伙伴系統
Linux內核中采用了一種同時適用于32位和64位系統的記憶體分頁模型,對于32位系統來說,兩級頁表足夠用了,而在x86_64系統中,用到了四級頁表,四級頁表分別為:
- 頁全域目錄(Page Global Directory)
- 頁上級目錄(Page Upper Directory)
- 頁中間目錄(Page Middle Directory)
- 頁表(Page Table)
頁全域目錄包含若干頁上級目錄的地址,頁上級目錄又依次包含若干頁中間目錄的地址,而頁中間目錄又包含若干頁表的地址,每一個頁表項指向一個頁框,Linux中采用4KB大小的頁框作為標準的記憶體分配單元,
在實際應用中,經常需要分配一組連續的頁框,而頻繁地申請和釋放不同大小的連續頁框,必然導致在已分配頁框的記憶體塊中分散了許多小塊的空閑頁框,這樣,即使這些頁框是空閑的,其他需要分配連續頁框的應用也很難得到滿足,
為了避免出現這種情況,Linux內核中引入了伙伴系統演算法(buddy system),把所有的空閑頁框分組為11個塊鏈表,每個塊鏈表分別包含大小為1,2,4,8,16,32,64,128,256,512和1024個連續頁框的頁框塊,最大可以申請1024個連續頁框,對應4MB大小的連續記憶體,每個頁框塊的第一個頁框的物理地址是該塊大小的整數倍,
假設要申請一個256個頁框的塊,先從256個頁框的鏈表中查找空閑塊,如果沒有,就去512個頁框的鏈表中找,找到了則將頁框塊分為2個256個頁框的塊,一個分配給應用,另外一個移到256個頁框的鏈表中,如果512個頁框的鏈表中仍沒有空閑塊,繼續向1024個頁框的鏈表查找,如果仍然沒有,則回傳錯誤,
頁框塊在釋放時,會主動將兩個連續的頁框塊合并為一個較大的頁框塊,
Buddy演算法的優缺點:
1)盡管伙伴記憶體演算法在記憶體碎片問題上已經做的相當出色,但是該演算法中,一個很小的塊往往會阻礙一個大塊的合并,一個系統中,對記憶體塊的分配,大小是隨機的,一片記憶體中僅一個小的記憶體塊沒有釋放,旁邊兩個大的就不能合并,

2)演算法中有一定的浪費現象,伙伴演算法是按2的冪次方大小進行分配記憶體塊,當然這樣做是有原因的,即為了避免把大的記憶體塊拆的太碎,更重要的是使分配和釋放程序迅速,但是他也帶來了不利的一面,如果所需記憶體大小不是2的冪次方,就會有部分頁面浪費,有時還很嚴重,比如原來是1024個塊,申請了16個塊,再申請600個塊就申請不到了,因為已經被分割了,
3)另外拆分和合并涉及到 較多的鏈表和位圖操作,開銷還是比較大的,
Buddy(伙伴的定義):
這里給出伙伴的概念,滿足以下三個條件的稱為伙伴:
1)兩個塊大小相同;
2)兩個塊地址連續;
3)兩個塊必須是同一個大塊中分離出來的;
Buddy演算法的分配原理:
假如系統需要4(22)個頁面大小的記憶體塊,該演算法就到free_area[2]中查找,如果鏈表中有空閑塊,就直接從中摘下并分配出去,如果沒有,演算法將順著陣列向上查找free_area[3],如果free_area[3]中有空閑塊,則將其從鏈表中摘下,分成等大小的兩部分,前四個頁面作為一個塊插入free_area[2],后4個頁面分配出去,free_area[3]中也沒有,就再向上查找,如果free_area[4]中有,就將這16(2222)個頁面等分成兩份,前一半掛如free_area[3]的鏈表頭部,后一半的8個頁等分成兩等分,前一半掛free_area[2]的鏈表中,后一半分配出去,假如free_area[4]也沒有,則重復上面的程序,知道到達free_area陣列的最后,如果還沒有則放棄分配,

Buddy演算法的釋放原理:
記憶體的釋放是分配的逆程序,也可以看作是伙伴的合并程序,當釋放一個塊時,先在其對應的鏈表中考查是否有伙伴存在,如果沒有伙伴塊,就直接把要釋放的塊掛入鏈表頭;如果有,則從鏈表中摘下伙伴,合并成一個大塊,然后繼續考察合并后的塊在更大一級鏈表中是否有伙伴存在,直到不能合并或者已經合并到了最大的塊(222222222個頁面),
slab機制
slab是Linux作業系統的一種記憶體分配機制,其作業是針對一些經常分配并釋放的物件,如行程描述符等,這些物件的大小一般比較小,如果直接采用伙伴系統來進行分配和釋放,不僅會造成大量的內碎片,而且處理速度也太慢,而slab分配器是基于物件進行管理的,相同型別的物件歸為一類(如行程描述符就是一類),每當要申請這樣一個物件,slab分配器就從一個slab串列中分配一個這樣大小的單元出去,而當要釋放時,將其重新保存在該串列中,而不是直接回傳給伙伴系統,從而避免這些內碎片,slab分配器并不丟棄已分配的物件,而是釋放并把它們保存在記憶體中,當以后又要請求新的物件時,就可以從記憶體直接獲取而不用重復初始化,
Linux 的slab 可有三種狀態:
- 滿的:slab 中的所有物件被標記為使用,
- 空的:slab 中的所有物件被標記為空閑,
- 部分:slab 中的物件有的被標記為使用,有的被標記為空閑,
slab 分配器首先從部分空閑的slab 進行分配,如沒有,則從空的slab 進行分配,如沒有,則從物理連續頁上分配新的slab,并把它賦給一個cache ,然后再從新slab 分配空間,
與傳統的記憶體管理模式相比, slab 快取分配器提供了很多優點,
1、內核通常依賴于對小物件的分配,它們會在系統生命周期內進行無數次分配,
2、slab 快取分配器通過對類似大小的物件進行快取而提供這種功能,從而避免了常見的碎片問題,
3、slab 分配器還支持通用物件的初始化,從而避免了為同一目的而對一個物件重復進行初始化,
4、slab 分配器還可以支持硬體快取對齊和著色,這允許不同快取中的物件占用相同的快取行,從而提高快取的利用率并獲得更好的性能,
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標籤:嵌入式
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