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底層網路知識詳解-最重要的傳輸層1-UDP協議

2020-10-15 16:32:13 其他

講完了 IP 層以后,接下來我們開始講傳輸層,傳輸層里比較重要的兩個協議,一個是 TCP,一個是 UDP,對于不從事底層開發的人員來講,或者對于開發應用的人來講,最常用的就是這兩個協議,由于面試的時候,這兩個協議經常會被放在一起問,因而我在講的時候,也會結合著來講,

TCP 和 UDP 有哪些區別?

一般面試的時候我問這兩個協議的區別,大部分人會回答,TCP 是面向連接的,UDP 是面向無連接的,

什么叫面向連接,什么叫無連接呢?在互通之前,面向連接的協議會先建立連接,例如,TCP 會三次握手,而 UDP 不會,為什么要建立連接呢?你 TCP 三次握手,我 UDP 也可以發三個包玩玩,有什么區別嗎?

所謂的建立連接,是為了在客戶端和服務端維護連接,而建立一定的資料結構來維護雙方互動的狀態,用這樣的資料結構來保證所謂的面向連接的特性,

例如,TCP 提供可靠交付,通過 TCP 連接傳輸的資料,無差錯、不丟失、不重復、并且按序到達,我們都知道 IP 包是沒有任何可靠性保證的,一旦發出去,就像西天取經,走丟了、被妖怪吃了,都只能隨它去,但是 TCP 號稱能做到那個連接維護的程式做的事情,這個下兩節我會詳細描述,而 UDP 繼承了 IP 包的特性,不保證不丟失,不保證按順序到達

再如,TCP 是面向位元組流的,發送的時候發的是一個流,沒頭沒尾,IP 包可不是一個流,而是一個個的 IP 包,之所以變成了流,這也是 TCP 自己的狀態維護做的事情,而 UDP 繼承了 IP 的特性,基于資料報的,一個一個地發,一個一個地收,

還有 TCP 是可以有擁塞控制的,它意識到包丟棄了或者網路的環境不好了,就會根據情況調整自己的行為,看看是不是發快了,要不要發慢點,UDP 就不會,應用讓我發,我就發,管它洪水滔天,

 因而 TCP 其實是一個有狀態服務,通俗地講就是有腦子的,里面精確地記著發送了沒有,接收到沒有,發送到哪個了,應該接收哪個了,錯一點兒都不行,而 UDP 則是無狀態服務,通俗地說是沒腦子的,天真無邪的,發出去就發出去了,

我們可以這樣比喻,如果 MAC 層定義了本地局域網的傳輸行為,IP 層定義了整個網路端到端的傳輸行為,這兩層基本定義了這樣的基因:網路傳輸是以包為單位的,二層叫幀,網路層叫包,傳輸層叫段,我們籠統地稱為包,包單獨傳輸,自行選路,在不同的設備封裝解封裝,不保證到達,基于這個基因,生下來的孩子 UDP 完全繼承了這些特性,幾乎沒有自己的思想,

UDP 包頭是什么樣的?

我們來看一下 UDP 包頭,

前面章節我已經講過包的傳輸程序,這里不再贅述,當我發送的 UDP 包到達目標機器后,發現 MAC 地址匹配,于是就取下來,將剩下的包傳給處理 IP 層的代碼,把 IP 頭取下來,發現目標 IP 匹配,接下來呢?這里面的資料包是給誰呢?

發送的時候,我知道我發的是一個 UDP 的包,收到的那臺機器咋知道的呢?所以在 IP 頭里面有個 8 位協議,這里會存放,資料里面到底是 TCP 還是 UDP,當然這里是 UDP,于是,如果我們知道 UDP 頭的格式,就能從資料里面,將它決議出來,決議出來以后呢?資料給誰處理呢?

處理完傳輸層的事情,內核的事情基本就干完了,里面的資料應該交給應用程式自己去處理,可是一臺機器上跑著這么多的應用程式,應該給誰呢?

