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內置游戲中的緩慢移動-FixedUpdatevsUpdate

2022-04-29 15:24:50 .NET開發

與在編輯器中的作業方式相比,我注意到測驗已構建游戲的速度明顯變慢。

球員運動:

public class PlayerScript : MonoBehaviour
{
    Vector3 objectSpeed;
    Rigidbody rigidBody;
    [SerializeField] float speed;
    [SerializeField] float maxSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        objectSpeed = gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity;
        rigidBody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
                objectSpeed = rigidBody.velocity;
        if (Input.GetKey("w"))
        {
            objectSpeed.z  = speed;
        }
        if (Input.GetKey("s"))
        {
            objectSpeed.z -= speed;
        }
        if (Input.GetKey("a"))
        {
            objectSpeed.x -= speed;
        }
        if (Input.GetKey("d"))
        {
            objectSpeed.x  = speed;
        }
        objectSpeed.x = Mathf.Clamp(objectSpeed.x, -maxSpeed, maxSpeed);
        objectSpeed.z = Mathf.Clamp(objectSpeed.z, -maxSpeed, maxSpeed);
        rigidBody.velocity = objectSpeed;
    }
}

構建程序中玩家的移動速度明顯變慢。經過一番搜索,我發現了應該用于物理的 FixedUpdate()。將此代碼移到那里后,構建中的玩家移動按預期作業。

奇怪的是,敵人的移動在 Update() 中運行得很好

public class EnemyScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject player;
    Rigidbody enemyRigidbody;
    float zombieSpeed;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        player = GameObject.Find("Player(Clone)");
        enemyRigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 directionToPlayer = player.transform.position - transform.position;
        float distanceToPlayer = Mathf.Sqrt(
            Mathf.Pow(directionToPlayer.x, 2f)  
            Mathf.Pow(directionToPlayer.y, 2f)  
            Mathf.Pow(directionToPlayer.z, 2f));
        Vector3 movementVector = (1f / distanceToPlayer) * directionToPlayer * zombieSpeed;
        enemyRigidbody.velocity = movementVector;
    }
}

那么這里有什么問題呢?是否與必須處理玩家移動的鍵盤輸入有關?

uj5u.com熱心網友回復:

TLDR;

FixedUpdate()基于 current運行Time.timeScale
Update() 總是每幀運行一次。


FixedUpdate()總是與物理引擎同步運行,它并不總是每幀運行一次。
它可以每幀運行多次或根本不運行,具體取決于物理引擎。

出于優化目的,物理引擎相對于游戲的時間尺度而不是幀速率運行。

如果您在游戲變慢時需要更準確的物理計算,請減少Edit > Project Settings > TimeFixed TimeStep下的值盡管它可能會導致性能問題,因為您只是允許物理引擎在一秒鐘內進行更多計算。

如果您確實需要優化方面的幫助,Unity 有一個關于它的檔案


Update()總是每幀運行一次。

有關更多詳細資訊,Unity 有一個TimeFrameManagement 檔案

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/net/467346.html

標籤:unity3d

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