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3D三角形光柵化成體素網格

2022-11-04 01:35:42 軟體工程

序幕:

這是將 3D 三角形光柵化為體素網格的問答,我被要求解決與制造程序模擬期間材料侵蝕/去除相關的不同問題。這個問題背后的主要思想是如何將這樣的基于掃描線的 2D 三角形光柵化移植3D 體素中。

所以問題是如何有效地將 3D 三角形光柵化為表示為3D 陣列的均勻體素網格,體素表示為浮點值(如果你喜歡,密度或顏色)。

使用沒有任何額外庫的C 來進行光柵化本身。

uj5u.com熱心網友回復:

所以首先更新演算法:

  1. 定義

    讓三角形由它的 3 個int3D 頂點和一種float顏色給出:

    void triangle(int x0,int y0,int z0,int x1,int y1,int z1,int x2,int y2,int z2,float c);
    

    目標體素網格是這樣的 3D 陣列:

    float map[vxs][vys][vzs];
    

    哪里vxs,vys,vzs是網格的解析度。掃描線演算法需要左右緩沖區,但是在 3D 中我們不能使用單軸,所以我選擇了主軸(輸入三角形的 AABB BBOX 最大邊的軸),因此緩沖區大小vsz應該是 3 個解析度的最大值。由于它只是一維陣列,它的記憶體并不大,所以為了方便起見,我選擇了這個:

    const int vsz=vxs|vys|vzs;
    int lx[vsz],ly[vsz],lz[vsz]; // left buffers for filling
    int rx[vsz],ry[vsz],rz[vsz]; // right buffers for filling
    
  2. 計算 AABB 并選擇主軸

     int X0,Y0,Z0,X1,Y1,Z1,dx,dy,dz;
     // BBOX
                X0=x0;            X1=x0;
     if (X0>x1) X0=x1; if (X1<x1) X1=x1;
     if (X0>x2) X0=x2; if (X1<x2) X1=x2;
                Y0=y0;            Y1=y0;
     if (Y0>y1) Y0=y1; if (Y1<y1) Y1=y1;
     if (Y0>y2) Y0=y2; if (Y1<y2) Y1=y2;
                Z0=z0;            Z1=z0;
     if (Z0>z1) Z0=z1; if (Z1<z1) Z1=z1;
     if (Z0>z2) Z0=z2; if (Z1<z2) Z1=z2;
     dx=X1-X0;
     dy=Y1-Y0;
     dz=Z1-Z0;
    

    dx,dy,dz現在從(最大的一個)的值中選擇主軸。因此,例如,如果dx最大,那么從現在開始左右緩沖區索引將是x坐標。

  3. 將三角形邊緣光柵化為左/右緩沖區

    現在要選擇邊緣應該去左緩沖區還是右緩沖區,我們可以使用主要坐標差的符號。所以首先選擇哪個,然后按主要坐標對邊頂點進行排序(以避免連接三角形上的孔)。

    對于邊緣(線)的光柵化,只需使用整數版本的 DDA 演算法,它很容易移植到更高的維度,并且在現代 CPU 上也比 Bresenham 更快。

    (x,y,z)現在,我們不再將線條的體素渲染到左/右緩沖區中map,而是將其渲染到左/右緩沖區中。因此,如果主軸是x并且留下目標緩沖區,它將是:

    ly[x]=y;
    lz[x]=z;
    

    由于有 3 個可能的主軸,我們需要此函式的 3 個版本......還有目標緩沖區的 3 種情況(左、右、兩者),但為此您可能會使用指標,因此不需要每個代碼兩次.. .

    此外,如果邊緣可能超出體素網格范圍,則需要添加裁剪。我在 DDA 迭代中使用了簡單的if條件,但是為了提高速度,最好在此之前剪斷線......

  4. 使用線條填充三角形

    只需通過左/右緩沖區并在它們用線表示的相同索引處連接頂點。這條線本身可能會被簡化,因為我們知道它的長軸不會改變,但是為了簡單起見,我使用了普通的 3D DDA 線(與#3 相同,只是直接渲染到map而不是左/右緩沖區)。

放在一起:

