主頁 > 軟體工程 > vb 雙緩沖Dc,BitBlt,頻繁Refresh時閃屏,不連續

vb 雙緩沖Dc,BitBlt,頻繁Refresh時閃屏,不連續

2020-09-17 04:27:33 軟體工程

 想做個超級瑪麗,小游戲,控制元件采用的picturebox,定時器timer,重繪頻率10,autoredraw  = true,在不用Refresh時,畫面定格,用Refresh時,畫面小間斷出現白色閃屏,已經用了雙緩沖還這樣,本人自學,很多東西都不太會,希望高人指點,謝謝


Public Sub MakeMapHDc(ByVal DrawObj As Object, ByVal ObjWidth As Long, ByVal ObjHeight As Long)
    Set DrawObject.Objects = DrawObj
    DrawObject.Width = ObjWidth
    DrawObject.Height = ObjHeight
 
    GameMap.mHDc = CreateCompatibleDC(DrawObj.hDC)
    GameMap.mBmp = CreateCompatibleBitmap(DrawObj.hDC, ObjWidth, ObjHeight)
    GameMap.hBrush = CreateSolidBrush(GameMap.BackColor)

    'DrawObject.Objects.Cls
 
    SelectObject GameMap.mHDc, GameMap.mBmp
 
 
    SetRect r, 0, 0, DrawObject.Width, DrawObject.Height
    FillRect GameMap.mHDc, r, GameMap.hBrush
    

    Dim X As Long, Y As Long, X1 As Long, X2 As Long, Y1 As Long, Y2 As Long, dx As Long, dy As Long
 
    X1 = Abs(Int(GameMap.Left / GameMap.PieceWidth))
    Y1 = Abs(Int(GameMap.Top / GameMap.PieceHeight))
    
    X2 = Int(DrawObject.Width / GameMap.PieceWidth) + Abs(CInt(GameMap.Left / GameMap.PieceWidth))
    If X2 > GameMap.Column Then X2 = GameMap.Column
    
    Y2 = Int(DrawObject.Height / GameMap.PieceHeight) + Abs(CInt(GameMap.Top / GameMap.PieceHeight))
    If Y2 > GameMap.Line Then Y2 = GameMap.Line
    
    dx = GameMap.Left Mod GameMap.PieceWidth
    dy = GameMap.Top Mod GameMap.PieceHeight
    
 
    For X = X1 To X2
        For Y = Y1 To Y2
             If TY_map(X, Y).Value > 0 Then BitBlt GameMap.mHDc, (X - X1) * GameMap.PieceWidth - dx, (Y - Y1) * GameMap.PieceHeight - dy, GameMap.PieceWidth, GameMap.PieceHeight, GameMap.TextureHDc, 0, TY_map(X, Y).Value * GameMap.PieceHeight, &HCC0020
        Next
    Next
    
 
    BitBlt DrawObject.Objects.hDC, 0, 0, DrawObject.Width, DrawObject.Height, GameMap.mHDc, 0, 0, &HCC0020
     
 
   'DrawObject.Objects.Refresh
end Sub 

uj5u.com熱心網友回復:

這些create出來的都是需要銷毀的,或者在函式之外做成全域,或者函式結束之后銷毀
GameMap.mHDc = CreateCompatibleDC(DrawObj.hDC)
GameMap.mBmp = CreateCompatibleBitmap(DrawObj.hDC, ObjWidth, ObjHeight)
GameMap.hBrush = CreateSolidBrush(GameMap.BackColor)
然后Refresh是需要加的。

uj5u.com熱心網友回復:

這個我有做全域,代碼我沒給全
Public Sub MakeMapHDc(ByVal DrawObj As Object, ByVal ObjWidth As Long, ByVal ObjHeight As Long)
    Set DrawObject.Objects = DrawObj
    DrawObject.Width = ObjWidth
    DrawObject.Height = ObjHeight
    If GameMap.TextureHDc = 0 Then Map_Load
    
