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注銷并重新登錄時,新專案不會保存到角色類

2022-11-13 19:51:19 資料庫

我的“英雄”創建的角色類有這個代碼:

        public virtual User User { get; set; }


    public override List<Weapon> WeaponSack { get; set; } = new() { Weapon.ElectricityWand, Weapon.ElementalStaff };

每當我重新登錄角色時,這些專案都會覆寫通過游戲添加的武器。

我的搶劫類有這個代碼,它應該為角色添加和保存被搶劫的武器。武器添加成功,我可以使用它們,直到我注銷并且它們被覆寫。我可以修改玩家屬性,如健康和經驗,并通過注銷和登錄來保存它們,但我不明白為什么武器不會粘住:

                    {
                    var CurrentCharacter = SelectCharacter.CurrentHero;
                    //Damage player for a percentage of their health
                    var damage = CurrentCharacter.Health - (CurrentCharacter.Health * 0.70);
                    context.User.Update(user);
                    CurrentCharacter.LoseHealth(CurrentCharacter, CurrentCharacter.Health, (int)damage);
                    context.SaveChanges();
                    Console.WriteLine($"You have lost {damage} health.");
                    Console.WriteLine($"You have {CurrentCharacter.Health} health left.");
                    Console.WriteLine("Press any key to collect your loot!");
                    Console.ReadKey();
                    //Generate a random weapon
                    Random random = new Random();
                    var weapon = new Weapon();
                    var weaponName = new List<string> { "Sword", "Axe", "Mace", "Dagger", "Bow", "Staff", "Spear", "Wand", "Hammer", "Sickle" };
                    var weaponType = new List<string> { "Heavy", "Defensive", "Offensive", "Light", "Damaged", "Reinforced", "Magic", "Wooden", "Metallic", "Colorful" };
                    var weaponLevel = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 };
                    var weaponDamage = new List<int> { 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50 };
                    var weaponRarity = new List<string> { "Common", "Uncommon", "Rare", "Epic", "Legendary" };
                    var weaponRarityChance = new List<int> { 70, 15, 10, 4, 1 };
                    var weaponRarityChanceTotal = weaponRarityChance.Sum();
                    var weaponRarityChanceRandom = random.Next(1, weaponRarityChanceTotal   1);
                    var weaponRarityChanceIndex = 0;
                    for (var i = 0; i < weaponRarityChance.Count; i  )
                    {
                        weaponRarityChanceIndex  = weaponRarityChance[i];
                        if (weaponRarityChanceRandom <= weaponRarityChanceIndex)
                        {
                            weapon.Rarity = weaponRarity[i];
                            break;
                        }
                    }
                    weapon.Name = weaponName[random.Next(0, weaponName.Count)];
                    weapon.Degradation = random.Next(1, 15);
                    weapon.Type = weaponType[random.Next(0, weaponType.Count)];
                    weapon.Damage = weaponDamage[random.Next(0, weaponDamage.Count)];
                    weapon.Level = weaponLevel[random.Next(0, weaponLevel.Count)];
                    context.Hero.Update(CurrentCharacter);
                    CurrentCharacter.WeaponSack.Add(weapon);
                    context.SaveChanges();
                    Console.WriteLine($"You have found a [level {weapon.Level}] [{weapon.Rarity}] ({weapon.Type} {weapon.Name})! It has {weapon.Degradation} uses left.");
                    Console.WriteLine("Press any key to continue your adventure!");
                    Console.ReadKey();
                    Adventure.AdventureStart(user, hero);
                    break;
                }