// voxel grid resolution
const int vxs=100;
const int vys=100;
const int vzs=100;
// helper buffers size should be max(vxs,vys,vzs)
const int vsz=vxs|vys|vzs;
float map[vxs][vys][vzs];       // voxel space map
int lx[vsz],ly[vsz],lz[vsz];    // left buffers for filling
int rx[vsz],ry[vsz],rz[vsz];    // right buffers for filling

void line(int x0,int y0,int z0,int x1,int y1,int z1,float c) // rencer line
    {
    int i,n,cx,cy,cz,sx,sy,sz;
    // line DDA parameters
    x1-=x0; sx=0; if (x1>0) sx= 1; if (x1<0) { sx=-1; x1=-x1; } if (x1) x1  ;           n=x1;
    y1-=y0; sy=0; if (y1>0) sy= 1; if (y1<0) { sy=-1; y1=-y1; } if (y1) y1  ; if (n<y1) n=y1;
    z1-=z0; sz=0; if (z1>0) sz= 1; if (z1<0) { sz=-1; z1=-z1; } if (z1) z1  ; if (n<z1) n=z1;
    // single pixel (not a line)
    if (!n)
        {
        if ((x0>=0)&&(x0<vxs)&&(y0>=0)&&(y0<vys)&&(z0>=0)&&(z0<vzs)) map[x0][y0][z0]=c;
        return;
        }
    // ND DDA algo i is parameter
    for (cx=cy=cz=n,i=0;i<n;i  )
        {
        if ((x0>=0)&&(x0<vxs)&&(y0>=0)&&(y0<vys)&&(z0>=0)&&(z0<vzs)) map[x0][y0][z0]=c;
        cx-=x1; if (cx<=0){ cx =n; x0 =sx; }
        cy-=y1; if (cy<=0){ cy =n; y0 =sy; }
        cz-=z1; if (cz<=0){ cz =n; z0 =sz; }
        }
    }

void _plinex(int x0,int y0,int z0,int x1,int y1,int z1) // helper edge render
    {
    int i,n,cx,cy,cz,sx,sy,sz,*by,*bz;
    // target buffer & order points by x
    if (x1>=x0)
        {
        i=x0; x0=x1; x0=i;
        i=y0; y0=y1; y0=i;
        i=z0; z0=z1; z0=i; by=ly; bz=lz;
        } else {           by=ry; bz=rz; }
    // line DDA parameters
    x1-=x0; sx=0; if (x1>0) sx= 1; if (x1<0) { sx=-1; x1=-x1; } if (x1) x1  ;           n=x1;
    y1-=y0; sy=0; if (y1>0) sy= 1; if (y1<0) { sy=-1; y1=-y1; } if (y1) y1  ; if (n<y1) n=y1;
    z1-=z0; sz=0; if (z1>0) sz= 1; if (z1<0) { sz=-1; z1=-z1; } if (z1) z1  ; if (n<z1) n=z1;
    // single pixel (not a line)
    if (!n)
        {
        if ((x0>=0)&&(x0<vxs))
            {
            ly[x0]=y0; lz[x0]=z0;
            ry[x0]=y0; rz[x0]=z0;
            }
        return;
        }
    // ND DDA algo i is parameter
    for (cx=cy=cz=n,i=0;i<n;i  )
        {
        if ((x0>=0)&&(x0<vxs)){ by[x0]=y0; bz[x0]=z0; }
        cx-=x1; if (cx<=0){ cx =n; x0 =sx; }
        cy-=y1; if (cy<=0){ cy =n; y0 =sy; }
        cz-=z1; if (cz<=0){ cz =n; z0 =sz; }
        }
    }

void _pliney(int x0,int y0,int z0,int x1,int y1,int z1) // helper edge render
    {
    int i,n,cx,cy,cz,sx,sy,sz,*bx,*bz;
    // target buffer & order points by y
    if (y1>=y0)
        {
        i=x0; x0=x1; x0=i;
        i=y0; y0=y1; y0=i;
        i=z0; z0=z1; z0=i; bx=lx; bz=lz;
        } else {           bx=rx; bz=rz; }
    // line DDA parameters
    x1-=x0; sx=0; if (x1>0) sx= 1; if (x1<0) { sx=-1; x1=-x1; } if (x1) x1  ;           n=x1;
    y1-=y0; sy=0; if (y1>0) sy= 1; if (y1<0) { sy=-1; y1=-y1; } if (y1) y1  ; if (n<y1) n=y1;
    z1-=z0; sz=0; if (z1>0) sz= 1; if (z1<0) { sz=-1; z1=-z1; } if (z1) z1  ; if (n<z1) n=z1;
    // single pixel (not a line)
    if (!n)
        {
        if ((y0>=0)&&(y0<vys))
            {
            lx[y0]=x0; lz[y0]=z0;
            rx[y0]=x0; rz[y0]=z0;
            }
        return;
        }
    // ND DDA algo i is parameter
    for (cx=cy=cz=n,i=0;i<n;i  )
        {
        if ((y0>=0)&&(y0<vys)){ bx[y0]=x0; bz[y0]=z0; }
        cx-=x1; if (cx<=0){ cx =n; x0 =sx; }
        cy-=y1; if (cy<=0){ cy =n; y0 =sy; }
        cz-=z1; if (cz<=0){ cz =n; z0 =sz; }
        }
    }

