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統一相機圍繞物件旋轉以平滑停止

2022-04-23 02:47:45 作業系統

我有一個腳本可以讓我的相機在按下右鍵時圍繞目標旋轉。目前,當釋放右鍵時,旋轉完全停止,這是完全可以預料的行為。我希望它在滑鼠按鈕向上后繼續旋轉一段時間,然后再完全停止,就像它正在減速一樣。這是處理圍繞給定目標旋轉的代碼:

            if (!target)
                return;

            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
                previousPosition = cam.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);

            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                Vector3 nextDirection = previousPosition - cam.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);
                direction = Vector3.SmoothDamp(direction, nextDirection, ref smoothVelocity, smoothTime);
                cam.transform.position = target.position;
                cam.transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0), direction.y * 180);
                cam.transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0), -direction.x * 180, Space.World);
                cam.transform.Translate(new Vector3(0, 0, -distanceFromSphere));

                previousPosition = cam.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);
            }

以下是所需的參考資料:

  public Camera cam;
  public Vector3 previousPosition;
  public Transform target;
  public float distanceFromSphere = 100;
  public Vector3 direction;
  public Vector3 smoothVelocity = Vector3.zero;
  public float smoothTime = 3f;

有沒有辦法讓滑鼠按鈕按下時相機旋轉加速,滑鼠抬起時減速?

uj5u.com熱心網友回復:

您需要的是慣性,在 if 陳述句之外獲取 Rotate 和 Translate 呼叫,最后將方向乘以 0.98 或 0.99,具體取決于您需要多少 intertia。

public float inertia = 0.98f;


direction *= inertia;

uj5u.com熱心網友回復:

Chris Ch 的解決方案作業正常,但我已經做了一些不同的事情,這是我對原始問題的解決方案:

void UpdateWorldRotation()
        {
            if (!target)
                return;

            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
                previousPosition = cam.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);

            Vector3 currentSmoothVelocity = new Vector3();
            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                nextDirection = previousPosition - cam.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);
                currentSmoothVelocity = smoothVelocity;
            }
            if (Input.GetMouseButtonUp(1))
            {
                StartCoroutine(SmoothStop());
                currentSmoothVelocity = smoothVelocity / 2;
            }

            direction = Vector3.SmoothDamp(direction, nextDirection, ref currentSmoothVelocity, smoothTime, 100, 10f * Time.deltaTime);
            cam.transform.position = target.position;
            cam.transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0), direction.y * 180);
            cam.transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0), -direction.x * 180, Space.World);
            cam.transform.Translate(new Vector3(0, 0, -distanceFromSphere));

            previousPosition = cam.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);

        }

        IEnumerator SmoothStop()
        {
            yield return new WaitForSeconds(smoothStopTime);
            nextDirection = Vector3.zero;
        }

這樣,球體在完全停止之前以較慢的速度保持特定的時間量。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/461617.html

標籤:unity3d 回转

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