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Mouse.current.WarpCursorPosition似乎只在向左或向上移動(而不是向右或向下)時才能正常作業?

2021-10-14 10:26:44 軟體工程

這里有一個簡單的腳本來演示這個問題。這個腳本應該將游標向左移動1秒,然后再向右移動1秒。但是你會看到它只是向左移動,然后停止。你可以翻轉順序,嘗試先向右移動,但你會發現這還是不行的。我還測驗了向上/向下移動的情況,向上移動與預期一致,向下移動則不然。

public class dumbtestscript : MonoBehaviour
{

    void Start() 
    {
        Mouse.current.WarpCursorPosition(new Vector3(123, 123) )。)

        StartCoroutine(MoveCursorLeftThenRightCoroutine())。
    }

    IEnumerator MoveCursorLeftThenRightCoroutine()。
    {
        float startTime = Time.time。
        while (Time.time < startTime   1)
        {
            Mouse.current.WarpCursorPosition(Input.mousePosition   

                (Time.deltaTime * new Vector3(-0.1f, 0) )。

            yield return null。
        }

        while (Time.time < startTime   2)
        {
            Mouse.current.WarpCursorPosition(Input.mousePosition   

                (Time.deltaTime * new Vector3(0.1f, 0) )。

            yield return null。
        }

    }
}

我是不是對WarpCursorPosition的作業原理有什么誤解?

歡迎任何建議。謝謝。

編輯:經過進一步檢查,它可能與傳遞給WarpCursorPosition的矢量有關。例如,無論我們是否使用這個來向左移動:

編輯:經過進一步檢查,這可能與傳遞給WarpCursorPosition的矢量有關。

Mouse.current.WarpCursorPosition(Input.mousePosition   new Vector3(-0.1f, 0) )。)

或者這樣:

 Mouse.current.WarpCursorPosition(Input.mousePosition   new Vector3(-1f, 0))。

它以同樣的速度向左移動。因此,似乎-0.1和-1之間的任何東西都被四舍五入為-1。相反,對于向右移動,0.1和略低于1之間的所有東西都被四舍五入為0,這將解釋為什么它在原版中沒有移動。

那么,出于某種原因,所有東西都被四舍五入到最接近的整數?Input.mousePosition和我們正在添加的Vector3都是Vector3,我認為可以處理浮點數,所以不確定為什么事情會被四舍五入為整數,如果這就是發生了什么?

uj5u.com熱心網友回復:

問題所在

因此,由于某種原因,所有的東西都被四舍五入到最接近的整數上了?

最可能的是是的!

WarpCursorPosition使你的實際系統游標跳到給定的像素坐標

雖然在Unity內部,像素空間總是以float的形式提供給許多東西,主要是為了用它進行直接計算,但實際的系統游標使用pixels(就像螢屏上實際發生的一切),它總是完整的int值!

所以,是的,它總是(不是四舍五入,而是)將你給定的輸入值下調到下一個int(全像素)。基本上,如果你簡單地使用

會發生什么?
var x = (int) (Input.mousePosition.x - 0.1f)。

=> 你會看到x將正好是Input.mousePosition.x - 1,因為如果當前的Input.mousePosition.x230,那么你得到(int) 229.9f,這是229

在另一個方向,你會得到例如230 0.1f所以(int) 230.1f又是簡單的230

=> 你的步驟至少需要一個完整的像素


解決方案因此,與其不斷地讀取當前的Input.mousePosition(它是上述像素坐標的基礎),不如使用和更新一個沒有的區域向量:

IEnumerator MoveCursorLeftThenRightCoroutine/span>)
{
    ///將當前的滑鼠位置存盤為一個Vector2//這使用了浮點,并且不限于全像素的跳躍var currentPosition = Input.mousePosition;

    for(var passedTime = 0f; passedTime < 1; passedTime  = Time.deltaTime)
    {
        //簡單地持續添加到浮動向量。
        currentPosition  = Vector2.left * speedInPixelsPerSecond * Time.deltaTime。
        //使用該浮動向量作為輸入,在某些幀中可能會導致沒有移動的鉗制結果//仍然在同一像素中,但一旦向量被增加/減少,它就會追上。
        Mouse.current.WarpCursorPosition(currentPosition)。              

        yield return nnull;
    }

    for(var passedTime = 0f; passedTime < 1; passedTime  = Time.deltaTime)
    {
        currentPosition  = Vector2.right * speedInPixelsPerSecond * Time.deltaTime;
        Mouse.current.WarpCursorPosition(currentPosition)。

        yield return null。
    }

對于新的輸入系統,我寧愿使用Mouse.current.position而不是Input.mousePosition

uj5u.com熱心網友回復:

我沒有使用WarpCursorPosition的經驗,但是當我為回答這個問題而做實驗時,我覺得它不一致&;我想建議不要使用它。


代碼

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Q69189325 : MonoBehaviour
{
    private void Start
    {
        Mouse.current.WarpCursorPosition(Input.mousePosition)。
        StartCoroutine(MoveLogicCrt())。
    }

    IEnumerator MoveLogicCrt()。
    {
        yield return MoveCursorToDirectionCrtVector3. left, 150, 5yield return nullyield return MoveCursorToDirectionCrtVector3. right, 350, 5。
    }

    private IEnumerator MoveCursorToDirectionCrt(Vector3 direction。float speed, float movementTime)。
    {
        float startTime = Time.time。

        while(Time.time < startTime   movementTime)
        {
            Vector2 newMousePosition = Input.mousePosition   (Time.deltaTime * direction * speed)。
            Mouse.current.WarpCursorPosition(newMousePosition)。
            yield return null。
        }
    }
}

注釋:

由于某些原因,當我把相同的速度放在左邊和右邊時,它沒有向右移動,這很奇怪。


執行概述

https://gfycat.com/eventhriftyannelida

編碼愉快!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/gongcheng/312443.html

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