void _plinez(int x0,int y0,int z0,int x1,int y1,int z1) // helper edge render
    {
    int i,n,cx,cy,cz,sx,sy,sz,*bx,*by;
    // target buffer & order points by z
    if (z1>=z0)
        {
        i=x0; x0=x1; x0=i;
        i=y0; y0=y1; y0=i;
        i=z0; z0=z1; z0=i; bx=lx; by=ly;
        } else {           bx=rx; by=ry; }
    // line DDA parameters
    x1-=x0; sx=0; if (x1>0) sx= 1; if (x1<0) { sx=-1; x1=-x1; } if (x1) x1  ;           n=x1;
    y1-=y0; sy=0; if (y1>0) sy= 1; if (y1<0) { sy=-1; y1=-y1; } if (y1) y1  ; if (n<y1) n=y1;
    z1-=z0; sz=0; if (z1>0) sz= 1; if (z1<0) { sz=-1; z1=-z1; } if (z1) z1  ; if (n<z1) n=z1;
    // single pixel (not a line)
    if (!n)
        {
        if ((z0>=0)&&(z0<vzs))
            {
            lx[z0]=x0; ly[z0]=y0;
            rx[z0]=x0; ry[z0]=y0;
            }
        return;
        }
    // ND DDA algo i is parameter
    for (cx=cy=cz=n,i=0;i<n;i  )
        {
        if ((z0>=0)&&(z0<vzs)){ bx[z0]=x0; by[z0]=y0; }
        cx-=x1; if (cx<=0){ cx =n; x0 =sx; }
        cy-=y1; if (cy<=0){ cy =n; y0 =sy; }
        cz-=z1; if (cz<=0){ cz =n; z0 =sz; }
        }
    }

void triangle(int x0,int y0,int z0,int x1,int y1,int z1,int x2,int y2,int z2,float c) // render triangle
    {
    int X0,Y0,Z0,X1,Y1,Z1,dx,dy,dz,x,y,z;
    // BBOX
               X0=x0;            X1=x0;
    if (X0>x1) X0=x1; if (X1<x1) X1=x1;
    if (X0>x2) X0=x2; if (X1<x2) X1=x2;
               Y0=y0;            Y1=y0;
    if (Y0>y1) Y0=y1; if (Y1<y1) Y1=y1;
    if (Y0>y2) Y0=y2; if (Y1<y2) Y1=y2;
               Z0=z0;            Z1=z0;
    if (Z0>z1) Z0=z1; if (Z1<z1) Z1=z1;
    if (Z0>z2) Z0=z2; if (Z1<z2) Z1=z2;
    dx=X1-X0;
    dy=Y1-Y0;
    dz=Z1-Z0;
         if ((dx>=dy)&&(dx>=dz))    // x is major axis
        {
        // render circumference into left/right buffers
        _plinex(x0,y0,z0,x1,y1,z1);
        _plinex(x1,y1,z1,x2,y2,z2);
        _plinex(x2,y2,z2,x0,y0,z0);
        // fill the triangle
        if (X0<0) X0=0; if (X1>=vxs) X1=vxs-1;
        for (x=X0;x<=X1;x  )
            {
            y0=ly[x]; z0=lz[x];
            y1=ry[x]; z1=rz[x];
            line(x,y0,z0,x,y1,z1,c);
            }
        }
    else if ((dy>=dx)&&(dy>=dz))    // y is major axis
        {
        // render circumference into left/right buffers
        _pliney(x0,y0,z0,x1,y1,z1);
        _pliney(x1,y1,z1,x2,y2,z2);
        _pliney(x2,y2,z2,x0,y0,z0);
        // fill the triangle
        if (Y0<0) Y0=0; if (Y1>=vys) Y1=vys-1;
        for (y=Y0;y<=Y1;y  )
            {
            x0=lx[y]; z0=lz[y];
            x1=rx[y]; z1=rz[y];
            line(x0,y,z0,x1,y,z1,c);
            }
        }
    else if ((dz>=dx)&&(dz>=dy))    // z is major axis
        {
        // render circumference into left/right buffers
        _plinez(x0,y0,z0,x1,y1,z1);
        _plinez(x1,y1,z1,x2,y2,z2);
        _plinez(x2,y2,z2,x0,y0,z0);
        // fill the triangle
        if (Z0<0) Z0=0; if (Z1>=vzs) Z1=vzs-1;
        for (z=Z0;z<=Z1;z  )
            {
            x0=lx[z]; y0=ly[z];
            x1=rx[z]; y1=ry[z];
            line(x0,y0,z,x1,y1,z,c);
            }
        }
    }

