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我想實作一個迷宮游戲功能,防止玩家遇到墻時移動

2022-11-10 20:08:47 資料庫

我想實作一個迷宮游戲功能,防止玩家遇到墻時移動

bluepicturebox = 播放器圖片框

NewgameButton = btnCreate

首先,迷宮的形狀是在 gdi 中實作的。

怎么實作玩家移動的功能,但是如果遇到墻,不移動的功能怎么實作?

 private void btnCreate_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        int wid = 15;
        int hgt = 15;

        CellWidth = picMaze.ClientSize.Width / (wid 2);
        CellHeight = picMaze.ClientSize.Height / (hgt 2);

        Xmin = (picMaze.ClientSize.Width - wid * CellWidth) / 2;
        Ymin = (picMaze.ClientSize.Height - hgt * CellHeight) / 2;
    
        MazeNode[,] nodes = MakeNodes(wid, hgt);
        MakeRandomMaze(nodes[0, 0]);
        DisplayMaze(nodes);

        PlayerPictureBox.Visible = true;
        arrivePicturBox.Visible = true;

        PlayerPictureBox.Location = new Point(70,51);
    }



    protected override bool ProcessCmdKey(ref Message msg, Keys keyData)
    {
        switch (keyData)
        {
            case Keys.Left:

                PlayerPictureBox.Left -= 5;
                break;

            case Keys.Right:
                PlayerPictureBox.Left  = 5;
                break;

            case Keys.Up:
                PlayerPictureBox.Top -= 5;
                break;

            case Keys.Down:
                PlayerPictureBox.Top  = 5;
                break;

            default: return base.ProcessCmdKey(ref msg, keyData);
        }

        return true;
    }

uj5u.com熱心網友回復:

您需要在矩形(在您的情況下是正方形)和線段之間實作碰撞演算法。盡管所有的形狀都是軸對齊的,但演算法還是相當復雜的。它涉及很多向量數學和計算幾何技巧。我不認為你可能想學習它背后的數學。因此,我不解釋演算法。如果你愿意,你可以問另一個關于它是如何作業的問題。

實作是我自己的實作。它不是基于任何關于該主題的論文或外部示例源代碼。它可能沒有很好地優化。記在腦子里。

我創建了一個LineSegment類來保存線路資訊,如果您使用我的演算法,我建議您使用該類或根據您的需要擴展它。

PS我必須承認,我認為碰撞演算法會很簡單,但它已經演變出一個非常復雜的演算法,特別是對于碰撞數學的初學者。

這是示例 Winforms 應用程式。你可以隨意修改它。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;

namespace LineRectangleCollision
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer | ControlStyles.UserPaint, true);
            InitializeComponent();
            lineSegments = new List<LineSegment>();
            lineSegments.Add(new LineSegment(new PointF(100, 100), new PointF(200, 100)));
            lineSegments.Add(new LineSegment(new PointF(100, 100), new PointF(100, 300)));
            lineSegments.Add(new LineSegment(new PointF(400, 100), new PointF(400, 300)));

            points = new List<PointF>();
            points.Add(new PointF(10, 10));
            points.Add(new PointF(256, 485));
            points.Add(new PointF(110, 50));

            rectangle = new RectangleF(0, 0, 30, 30);
        }
        private List<LineSegment> lineSegments;
        private List<PointF> points;
        private RectangleF rectangle;
        private float velocity = 5f;
        protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
        {
            base.OnPaint(e);
            Graphics g = e.Graphics;
            g.Clear(Color.White);
            for (int i = 0; i < points.Count; i  )
            g.FillEllipse(Brushes.Blue, points[i].X - 2, points[i].Y - 2, 4, 4);
            for (int i = 0; i < lineSegments.Count; i  )
                lineSegments[i].Draw(g);
            
