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類似于MUI中的CircularProgress的圓形微調器,但使用html5畫布

2022-10-27 01:14:47 軟體工程

我正在開發一個使用畫布顯示視頻的 html5 視頻播放器。當視頻沒有準備好時,我需要顯示微調器(與MUI 中的CircularProgress相同)。

可以在畫布頂部覆寫一個 svg 微調器。但在我看來,既然我用的是畫布,最好在上面畫一個微調器。這就是我得到的。

window.addEventListener("load", () => {
  let canvas = document.querySelector("canvas");
  let context = canvas.getContext("2d");
  
  let x = canvas.width / 2; 
  let y = canvas.height / 2;
  let radius = 30;
  
  let cycleNum = 0;

  let startAngle = 0;
  let endAngle = Math.PI / 64;

  let totalCycles = 200;
  let linearStep = ((2 * Math.PI) / totalCycles) * 2;
  let quadroStep;
  
  let totalSteps = totalCycles / 4;
  
  const drawSpinner = () => {
    if (cycleNum >= totalCycles) cycleNum = 0;
      cycleNum  = 1;
      
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    
    let curStep = cycleNum % totalSteps;
    
    if (
      cycleNum <= totalCycles / 4 ||
      (cycleNum > totalCycles / 2 && cycleNum <= (totalCycles * 3) / 4)
    ) {
      // 1st and 3rd quarters of cycle
      quadroStep = ((Math.PI * curStep) / totalSteps) ** 2 / 75;
    } else if (
      (cycleNum > totalCycles / 4 && cycleNum <= totalCycles / 2) ||
      cycleNum > (totalCycles * 3) / 4
    ) {
      // 2nd and 4rd quarters of cycle
      quadroStep = ((Math.PI * (totalSteps - curStep)) / totalSteps) ** 2 / 75;
    }
    
    if (cycleNum <= totalCycles / 2) {
      // 1st half-cycle we move endAngle
      startAngle  = linearStep;
      endAngle  = linearStep   quadroStep;
    } else {
      // 2nd half-cycle we move startAngle
      startAngle  = linearStep   quadroStep;
      endAngle  = linearStep;
    }
    
    context.beginPath();
    context.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, 0);
    context.lineWidth = 6;
    context.strokeStyle = "rgba(0,0,0,0.3)";
    context.stroke();
  }
  
  setInterval(drawSpinner, 10);
});
<html>
<head></head>
<body>
 <canvas></canvas>
</body>
</html>

這作業正常,但quadroStep計算讓我感到困惑 - 雖然它提供加速/減速,但它是通過實驗選擇的(尤其是除以 75)。但是,我知道可以以某種方式更準確地計算該值-您需要以某種方式將 thestartAngle和 the之間的距離endAngle(考慮到它們之間的剩余差距)劃分為“二次步長”,但是這究竟是如何做到的呢?

如果有人能引導我朝著正確的方向前進,那就太好了。謝謝!

uj5u.com熱心網友回復:

為了將分段劃分為二次步驟,我舉了一個示例,其中有 3 個步驟:

x1   x2   x3 = sum

sum是我們需要分成二次步長的總距離, xN是特定步長的段長度值N

我們的函式是二次函式,因此我們將設定以下函式:

xN = N ** 2

讓我們計算一個例子:

1 ** 2   2 ** 2   3 ** 2 = sum
1   4   9 = sum
sum = 14

好的,這個例子很清楚,但是如果我們sum不等于 14 怎么辦?那么如何找到所有的xN呢?讓我們引入一個系數k,它將改變sum所有的xN

k * x1   k * x2   k * x3 = sum
k * (x1   x2   x3) = sum
k = sum / (x1   x2   x3)

然后知道k我們可以計算 any 的值xN如下:

xN = N ** 2 * k

于是計算k出來的代碼如下:

let gap = Math.PI / 2;
let sum = (2 * Math.PI - gap) / 2;
let totalSteps = totalCycles / 4;
let calcSum = 0;
for (let i = 1; i <= totalSteps; i  ) calcSum  = i ** 2;
let k = sum / calcSum;

gap是環的哪一部分將保持打開狀態。

這就是我得到的結果,也許它對某人有用:

window.addEventListener("load", () => {
  let canvas = document.querySelector("canvas");
  let context = canvas.getContext("2d");
  
  let x = canvas.width / 2; 
  let y = canvas.height / 2;
  let radius = 30;
  
  let cycleNum = 0;

  let startAngle = 0;
  let endAngle = Math.PI / 64;

  let totalCycles = 200;
  let linearStep = ((2 * Math.PI) / totalCycles) * 2;
  let quadroStep;
  
  let gap = Math.PI / 2;
  let sum = (2 * Math.PI - gap) / 2;
  let totalSteps = totalCycles / 4;
  let calcSum = 0;
  for (let i = 1; i <= totalSteps; i  ) calcSum  = i ** 2;
  let k = sum / calcSum;
  
  const drawSpinner = () => {
    if (cycleNum >= totalCycles) cycleNum = 0;
      cycleNum  = 1;
      
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    
    let curStep = ((cycleNum - 1) % totalSteps)   1;
    
    if (
      cycleNum <= totalCycles / 4 ||
      (cycleNum > totalCycles / 2 && cycleNum <= (totalCycles * 3) / 4)
    ) {
      // 1st and 3rd quarters of cycle
      quadroStep = curStep ** 2 * k;
    } else if (
      (cycleNum > totalCycles / 4 && cycleNum <= totalCycles / 2) ||
      cycleNum > (totalCycles * 3) / 4
    ) {
      // 2nd and 4rd quarters of cycle
      quadroStep = (totalSteps - curStep) ** 2 * k;
    }
    
    if (cycleNum <= totalCycles / 2) {
      // 1st half-cycle we move endAngle
      startAngle  = linearStep;
      endAngle  = linearStep   quadroStep;
    } else {
      // 2nd half-cycle we move startAngle
      startAngle  = linearStep   quadroStep;
      endAngle  = linearStep;
    }
    
    context.beginPath();
    context.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, 0);
    context.lineWidth = 6;
    context.strokeStyle = "rgba(0,0,0,0.3)";
    context.stroke();
  }
  
  setInterval(drawSpinner, 10);
});
<html>
  <head></head>
  <body>
    <canvas></canvas>
  </body>
</html>

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