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通靈學院|游戲設計研習8:游戲空間設計★(800字)

2020-09-11 13:43:08 資料庫

通靈學院|研習8:游戲空間設計★

本文為暗夜琉璃NightRuri原創,侵權必究,

往期研習:

研習1:人類的需求與動機 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107509119

研習2:人類的外在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107601600

研習3:人類的內在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107693192

研習4:游戲體驗發生于場景 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107721329

研習5:游戲機制的平衡 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108451907

研習6:謎題設計的原則 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108452292

研習7:興趣曲線 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108452820

本文概要:

“無名特質”是什么?

1.活的、2.完整的、3.舒服的、

4.自由的、5.確切的、6.無我的、7.永恒的,

“無名特質”的15項特性:

1.縮放、2.強力中心、3.邊際、4.交替重復、5.正空間、

6.好的形狀、7.本地對稱、8.深度連鎖、9.對比、10.漸變、

11.粗糙感、12.回聲、13.空虛、14.簡單與內在平靜、15.不分離性,

記憶口令:縮心邊交正,形稱鎖比漸,糙回空簡整,


“無名特質”是什么?:

//前排提示,定義并非重點,特性才是重點 //

一個精心設計的空間,會給人帶來一種難以名狀的高質量體驗,這種體驗的具有的特點稱為“無名特質”

“無名特質”本身是極其精確的,但其卻無法用一個詞匯傳達,亞歷山大用了下面七個詞來描述無名特質,以期讓人們從側面了解它的涵義,

1.alive活的,其中擁有著某種能量,

2.whole完整的,沒有缺少任何東西,

3.comfortable舒服的,在這里會感覺到愉快,

4.free自由的,這里對你沒有限制,

5.exact確切的,準確而沒有歧義,

6.egoless無我的,與整個世界相連,

7.eternal永恒的,會永遠一直存在,

虛擬游戲空間也是空間,無論是系統界面、關卡模型,去盡可能去滿足這七個屬性,就能具備一定程度上的“無名特質”,

接下來的才是重點,


“無名特質”的15項特性:

“無名特質”的七個屬性既抽象又晦澀,充其量只能作為一個設計的考量,難以作為設計的依據,還好亞歷山大晚年又總結出了15項特性,如下,

1.縮放級別,

大的由小的組成,小的由更小的組成,層層嵌套,分類完善,

2.強力中心,

用戶所在的位置就是當前一切的中心,而且這個中心強而有力,

3.邊際,

你可以察覺到這個東西的邊際,

4.交替重復,

適當的交替重復令人愉快,

5.正空間,

又稱積極空間,是一塊用來滿足人類意圖的空間,比如院落,

6.好的形狀,

指能讓人感覺愉快的形狀,

7.本地對稱,

指空間中的那些確定的物體內部具有多種細節上的對稱,如青花瓷,

8.深度連鎖,

深到只有通過對方才能定義自己,比如馬路和行道樹,

9.對比,

強烈的對比,會讓任何東西都夠有力,

10.漸變,

如果有會變化的特質,那么最好是漸變的,

11.粗糙感,

手工質感可以讓其更有活性,很多很多非常成功的游戲里的界面和模型都有這種手工質感,

12.回聲,

用戶的一舉一動都會收到反饋,

13.空虛,

原文是: “在最深刻的中心,都有著最完美的整體性,但在他們當中都有一種虛空,與其周圍雜亂的事物形成對比,”

我的理解是,虛空指空白,合理的預留空白(甚至設計空白)是會讓用戶感到舒適的,

14.簡單與內在平靜,

沒有一切對用戶來說不必要的東西,

15.不分離性,

又稱整體性,指所有東西都與周圍事物緊密聯系,

以上15項特性,是作為設計游戲空間時可以思考的依據,


本次研習就這些,下一篇研習是關于社群設計的,再見啦,

書籍推薦:

《游戲設計藝術(第二版)》Jesse Schell著;

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/shujuku/5842.html

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