一段粒子模擬的代碼,后者是根據前者的基礎上改進的,前者使用固定管線VBO繪制粒子,同時glbegin和glend的方式也能顯示,后者先用shader繪制了一個二維的手動控制粒子數的顯示函式,然后繼續用固定管線繪制,已經確定使用了glUseProgram(0),然而VBO并不能顯示,只是出現2D的shader內容和背景色,只有開啟sprite模式時可以看到粒子,請問這有什么原理嗎?跟繪制速度有關系嗎?我看到后者粒子速度很少的時候可以達到90fp/s,不是說windows一般每秒重繪60次嗎,這個資料有問題嗎?另外這兩個代碼都使用了cuda加速,但是繪制資料都是傳送到CPU再繪制的,這個有關系嗎?
這個問題我真的糾結了很久,希望能有大神提出自己的看法,至少讓我有一個嘗試的方向,謝謝了!
uj5u.com熱心網友回復:
the point as a quality,then execute the program of particle shader.uj5u.com熱心網友回復:
謝謝,請問可以,,,說的明白點嗎?先執行VBO再畫shader?uj5u.com熱心網友回復:
請問意思是先畫VBO粒子再畫shader圖形嗎?
uj5u.com熱心網友回復:
yes.....................uj5u.com熱心網友回復:
額,我不明白,反正glUseprogram()都會切換回來,這個前后有區別?
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標籤:圖形處理/算法
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