無論應用程式寫的使用 TCP 傳資料,還是 UDP 傳資料,都要監聽一個埠,正是這個埠,用來區分應用程式,要不說埠不能沖突呢,兩個應用監聽一個埠,到時候包給誰呀?所以,按理說,無論是 TCP 還是 UDP 包頭里面應該有埠號,根據埠號,將資料交給相應的應用程式,

 

 當我們看到 UDP 包頭的時候,發現的確有埠號,有源埠號和目標埠號,因為是兩端通信嘛,這很好理解,但是你還會發現,UDP 除了埠號,再沒有其他的了,和下兩節要講的 TCP 頭比起來,這個簡直簡單得一塌糊涂啊!

UDP 的三大特點

UDP 就像小孩子一樣,有以下這些特點:

第一,溝通簡單,不需要一肚子花花腸子(大量的資料結構、處理邏輯、包頭欄位),前提是它相信網路世界是美好的,秉承性善論,相信網路通路默認就是很容易送達的,不容易被丟棄的,

第二,輕信他人,它不會建立連接,雖然有埠號,但是監聽在這個地方,誰都可以傳給他資料,他也可以傳給任何人資料,甚至可以同時傳給多個人資料,

第三,愣頭青,做事不懂權變,不知道什么時候該堅持,什么時候該退讓,它不會根據網路的情況進行發包的擁塞控制,無論網路丟包丟成啥樣了,它該怎么發還怎么發,

UDP 的三大使用場景

基于 UDP 這種“小孩子”的特點,我們可以考慮在以下的場景中使用,

第一,需要資源少,在網路情況比較好的內網,或者對于丟包不敏感的應用,這很好理解,就像如果你是領導,你會讓你們組剛畢業的小朋友去做一些沒有那么難的專案,打一些沒有那么難的客戶,或者做一些失敗了也能忍受的實驗性專案,

我們在第四節講的 DHCP 就是基于 UDP 協議的,一般的獲取 IP 地址都是內網請求,而且一次獲取不到 IP 又沒事,過一會兒還有機會,我們講過 PXE 可以在啟動的時候自動安裝作業系統,作業系統鏡像的下載使用的 TFTP,這個也是基于 UDP 協議的,在還沒有作業系統的時候,客戶端擁有的資源很少,不適合維護一個復雜的狀態機,而且因為是內網,一般也沒啥問題,

第二,不需要一對一溝通,建立連接,而是可以廣播的應用,咱們小時候人都很簡單,大家在班級里面,誰成績好,誰寫作好,應該表揚誰懲罰誰,誰得幾個小紅花都是當著全班的面講的,公平公正公開,長大了人心復雜了,薪水、獎金要背靠背,和員工一對一溝通,

UDP 的不面向連接的功能,可以使得可以承載廣播或者多播的協議,DHCP 就是一種廣播的形式,就是基于 UDP 協議的,而廣播包的格式前面說過了,

對于多播,我們在講 IP 地址的時候,講過一個 D 類地址,也即組播地址,使用這個地址,可以將包組播給一批機器,當一臺機器上的某個行程想監聽某個組播地址的時候,需要發送 IGMP 包,所在網路的路由器就能收到這個包,知道有個機器上有個行程在監聽這個組播地址,當路由器收到這個組播地址的時候,會將包轉發給這臺機器,這樣就實作了跨路由器的組播,

在后面云中網路部分,有一個協議 VXLAN,也是需要用到組播,也是基于 UDP 協議的,

第三,需要處理速度快,時延低,可以容忍少數丟包,但是要求即便網路擁塞,也毫不退縮,一往無前的時候,記得曾國藩建立湘軍的時候,專門招出生牛犢不怕虎的新兵,而不用那些“老油條”的八旗兵,就是因為八旗兵經歷的事情多,遇到敵軍不敢舍死忘生,

同理,UDP 簡單、處理速度快,不像 TCP 那樣,操這么多的心,各種重傳啊,保證順序啊,前面的不收到,后面的沒法處理啊,不然等這些事情做完了,時延早就上去了,而 TCP 在網路不好出現丟包的時候,擁塞控制策略會主動的退縮,降低發送速度,這就相當于本來環境就差,還自斷臂膀,用戶本來就卡,這下更卡了,