    GameMap.mHDc = CreateCompatibleDC(DrawObj.hDC)
    GameMap.mBmp = CreateCompatibleBitmap(DrawObj.hDC, ObjWidth, ObjHeight)
    GameMap.hBrush = CreateSolidBrush(GameMap.BackColor)

End Sub




Public Function DrawGame() As Long
 
    Dim tj As Long
    tj = timeGetTime
    Dim r As RECT


    SelectObject GameMap.mHDc, GameMap.mBmp
 
    'hBrush = CreateSolidBrush(GameMap.BackColor)
    SetRect r, 0, 0, DrawObject.Width, DrawObject.Height
    FillRect GameMap.mHDc, r, GameMap.hBrush
    

    Dim X As Long, Y As Long, X1 As Long, X2 As Long, Y1 As Long, Y2 As Long, dx As Long, dy As Long
 
    X1 = Abs(Int(GameMap.Left / GameMap.PieceWidth))
    Y1 = Abs(Int(GameMap.Top / GameMap.PieceHeight))
    
    X2 = Int(DrawObject.Width / GameMap.PieceWidth) + Abs(CInt(GameMap.Left / GameMap.PieceWidth))
    If X2 > GameMap.Column Then X2 = GameMap.Column
    
    Y2 = Int(DrawObject.Height / GameMap.PieceHeight) + Abs(CInt(GameMap.Top / GameMap.PieceHeight))
    If Y2 > GameMap.Line Then Y2 = GameMap.Line
    
    dx = GameMap.Left Mod GameMap.PieceWidth
    dy = GameMap.Top Mod GameMap.PieceHeight
    
 
    For X = X1 To X2
        For Y = Y1 To Y2
             If TY_map(X, Y).Value > 0 Then BitBlt GameMap.mHDc, (X - X1) * GameMap.PieceWidth - dx, (Y - Y1) * GameMap.PieceHeight - dy, GameMap.PieceWidth, GameMap.PieceHeight, GameMap.TextureHDc, 0, TY_map(X, Y).Value * GameMap.PieceHeight, &HCC0020
        Next
    Next
    
    BitBlt DrawObject.Objects.hDC, 0, 0, DrawObject.Width, DrawObject.Height, GameMap.mHDc, 0, 0, &HCC0020
     
     DrawObject.Objects.Refresh
    
 
    DrawGame = timeGetTime - tj
End Function
 

uj5u.com熱心網友回復:

沒細看代碼,光看描述就有問題
1)定時器的實際頻率只有18次/秒,超過這個重繪頻率不僅無用,還會影響顯示。
2)autoredraw = true 已經是自動實作雙緩沖了,你再加一個緩沖,不沖突才怪
3)用VB自帶的繪圖方法就能實作(比如PictureBox.PaintPicture 已經封裝好了 BitBlt)

uj5u.com熱心網友回復:

參考 3 樓 Tiger_Zhao 的回復:
沒細看代碼,光看描述就有問題
1)定時器的實際頻率只有18次/秒,超過這個重繪頻率不僅無用,還會影響顯示。
2)autoredraw = true 已經是自動實作雙緩沖了,你再加一個緩沖,不沖突才怪
3)用VB自帶的繪圖方法就能實作(比如PictureBox.PaintPicture 已經封裝好了 BitBlt)


1.定時器改成了18以后,確實不那么閃了。謝謝
2.請問應該怎么改,我不太明白,請指點,謝謝
3.現在的代碼,在改完定時器以后,每次變動的時候,會有發白的感覺,閃一下,不太嚴重,移動大的話,不明顯,每次left+1的話就比較明顯,就是重繪的時候白一下,請幫忙說詳細點,先謝謝了!!!!!

uj5u.com熱心網友回復:

gdiplus吧,你要搞游戲,肯定要這種型別最基本的啦!那也可以用什么3d,或者是dirextx

uj5u.com熱心網友回復:

這個可以不用那個refresh

uj5u.com熱心網友回復:

'背景滾屏的例子
'
'新建表單 Form1
'添加1個PictueBox、1個Timer

Option Explicit

Private m_MapBlock  As IPictureDisp
Private m_MapWidth  As Long
Private m_ScrollX   As Long
Private m_X         As Long

Private Sub Form_Load()
    Set m_MapBlock = LoadPicture("C:\WINDOWS\Coffee Bean.bmp")
    m_MapWidth = 128
    m_ScrollX = 2
    m_X = m_ScrollX
    
    Picture1.ScaleMode = vbPixels
    Picture1.BackColor = vbWhite
    Picture1.AutoRedraw = True
    Timer1.Interval = 1000 \ 18
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
    Dim x           As Long
    
    m_X = (m_X - m_ScrollX) Mod m_MapWidth
    
    'Picture1.Cls '上個繪圖會被徹底覆寫,不需要清屏'
    For x = m_X To Picture1.ScaleWidth Step m_MapWidth
        Picture1.PaintPicture m_MapBlock, x, 0
    Next
End Sub

uj5u.com熱心網友回復:

CreateSolidBrush 也需要 deleteobject的

每次重繪的時候如果hbmp用的全域的需要清除掉原來畫面,畫個大框把原來的都蓋起來。

如果用timer來定時的話,最好在timer最前邊加上
Timer1.Enable=false
結束的地方加Timer1.Enable=True
繪圖的時間遠遠會超過timer的定時時間。

uj5u.com熱心網友回復:

autoredraw = true,應該不是雙緩沖,比如視窗被別的視窗擋了個角,視窗移開的時候,autoredraw = true會自動重繪這個角

uj5u.com熱心網友回復:

參考 9 樓 bakw 的回復:
autoredraw = true,應該不是雙緩沖,比如視窗被別的視窗擋了個角,視窗移開的時候,autoredraw = true會自動重繪這個角 

此時沒有 Paint 事件,自動直接用后臺圖片貼到前臺視窗。
后臺繪圖、前臺貼圖的不叫雙緩沖?那么什么叫雙緩沖?

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/gongcheng/62438.html

標籤:VB基礎類

上一篇:關于datatable資料行轉列的問題

下一篇:WebBrowser 為什么取不到原始碼

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • Git本地庫既關聯GitHub又關聯Gitee

    創建代碼倉庫 使用gitee舉例(github和gitee差不多) 1.在gitee右上角點擊+,選擇新建倉庫 ? 2.選擇填寫倉庫資訊,然后進行創建 ? 3.服務端已經準備好了,本地開始作準備 (1)Git 全域設定 git config --global user.name "成鈺" git c ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:04:14 more
  • CODING DevOps 代碼質量實戰系列第二課,相約周三

    隨著 ToB(企業服務)的興起和 ToC(消費互聯網)產品進入成熟期,線上故障帶來的損失越來越大,代碼質量越來越重要,而「質量內建」正是 DevOps 核心理念之一。**《DevOps 代碼質量實戰(PHP 版)》**為 CODING DevOps 代碼質量實戰系列的第二課,同時也是本系列的 PHP ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:43 more
  • 推薦Scrum書籍

    推薦Scrum書籍 直接上干貨,推薦書籍清單如下(推薦有順序的哦) Scrum指南 Scrum精髓 Scrum敏捷軟體開發 Scrum捷徑 硝煙中的Scrum和XP : 我們如何實施Scrum 敏捷軟體開發:Scrum實戰指南 Scrum要素 大規模Scrum:大規模敏捷組織的設計 用戶故事地圖 用 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:45 more
  • CODING DevOps 代碼質量實戰系列最后一課,周四發車