            g.FillRectangle(Brushes.Red, rectangle);
        }
        protected override void OnKeyDown(KeyEventArgs e)
        {
            base.OnKeyDown(e);
            switch (e.KeyCode)
            {
                case Keys.Left:
                    rectangle.Offset(-velocity, 0);
                    break;
                case Keys.Up:
                    rectangle.Offset(0, -velocity);
                    break;
                case Keys.Right:
                    rectangle.Offset(velocity, 0);
                    break;
                case Keys.Down:
                    rectangle.Offset(0, velocity);
                    break;
            }
            bool result = false;
            for (int i = 0; i < lineSegments.Count; i  )
            {
                PointF translationVector = CheckCollision(rectangle, lineSegments[i], out result);
                if (result)
                {
                    rectangle.Offset(translationVector.X, translationVector.Y);
                    continue;
                }
            }
            for (int i = 0; i < points.Count; i  )
            {
                PointF translationVector = CheckCollision(rectangle, points[i], out result);
                if (result)
                {
                    rectangle.Offset(translationVector.X, translationVector.Y);
                    continue;
                }
            }
            Invalidate();
        }
        private PointF CheckCollision(RectangleF rect, LineSegment line, out bool result)
        {
            PointF lineParallel = line.Unit;
            PointF rectCenter = new PointF(rect.X   rect.Width / 2.0f, rect.Y   rect.Height / 2.0f);
            PointF collisionVector = VectorMath.Subtract(rectCenter, line.Start);
            float minHalfLength = line.IsVertical ? rect.Width : rect.Height;
            minHalfLength /= 2.0f;
            float length = VectorMath.Length(VectorMath.Subtract(line.End, line.Start))
            float t = VectorMath.Dot(collisionVector, lineParallel);

            t = t < 0 ? t   minHalfLength : t - minHalfLength;

            if (t > 0 && t <= length)
            {
                PointF translationVector = CheckCollision(rect, line.Start, out result);
                if (result)
                    return translationVector;
                translationVector = CheckCollision(rect, line.End, out result);
                if (result)
                    return translationVector;

                PointF collisionNormal = VectorMath.RightPerp(lineParallel);
                float d = VectorMath.Dot(collisionNormal, collisionVector);

                if (d < 0)
                    collisionNormal = new PointF(-collisionNormal.X, -collisionNormal.Y);
                d = Math.Abs(d);
                if (d > minHalfLength)
                {
                    result = false;
                    return PointF.Empty;
                }
                result = true;
                float penetration = minHalfLength - d   0.5f;
                return new PointF(penetration * collisionNormal.X, penetration * collisionNormal.Y);
            }
            result = false;
            return PointF.Empty;
        }
        private PointF CheckCollision(RectangleF rect, PointF point, out bool result)
        {
            if(rect.Contains(point))
            {
                LineSegment[] sides = new LineSegment[4];
                sides[0] = new LineSegment(rect.X, rect.Y, rect.X   rect.Width, rect.Y);
                sides[1] = new LineSegment(rect.X   rect.Width, rect.Y, rect.X   rect.Width, rect.Y   rect.Height);
                sides[2] = new LineSegment(rect.X   rect.Width, rect.Y   rect.Height, rect.X, rect.Y   rect.Height);
                sides[3] = new LineSegment(rect.X, rect.Y   rect.Height, rect.X, rect.Y);


                result = true;
                float minPen = float.MaxValue;
                int index = 0;
                for (int i = 0; i < 4; i  )
                {
                    float d = VectorMath.GetDistanceBetweenPointLine(point, sides[i]);
                    if (d < minPen)
                    {
                        minPen = d;
                        index = i;
                    }
                }
                return VectorMath.Multiply(VectorMath.RightPerp(sides[index].Unit), minPen);
            }
            result = false;
            return PointF.Empty;
        }
        private class LineSegment
        {
            public PointF Start;
            public PointF End;

            public LineSegment(float x0, float y0, float x1, float y1) : this(new PointF(x0, y0), new PointF(x1, y1))
            {
            }
            public LineSegment(PointF start, PointF end)
            {
                Start = start;
                End = end;
            }
            public bool IsVertical
            {
                get
                {
                    return Start.X == End.X;
                }
            }
            public PointF Unit
            {
                get
                {
                    PointF unit = new PointF(End.X - Start.X, End.Y - Start.Y);
                    float length = VectorMath.Length(unit);
                    unit.X /= length;
                    unit.Y /= length;
                    return unit;
                }
            }
            public void Draw(Graphics g)
            {
                using (Pen pen = new Pen(Color.Black, 2.0f))
                    g.DrawLine(pen, Start, End);
            }
        }
        private class VectorMath
        {
            public static float Dot(PointF v0, PointF v1)
            {
                return v0.X * v1.X   v0.Y * v1.Y; 
            }
            public static float Length(PointF vector)
            {
                return (float)Math.Sqrt(vector.X * vector.X   vector.Y * vector.Y);
            }
            public static PointF LeftPerp(PointF vector)
            {
                return new PointF(vector.Y, vector.X);
            }
            public static PointF RightPerp(PointF vector)
            {
                return new PointF(-vector.Y, vector.X);
            }
            public static PointF Add(PointF v0, PointF v1)
            {
                return new PointF(v0.X   v1.X, v0.Y   v1.Y);
            }
            public static PointF Subtract(PointF v0, PointF v1)
            {
                return new PointF(v0.X - v1.X, v0.Y - v1.Y);
            }
            public static PointF Multiply(PointF vector, float scaler)
            {
                return new PointF(vector.X * scaler, vector.Y * scaler);
            }
            public static PointF Negate(PointF vector)
            {
                return Multiply(vector, -1.0f);
            }
            public static float GetDistanceBetweenPointLine(PointF point, LineSegment line)
            {
                PointF unitParallel = line.Unit;
                PointF normal = RightPerp(unitParallel);
                float d = Dot(normal, Subtract(point, line.Start)); 
                return Math.Abs(d);
            }
        }
    }
}