當武器被掠奪時,它們與資料庫中的 UserId 相關聯,但它們不會留在英雄的武器串列中。因此,我有一整張與身份相關的無法訪問的武器。

Hero類中串列的公共覆寫是我的問題嗎?我試圖找到一種方法來檢索與 userId 相關聯的武器并將其填充,但我無法弄清楚。

按要求上課:

    namespace HeroModels
{

    public class Weapon
    {
    public int Id { get; set; }
    public string Name { get; set; }
    public int Damage { get; set; }
    public int Level { get; set; }
    public string Rarity { get; set; }
    public string Type { get; set; }
    public int Degradation { get; set; }


    public Weapon(string name, int damage, int level, string rarity, string type, int degradation)
    {
        Name = name;
        Damage = damage;
        Level = level;
        Rarity = rarity;
        Type = type;
        Degradation = 10;
    }

    public Weapon()
    {
    }

    /*Magic weapons*/
    public static Weapon ElectricityWand =
        new(name: "Electricity Wand", damage: 5, level: 1, rarity: "Common", type: "Magic", degradation: 10);

    public static Weapon ElementalStaff =
        new(name: "Elemental Staff", damage: 30, level: 5, rarity: "Common", type: "Magic", degradation: 10);

    public int CalculateDamage(Weapon weapon)
    {

        Random random = new();
        var damage = random.Next(weapon.Damage);

        return damage;
    }


    }
}

英雄等級:

   using HeroModels;
   using SolutionItems;
   using System.ComponentModel.DataAnnotations;
    
    namespace UserRegistration
    {
    public class Hero : IHero
    {
        public Hero()
        {
        }
        [Key]
        public new int Id { get; set; }
        public override string? Name { get; set; } = "Harry Potter";
        public override string Class { get; set; } = "Mage";

        public override int Health { get; set; } = 100;

        public override int Damage { get; set; } = 10;

        public override int Armor
        { get; set; } = 5;

        public override int Level
        { get; set; } = 1;

        public override int Experience
        { get; set; } = 0;

        public override int Gold
        { get; set; } = 0;

        public override int Strength
        { get; set; } = 10;

        public virtual User User { get; set; }


        public virtual List<Weapon> WeaponSack { get; set; } = new() { Weapon.ElectricityWand, Weapon.ElementalStaff };
        public override List<Food> FoodSack { get; set; } = new() { Food.trout, Food.salmon };

        public override string Attack(IHero hero)
        {
            return "";
        }

        public override int GainExperience(IHero hero, int experience)
        {
            return hero.Experience  = experience;
        }

        public override int GainGold(IHero hero, int gold)
        {
            return hero.Gold  = gold;
        }

        public override string GainHealth(IHero hero, int health)
        {
            hero.Health  = health;
            if (hero.Health >= 100)
            {
                hero.Health = 100;
            }
            return $"Your health is now at {hero.Health}!";
        }
        public override string LoseHealth(IHero hero, int health, int damage)
        {
            hero.Health -= damage;
            if (hero.Health <= 0)
            {
                Environment.Exit(1);
                return "You have died.";
            }
            return $"You have taken {damage} damage. Your health is now at {hero.Health}!";
        }

        public override string LevelUp(IHero hero)
        {
            hero.Level  = 1;
            var level = hero.Level;
            return $"Congratulations! You are now level {Level}";
        }
    }
}

我如何加載

    private DbContext LogIn()
{
    Console.WriteLine("Please enter your username");
    string username = Console.ReadLine();
    Console.WriteLine("Please enter your password");
    string password = Console.ReadLine();
    using var context = new HeroesDBContext(_optionsBuilder.Options);
    var usercompare = new HeroesDBContext().User.Where(u => u.Username == username && u.Password == password);

    if (!usercompare.Any())
    {
        Console.WriteLine("User not found");
        WelcomeScreen();
    }
    CurrentHero = context.Hero.FirstOrDefault(h => h.User.Username == username);
    CurrentUser = context.User.Where(u => u.Username == username && u.Password == password).FirstOrDefault();
    context.SaveChanges();
    Adventure.AdventureStart(CurrentUser, CurrentHero);

    return context;
}

uj5u.com熱心網友回復:

在該方法中,您可以通過如下方式預先LogIn加載您的武器

CurrentHero = context.Hero.Include(h=>h.WeaponSack).FirstOrDefault(h => h.User.Username == username);

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/shujuku/531941.html

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