    隨著 ToB(企業服務)的興起和 ToC(消費互聯網)產品進入成熟期,線上故障帶來的損失越來越大,代碼質量越來越重要,而「質量內建」正是 DevOps 核心理念之一。 **《DevOps 代碼質量實戰(Java 版)》**為 CODING DevOps 代碼質量實戰系列的最后一課,同時也是本系列的 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:52 more
  • 敏捷軟體工程實踐書籍

    Scrum轉型想要做好,第一步先了解并真正落實Scrum,那么我推薦的Scrum書籍是要看懂并實踐的。第二步是團隊的工程實踐要做扎實。 下面推薦工程實踐書單: 重構:改善既有代碼的設計 決議極限編程 : 擁抱變化 代碼整潔代碼 程式員的職業素養 修改代碼的藝術 撰寫可讀代碼的藝術 測驗驅動開發 : ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:55 more
  • Jenkins+svn+nginx實作windows環境自動部署vue前端專案

    前面文章介紹了Jenkins+svn+tomcat實作自動化部署,現在終于有空抽時間出來寫下Jenkins+svn+nginx實作自動部署vue前端專案。 jenkins的安裝和配置已經在前面文章進行介紹,下面介紹實作vue前端專案需要進行的哪些額外的步驟。 注意:在安裝jenkins和nginx的 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:08:49 more
  • CODING DevOps 微服務專案實戰系列第一課,明天等你

    CODING DevOps 微服務專案實戰系列第一課**《DevOps 微服務專案實戰:DevOps 初體驗》**將由 CODING DevOps 開發工程師 王寬老師 向大家介紹 DevOps 的基本理念,并探討為什么現代開發活動需要 DevOps,同時將以 eShopOnContainers 項 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:09:14 more
  • CODING DevOps 微服務專案實戰系列第二課來啦!

    近年來,工程專案的結構越來越復雜,需要接入合適的持續集成流水線形式,才能滿足更多變的需求,那么如何優雅地使用 CI 能力提升生產效率呢?CODING DevOps 微服務專案實戰系列第二課 《DevOps 微服務專案實戰:CI 進階用法》 將由 CODING DevOps 全堆疊工程師 何晨哲老師 向 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:09:33 more
  • CODING DevOps 微服務專案實戰系列最后一課,周四開講!

    隨著軟體工程越來越復雜化,如何在 Kubernetes 集群進行灰度發布成為了生產部署的”必修課“,而如何實作安全可控、自動化的灰度發布也成為了持續部署重點關注的問題。CODING DevOps 微服務專案實戰系列最后一課:**《DevOps 微服務專案實戰:基于 Nginx-ingress 的自動 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:10:00 more
  • CODING 儀表盤功能正式推出,實作作業資料可視化!

    CODING 儀表盤功能現已正式推出!該功能旨在用一張張統計卡片的形式,統計并展示使用 CODING 中所產生的資料。這意味著無需額外的設定,就可以收集歸納寶貴的作業資料并予之量化分析。這些海量的資料皆會以圖表或串列的方式躍然紙上,方便團隊成員隨時查看各專案的進度、狀態和指標,云端協作迎來真正意義上 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:11:01 more
最新发布
  • windows系統git使用ssh方式和gitee/github進行同步

    使用git來clone專案有兩種方式:HTTPS和SSH:
    HTTPS:不管是誰,拿到url隨便clone,但是在push的時候需要驗證用戶名和密碼;
    SSH:clone的專案你必須是擁有者或者管理員,而且需要在clone前添加SSH Key。SSH 在push的時候,是不需要輸入用戶名的,如果配置... ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:41:12 more
  • windows系統git使用ssh方式和gitee/github進行同步

    使用git來clone專案有兩種方式:HTTPS和SSH:
    HTTPS:不管是誰,拿到url隨便clone,但是在push的時候需要驗證用戶名和密碼;
    SSH:clone的專案你必須是擁有者或者管理員,而且需要在clone前添加SSH Key。SSH 在push的時候,是不需要輸入用戶名的,如果配置... ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:35:34 more
  • 2023年農牧行業6大CRM系統、5大場景盤點