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    關于MySQL的二進制日志(binlog),我們都知道二進制日志(binlog)非常重要,尤其當你需要point to point災難恢復的時侯,所以我們要對其進行備份。關于二進制日志(binlog)的備份,可以基于flush logs方式先切換binlog,然后拷貝&壓縮到到遠程服務器或本地服務器 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:28:06 more
  • day02-短信登錄

    功能實作02 2.功能01-短信登錄 2.1基于Session實作登錄 2.1.1思路分析 2.1.2代碼實作 2.1.2.1發送短信驗證碼 發送短信驗證碼: 發送驗證碼的介面為:http://127.0.0.1:8080/api/user/code?phone=xxxxx<手機號> 請求方式:PO ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:27:27 more
  • 快取與資料庫雙寫一致性幾種策略分析

    本文將對幾種快取與資料庫保證資料一致性的使用方式進行分析。為保證高并發性能,以下分析場景不考慮執行的原子性及加鎖等強一致性要求的場景,僅追求最終一致性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:48 more
  • sql陳述句優化

    問題查找及措施 問題查找 需要找到具體的代碼,對其進行一對一優化,而非一直把關注點放在服務器和sql平臺 降低簡化每個事務中處理的問題,盡量不要讓一個事務拖太長的時間 例如檔案上傳時,應將檔案上傳這一步放在事務外面 微軟建議 4.啟動sql定時執行計劃 怎么啟動sqlserver代理服務-百度經驗 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:35 more
  • 云時代,MySQL到ClickHouse資料同步產品對比推薦

    ClickHouse 在執行分析查詢時的速度優勢很好的彌補了MySQL的不足,但是對于很多開發者和DBA來說,如何將MySQL穩定、高效、簡單的同步到 ClickHouse 卻很困難。本文對比了 NineData、MaterializeMySQL(ClickHouse自帶)、Bifrost 三款產品... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:26:29 more
  • sql陳述句優化

    問題查找及措施 問題查找 需要找到具體的代碼,對其進行一對一優化,而非一直把關注點放在服務器和sql平臺 降低簡化每個事務中處理的問題,盡量不要讓一個事務拖太長的時間 例如檔案上傳時,應將檔案上傳這一步放在事務外面 微軟建議 4.啟動sql定時執行計劃 怎么啟動sqlserver代理服務-百度經驗 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:25:13 more
  • Redis 報”OutOfDirectMemoryError“(堆外記憶體溢位)

    Redis 報錯“OutOfDirectMemoryError(堆外記憶體溢位) ”問題如下: 一、報錯資訊: 使用 Redis 的業務介面 ,產生 OutOfDirectMemoryError(堆外記憶體溢位),如圖: 格式化后的報錯資訊: { "timestamp": "2023-04-17 22: ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:24:54 more
  • day02-2-商鋪查詢快取

    功能02-商鋪查詢快取 3.商鋪詳情快取查詢 3.1什么是快取? 快取就是資料交換的緩沖區(稱作Cache),是存盤資料的臨時地方,一般讀寫性能較高。 快取的作用: 降低后端負載 提高讀寫效率,降低回應時間 快取的成本: 資料一致性成本 代碼維護成本 運維成本 3.2需求說明 如下,當我們點擊商店詳 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:24:03 more
  • day02-短信登錄

    功能實作02 2.功能01-短信登錄 2.1基于Session實作登錄 2.1.1思路分析 2.1.2代碼實作 2.1.2.1發送短信驗證碼 發送短信驗證碼: 發送驗證碼的介面為:http://127.0.0.1:8080/api/user/code?phone=xxxxx<手機號> 請求方式:PO ......

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