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PhotoCaputure導致Unity中的記憶體泄漏

2021-10-21 19:54:33 軟體工程

我正在使用unity的Photocapture Object來用hololens拍攝視頻。 我根據官方的示例代碼撰寫了代碼,但我改變了更新函式中的流程,以拍攝多張圖片,而不是只拍攝一張。

https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/windowsholographic-photocapture.html

然而,當我運行這段代碼時,它最終耗盡了 pagefile.sys,耗盡了記憶體,并中止了。 我搜索了一下,發現大部分的記憶體泄漏是由紋理2D引起的,但在這段代碼中,即使我省略了它們,它們也會出現。此外,unity剖析器并沒有顯示代碼執行后記憶體使用量的逐漸增加。 到底是什么原因呢?如果您能告訴我,我將不勝感激。

在此輸入圖片說明

using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.Windows.WebCam;
using System.Threading.Tasks;


using System.IO.Definition; using System.IO.Definition
使用System.Net.IO; 使用System.Net.IO; 使用System.Net.IO
使用System.Collections。
using System.Collections.Generic;

public class photocap : MonoBehaviour
{
    PhotoCapture PhotoCapture = null;
    Texture2D targetTexture = null;
    解析度cameraResolution。
    渲染器quadRenderer。
    float dt = 0;



    void Start() 
    {
        cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First()。
        GameObject quad = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad)。
        quad.transform.localScale = new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f)。
        quadRenderer = quad.GetComponent<Renderer>() as Renderer;
        quadRenderer.material = new Material(Shader.Find("Unlit/Texture"))。


        quad.transform.parent = this.transform。
        quad.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.3f)。

    }


    async void StartCapture() 
    {


        PhotoCapture.CreateAsync(false, delegate (PhotoCapture captureObject)
        {
            PhotoCapture = captureObject;
            CameraParameters cameraParameters = new CameraParameters()。
            cameraParameters.hologramOpacity = 0.0f;
            cameraParameters.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width;
            cameraParameters.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height。
            cameraParameters.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;


            PhotoCapture.StartPhotoModeAsync(cameraParameters, delegate (PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
            {

                PhotoCapture.TakePhotoAsync(OnCapturedPhotoToMemory)。
            });
        });
    }

    void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame) 
    {



        PhotoCapture.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode)。


    }

    void OnStoppedPhotoMode(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result) 
    {

        PhotoCapture.Dispose()。
        PhotoCapture = null。
    }
    void Update() 
    {
        dt  = Time.deltaTime。

        if (dt > 3)
        {
            dt = 0.0f;
            StartCapture()。
        }

    }



}

uj5u.com熱心網友回復:

我很確定你也想/必須處理掉photoCaptureFrame

否則,那里存盤的紋理將永遠留在你的應用程式記憶體中。

void OnCapturedPhotoToMemoryPhotoCapture. PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame。
{
    // TODO: 顯然,你首先要對剛剛捕獲的影像做一些處理...

    photoCaptureFrame.Dispose()。

    PhotoCapture.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode)。

哦,還有一件事:

你目前正在根據過去的時間來啟動新的捕獲。

如果拍攝圖片、處理資料和曝光的時間超過了這個時間間隔,會發生什么情況?

你可能更希望在第一次捕獲實際完全完成后才觸發新的捕獲延遲!

實際上,為什么還要創建一個新的捕獲?

實際上,為什么要一直創建、啟動、停止和處置捕獲?你可以堅持使用一個,并且總是重復使用它

private PhotoCapture _photoCapture = null; private Texture2D targetTexture = null; private Resolution cameraResolution; private 渲染器quadRenderer。 private float dt = 0; private void Start { cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First()。 var quad = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad)。 quad.transform.localScale = new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f)。 quadRenderer = quad.GetComponent<Renderer>()。 quadRenderer.material = new Material(Shader.Find("Unlit/Texture"))。 targetTexture = new Texture2D(cameraResolution.width, cameraResolution.height)。 quadRenderer.material.mainTexture = targetTexture; quad.transform.parent = transform; quad.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.3f)。 StartCapture()。 } private void StartCapture() { PhotoCapture.CreateAsync(false, OnPhotoCaptureCreated)。 } private void OnPhotoCaptureCreated(PhotoCapture captureObject) { _photoCapture = captureObject; var cameraParameters = new CameraParameters { hologramOpacity = 0.0f, cameraResolutionWidth = cameraResolution.width, cameraResolutionHeight = cameraResolution.height。 pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32 }; _photoCapture.StartPhotoModeAsync(cameraParameters, OnPhotoCaptureStarted)。 } private void OnPhotoCaptureStartedPhotoCapture.PhotoCaptureResult result。 { //拍攝第一張照片。 TakePhoto()。 ///如果你真的想要更多的延遲,那么 //Invoke(nameof(TakePhoto, 3f)); } private void TakePhoto { _photoCapture.TakePhotoAsync(OnCapturedPhotoToMemory)。 } private void OnCapturedPhotoToMemoryPhotoCapture. PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame。 { //不要一直破壞和創建紋理//簡單地將新資料上傳到已經存在的影像上。 photoCaptureFrame.UploadImageDataToTexture(targetTexture)。 Debug.Log("Captured")。 photoCaptureFrame.Dispose()。 //沒有停止和處置等的開銷,只需拍攝下一張圖片。 TakePhoto()。 ///如果你真的想要更多的延遲,那么你就需要更多的延遲。 //Invoke(nameof(TakePhoto, 3f));

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/gongcheng/329099.html

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