮到到遠程服務器或本地服務器 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:28:06 more
  • day02-短信登錄

    功能實作02 2.功能01-短信登錄 2.1基于Session實作登錄 2.1.1思路分析 2.1.2代碼實作 2.1.2.1發送短信驗證碼 發送短信驗證碼: 發送驗證碼的介面為:http://127.0.0.1:8080/api/user/code?phone=xxxxx<手機號> 請求方式:PO ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:27:27 more
  • 快取與資料庫雙寫一致性幾種策略分析

    本文將對幾種快取與資料庫保證資料一致性的使用方式進行分析。為保證高并發性能,以下分析場景不考慮執行的原子性及加鎖等強一致性要求的場景,僅追求最終一致性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:48 more
  • sql陳述句優化

    問題查找及措施 問題查找 需要找到具體的代碼,對其進行一對一優化,而非一直把關注點放在服務器和sql平臺 降低簡化每個事務中處理的問題,盡量不要讓一個事務拖太長的時間 例如檔案上傳時,應將檔案上傳這一步放在事務外面 微軟建議 4.啟動sql定時執行計劃 怎么啟動sqlserver代理服務-百度經驗 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:35 more
  • 云時代,MySQL到ClickHouse資料同步產品對比推薦

    ClickHouse 在執行分析查詢時的速度優勢很好的彌補了MySQL的不足,但是對于很多開發者和DBA來說,如何將MySQL穩定、高效、簡單的同步到 ClickHouse 卻很困難。本文對比了 NineData、MaterializeMySQL(ClickHouse自帶)、Bifrost 三款產品... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:29 more
  • sql陳述句優化

    問題查找及措施 問題查找 需要找到具體的代碼,對其進行一對一優化,而非一直把關注點放在服務器和sql平臺 降低簡化每個事務中處理的問題,盡量不要讓一個事務拖太長的時間 例如檔案上傳時,應將檔案上傳這一步放在事務外面 微軟建議 4.啟動sql定時執行計劃 怎么啟動sqlserver代理服務-百度經驗 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:25:13 more
  • Redis 報”OutOfDirectMemoryError“(堆外記憶體溢位)

    Redis 報錯“OutOfDirectMemoryError(堆外記憶體溢位) ”問題如下: 一、報錯資訊: 使用 Redis 的業務介面 ,產生 OutOfDirectMemoryError(堆外記憶體溢位),如圖: 格式化后的報錯資訊: { "timestamp": "2023-04-17 22: ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:24:54 more
  • day02-2-商鋪查詢快取

    功能02-商鋪查詢快取 3.商鋪詳情快取查詢 3.1什么是快取? 快取就是資料交換的緩沖區(稱作Cache),是存盤資料的臨時地方,一般讀寫性能較高。 快取的作用: 降低后端負載 提高讀寫效率,降低回應時間 快取的成本: 資料一致性成本 代碼維護成本 運維成本 3.2需求說明 如下,當我們點擊商店詳 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:24:03 more
  • day02-短信登錄

    功能實作02 2.功能01-短信登錄 2.1基于Session實作登錄 2.1.1思路分析 2.1.2代碼實作 2.1.2.1發送短信驗證碼 發送短信驗證碼: 發送驗證碼的介面為:http://127.0.0.1:8080/api/user/code?phone=xxxxx<手機號> 請求方式:PO ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:23:11 more