    在物聯網、大資料、云計算、人工智能、自動化技術等現代資訊技術蓬勃發展與逐步成熟的背景下,數字化正成為農牧行業供給側結構性變革與高質量發展的核心驅動因素。因此,改造和提升傳統農牧業、開拓創新現代智慧農牧業,加快推進農牧業的現代化、資訊化、數字化建設已成為農牧業發展的重要方向。 當下,企業數字化轉型已經 ......

    uj5u.com 2023-04-18 08:05:44 more
  • 2023年農牧行業6大CRM系統、5大場景盤點

    在物聯網、大資料、云計算、人工智能、自動化技術等現代資訊技術蓬勃發展與逐步成熟的背景下,數字化正成為農牧行業供給側結構性變革與高質量發展的核心驅動因素。因此,改造和提升傳統農牧業、開拓創新現代智慧農牧業,加快推進農牧業的現代化、資訊化、數字化建設已成為農牧業發展的重要方向。 當下,企業數字化轉型已經 ......

    uj5u.com 2023-04-18 08:00:18 more
  • 計算機組成原理—存盤器

    計算機組成原理—硬體結構 二、存盤器 1.概述 存盤器是計算機系統中的記憶設備,用來存放程式和資料 1.1存盤器的層次結構 快取-主存層次主要解決CPU和主存速度不匹配的問題,速度接近快取 主存-輔存層次主要解決存盤系統的容量問題,容量接近與價位接近于主存 2.主存盤器 2.1概述 主存與CPU的聯 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:20:31 more
  • 談一談我對協同開發的一些認識

    如今各互聯網公司普通都使用敏捷開發,采用小步快跑的形式來進行專案開發。如果是小專案或者小需求,那一個開發可能就搞定了。但對于電商等復雜的系統,其功能多,結構復雜,一個人肯定是搞不定的,所以都是很多人來共同開發維護。以我曾經待過的商城團隊為例,光是后端開發就有七十多人。 為了更好地開發這類大型系統,往 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:55 more
  • 專案管理PRINCE2核心知識點整理

    PRINCE2,即 PRoject IN Controlled Environment(受控環境中的專案)是一種結構化的專案管理方法論,由英國政府內閣商務部(OGC)推出,是英國專案管理標準。
    PRINCE2 作為一種開放的方法論,是一套結構化的專案管理流程,描述了如何以一種邏輯性的、有組織的方法,... ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:51 more
  • 談一談我對協同開發的一些認識

    如今各互聯網公司普通都使用敏捷開發,采用小步快跑的形式來進行專案開發。如果是小專案或者小需求,那一個開發可能就搞定了。但對于電商等復雜的系統,其功能多,結構復雜,一個人肯定是搞不定的,所以都是很多人來共同開發維護。以我曾經待過的商城團隊為例,光是后端開發就有七十多人。 為了更好地開發這類大型系統,往 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:00 more
  • 專案管理PRINCE2核心知識點整理

    PRINCE2,即 PRoject IN Controlled Environment(受控環境中的專案)是一種結構化的專案管理方法論,由英國政府內閣商務部(OGC)推出,是英國專案管理標準。
    PRINCE2 作為一種開放的方法論,是一套結構化的專案管理流程,描述了如何以一種邏輯性的、有組織的方法,... ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:17:55 more
  • 計算機組成原理—存盤器

    計算機組成原理—硬體結構 二、存盤器 1.概述 存盤器是計算機系統中的記憶設備,用來存放程式和資料 1.1存盤器的層次結構 快取-主存層次主要解決CPU和主存速度不匹配的問題,速度接近快取 主存-輔存層次主要解決存盤系統的容量問題,容量接近與價位接近于主存 2.主存盤器 2.1概述 主存與CPU的聯 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:12:06 more