前言
本文將講解 RedisLua腳本的基本操作以及與 Java專案的集成使用,
Lua腳本
Lua是一個高效的輕量級腳本語言,在葡萄牙語中是“月亮”的意思,用標準C語言撰寫并以源代碼形式開放,其設計目的是為了嵌入應用程式中,從而為應用程式提供靈活的擴展和定制功能,
為什么要在程式中嵌入 Lua腳本?它解決了什么問題?
假設要開發一個 iPhone 的電子寵物游戲,設定玩家每次給寵物喂食,寵物饑餓值就會減 N 點,這個 N 如果設定為一個定值,以后需要更改的話,玩家就需要到 App Store 中升級游戲,隨著需求的變化和擴展,每次修改完都需要玩家進行應用升級,現在有一個更好的辦法——嵌入Lua腳本實作需求的更改,將業務邏輯寫到 Lua腳本中,在你的應用程式中添加一個 Lua 解釋器,每次需要執行 Lua腳本的邏輯時,通過解釋器呼叫這個 Lua腳本,下次再需要調整演算法時,只要從網上更新這個腳本就好了,連 游戲都不用重啟,總之越多的可變的邏輯放到腳本上,你的程式升級或擴展越容易,
其實 Redis 和電子寵物游戲遇到的問題相似,很多人希望在 Redis 中加入各種各樣的命令,這樣命令中有的確實很實用,但卻可以使用多個 Redis 已有的命令去實作,Redis中不可能包含所有開發者需要的命令,所以在 Redis 2.6版本中提供了 Lua腳本 功能讓開發者擴展 Redis
Redis中使用 Lua 的好處
- 減少網路開銷,在
Lua腳本中可以把多個命令放在同一個腳本中運行 - 原子操作,
Redis會將整個腳本作為一個整體執行,中間不會被其他命令插入(撰寫腳本程序中無需擔心會出現競態條件) - 復用性,客戶端發送的腳本會永遠存盤在
Redis中,意味著其他客戶端可以復用這一腳本
Redis + Lua
從 Redis2.6開始, Eval命令使用內置的Lua解釋器執行腳本 ,不需要單獨安裝 Lua
EVAL
語法
Redis Eval 命令基本語法如下
redis 127.0.0.1:6379> EVAL script numkeys key [key ...] arg [arg ...]
引數說明:
- script: 引數是一段 Lua 5.1 腳本程式,腳本不必(也不應該)定義為一個 Lua 函式,
- numkeys: 用于指定鍵名引數的個數,
- key [key ...] : 從 EVAL 的第三個引數開始算起,表示在腳本中所用到的那些 Redis 鍵(key),這些鍵名引數可以在 Lua 中通過全域變數 KEYS 陣列,用 1 為基址的形式訪問( KEYS[1] , KEYS[2] ,以此類推),
- arg [arg ...] : 附加引數,在 Lua 中通過全域變數 ARGV 陣列訪問,訪問的形式和 KEYS 變數類似( ARGV[1] 、 ARGV[2] ,諸如此類)
每次執行 Eval命令時 Redis 都會將腳本的 SHA1 摘要加入到腳本快取中,以便下次客戶端可以使用 EVALSHA 命令呼叫該腳本,
實體
127.0.0.1:6379> eval "return {KEYS[1],KEYS[2],ARGV[1],ARGV[2]}" 2 username age jack 20
1) "username"
2) "age"
3) "jack"
4) "20"
SCRIPT LOAD
如果只是希望將腳本加入腳本快取而不執行則可以使用 SCRIPT LOAD 命令,回傳值是腳本的 SHA1 摘要,
127.0.0.1:6379> script load "return 1"
"e0e1f9fabfc9d4800c877a703b823ac0578ff8db"
SCRIPT EXISTS
如判斷腳本是否已經被快取,使用 SCRIPT EXISTS 命令查看
127.0.0.1:6379> script exists e0e1f9fabfc9d4800c877a703b823ac0578ff8db
1) (integer) 1
SCRIPT FLUSH
清空腳本快取
127.0.0.1:6379> script flush
OK
SCRIPT KILL
強制終止當前腳本的執行,可使用 SCRIPT KILL命令
SpringBoot 集成 Redis 呼叫 Lua腳本
1、resources 下定義 redis.lua
-- 呼叫 redis 中的 key 值
local current = redis.call('GET', KEYS[1])
-- 判斷key值是否與傳的key值相等
if current == ARGV[1]
-- 若相等,將value置換為第二個arg
then redis.call('SET', KEYS[1], ARGV[2])
return true
end
return false
2、注入 DefaultRedisScript
@Configuration
public class RedisUtil {
@Bean
public DefaultRedisScript<Boolean> redisScript() {
DefaultRedisScript<Boolean> objectDefaultRedisScript = new DefaultRedisScript<>();
objectDefaultRedisScript.setScriptSource(new ResourceScriptSource(new ClassPathResource("lua/redis.lua")));
objectDefaultRedisScript.setResultType(Boolean.class);
return objectDefaultRedisScript;
3、呼叫 lua 腳本
@Test
public void testScript() {
String key = "testredislua";
// set testredislua feiyangyang
template.opsForValue().set(key, "feiyangyang");
String str = template.opsForValue().get(key);
System.out.println(str);
// 執行lua腳本,傳 key 和 兩個 args
template.execute(redisScript, Collections.singletonList(key), "feiyangyang", "123");
str = template.opsForValue().get(key);
System.out.println(str);
}
4、列印結果
feiyangyang
123
Lua 的原子性與執行時間
Redis腳本的執行是原子的,即腳本執行期間 Redis不會執行其他命令,所有命令都必須等腳本執行完后才能執行,為防止某個腳本執行時間過長導致Redis無法提供服務,Redis 提供了 lua-time-limit引數限制腳本的最長運行時間,默認為 5s,當腳本執行時間超過這一限制后,Redis將開始接受其他命令但不會執行,而是會回傳 BUSY錯誤,
如現有兩個 redis-cli 實體 a 和 b ,在 a 中執行一個死回圈腳本,再在 b 中執行一條命令,這時實體 b 的命令不會馬上回傳結果,因為 Redis 已經被實體 a 發送的死回圈腳本阻塞了,無法執行其他命令,等腳本執行 5s 后實體 b 收到了 BUSY 錯誤,
雖然此時 Redis 可以接受任何命令,但實際會執行的只要兩個命令:SCRIPT KILL 和 SHUTDOWN NOSAVE ,在實體 b 中執行 SCRIPT KILL 命令可以終止當前腳本的運行,終止后實體 a 中就會回傳錯誤,
小結
由于 Redis 腳本非常高效,所以大部分情況下不用擔心腳本的性能,但同時由于腳本的強大功能,很多原本在程式中執行的邏輯都可以放到腳本中執行,這時就需要開發者根據具體應用權衡到底哪些任務適合交給腳本,通常來講不應該在腳本中進行大量耗時的計算,因為畢竟 Redis 是單執行緒執行腳本,而程式卻能夠多執行緒執行,
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