邊緣函式_pline可以加速,如果您意識到主軸與迭代軸相同,i您可以減少一次計算。此外,這 3 個化身可以合并為一個(只需重新排序x,y,z呼叫引數的順序并傳遞左/右緩沖區指標。在 DDA 迭代之外移動剪輯也可以大大提高性能。

這里預覽三角形相交圓柱:

3D 三角形光柵化成體素網格

在這里預覽使用此三角形光柵化的材料去除:

3D 三角形光柵化成體素網格

橙色三角形不是體素,它只是疊加,體素不是直接渲染,而是從體素網格中減去,而不是在影片期間移除材料......

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標籤:C 算法3d体素光栅化

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    uj5u.com 2020-09-10 05:11:01 more
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  • windows系統git使用ssh方式和gitee/github進行同步

    使用git來clone專案有兩種方式:HTTPS和SSH:
    HTTPS:不管是誰,拿到url隨便clone,但是在push的時候需要驗證用戶名和密碼;
    SSH:clone的專案你必須是擁有者或者管理員,而且需要在clone前添加SSH Key。SSH 在push的時候,是不需要輸入用戶名的,如果配置... ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:41:12 more
  • windows系統git使用ssh方式和gitee/github進行同步

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    HTTPS:不管是誰,拿到url隨便clone,但是在push的時候需要驗證用戶名和密碼;
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    uj5u.com 2023-04-19 08:35:34 more
  • 2023年農牧行業6大CRM系統、5大場景盤點

    在物聯網、大資料、云計算、人工智能、自動化技術等現代資訊技術蓬勃發展與逐步成熟的背景下,數字化正成為農牧行業供給側結構性變革與高質量發展的核心驅動因素。因此,改造和提升傳統農牧業、開拓創新現代智慧農牧業,加快推進農牧業的現代化、資訊化、數字化建設已成為農牧業發展的重要方向。 當下,企業數字化轉型已經 ......

    uj5u.com 2023-04-18 08:05:44 more
  • 2023年農牧行業6大CRM系統、5大場景盤點

    在物聯網、大資料、云計算、人工智能、自動化技術等現代資訊技術蓬勃發展與逐步成熟的背景下,數字化正成為農牧行業供給側結構性變革與高質量發展的核心驅動因素。因此,改造和提升傳統農牧業、開拓創新現代智慧農牧業,加快推進農牧業的現代化、資訊化、數字化建設已成為農牧業發展的重要方向。 當下,企業數字化轉型已經 ......

    uj5u.com 2023-04-18 08:00:18 more
  • 計算機組成原理—存盤器

    計算機組成原理—硬體結構 二、存盤器 1.概述 存盤器是計算機系統中的記憶設備,用來存放程式和資料 1.1存盤器的層次結構 快取-主存層次主要解決CPU和主存速度不匹配的問題,速度接近快取 主存-輔存層次主要解決存盤系統的容量問題,容量接近與價位接近于主存 2.主存盤器 2.1概述 主存與CPU的聯 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:20:31 more
  • 談一談我對協同開發的一些認識

    如今各互聯網公司普通都使用敏捷開發,采用小步快跑的形式來進行專案開發。如果是小專案或者小需求,那一個開發可能就搞定了。但對于電商等復雜的系統,其功能多,結構復雜,一個人肯定是搞不定的,所以都是很多人來共同開發維護。以我曾經待過的商城團隊為例,光是后端開發就有七十多人。 為了更好地開發這類大型系統,往 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:55 more
  • 專案管理PRINCE2核心知識點整理

    PRINCE2,即 PRoject IN Controlled Environment(受控環境中的專案)是一種結構化的專案管理方法論,由英國政府內閣商務部(OGC)推出,是英國專案管理標準。
    PRINCE2 作為一種開放的方法論,是一套結構化的專案管理流程,描述了如何以一種邏輯性的、有組織的方法,... ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:51 more
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    uj5u.com 2023-04-17 08:18:00 more
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    uj5u.com 2023-04-17 08:17:55 more
  • 計算機組成原理—存盤器

    計算機組成原理—硬體結構 二、存盤器 1.概述 存盤器是計算機系統中的記憶設備,用來存放程式和資料 1.1存盤器的層次結構 快取-主存層次主要解決CPU和主存速度不匹配的問題,速度接近快取 主存-輔存層次主要解決存盤系統的容量問題,容量接近與價位接近于主存 2.主存盤器 2.1概述 主存與CPU的聯 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:12:06 more