當前很多應用都是要求低時延的,它們可不想用 TCP 如此復雜的機制,而是想根據自己的場景,實作自己的可靠和連接保證,例如,如果應用自己覺得,有的包丟了就丟了,沒必要重傳了,就可以算了,有的比較重要,則應用自己重傳,而不依賴于 TCP,有的前面的包沒到,后面的包到了,那就先給客戶展示后面的嘛,干嘛非得等到齊了呢?如果網路不好,丟了包,那不能退縮啊,要盡快傳啊,速度不能降下來啊,要擠占帶寬,搶在客戶失去耐心之前到達,

由于 UDP 十分簡單,基本啥都沒做,也就給了應用“城會玩”的機會,就像在和平年代,每個人應該有獨立的思考和行為,應該可靠并且禮讓;但是如果在戰爭年代,往往不太需要過于獨立的思考,而需要士兵簡單服從命令就可以了,

曾國藩說哪支部隊需要誘敵犧牲,也就犧牲了,相當于包丟了就丟了,兩軍狹路相逢的時候,曾國藩說上,沒有帶寬也要上,這才給了曾國藩運籌帷幄,城會玩的機會,同理如果你實作的應用需要有自己的連接策略,可靠保證,時延要求,使用 UDP,然后再應用層實作這些是再好不過了,

基于 UDP 的“城會玩”的五個例子

我列舉幾種“城會玩”的例子,

“城會玩”一:網頁或者 APP 的訪問

原來訪問網頁和手機 APP 都是基于 HTTP 協議的,HTTP 協議是基于 TCP 的,建立連接都需要多次互動,對于時延比較大的目前主流的移動互聯網來講,建立一次連接需要的時間會比較長,然而既然是移動中,TCP 可能還會斷了重連,也是很耗時的,而且目前的 HTTP 協議,往往采取多個資料通道共享一個連接的情況,這樣本來為了加快傳輸速度,但是 TCP 的嚴格順序策略使得哪怕共享通道,前一個不來,后一個和前一個即便沒關系,也要等著,時延也會加大,

QUIC(全稱 Quick UDP Internet Connections,快速 UDP 互聯網連接)是 Google 提出的一種基于 UDP 改進的通信協議,其目的是降低網路通信的延遲,提供更好的用戶互動體驗,

QUIC 在應用層上,會自己實作快速連接建立、減少重傳時延,自適應擁塞控制,是應用層“城會玩”的代表,這一節主要是講 UDP,QUIC 我們放到應用層去講,

“城會玩”二:流媒體的協議

現在直播比較火,直播協議多使用 RTMP,這個協議我們后面的章節也會講,而這個 RTMP 協議也是基于 TCP 的,TCP 的嚴格順序傳輸要保證前一個收到了,下一個才能確認,如果前一個收不到,下一個就算包已經收到了,在快取里面,也需要等著,對于直播來講,這顯然是不合適的,因為老的視頻幀丟了其實也就丟了,就算再傳過來用戶也不在意了,他們要看新的了,如果老是沒來就等著,卡頓了,新的也看不了,那就會丟失客戶,所以直播,實時性比較比較重要,寧可丟包,也不要卡頓的,

另外,對于丟包,其實對于視頻播放來講,有的包可以丟,有的包不能丟,因為視頻的連續幀里面,有的幀重要,有的不重要,如果必須要丟包,隔幾個幀丟一個,其實看視頻的人不會感知,但是如果連續丟幀,就會感知了,因而在網路不好的情況下,應用希望選擇性的丟幀,

還有就是當網路不好的時候,TCP 協議會主動降低發送速度,這對本來當時就卡的看視頻來講是要命的,應該應用層馬上重傳,而不是主動讓步,因而,很多直播應用,都基于 UDP 實作了自己的視頻傳輸協議,

“城會玩”三:實時游戲

游戲有一個特點,就是實時性比較高,快一秒你干掉別人,慢一秒你被別人爆頭,所以很多職業玩家會買非常專業的滑鼠和鍵盤,爭分奪秒,

因而,實時游戲中客戶端和服務端要建立長連接,來保證實時傳輸,但是游戲玩家很多,服務器卻不多,由于維護 TCP 連接需要在內核維護一些資料結構,因而一臺機器能夠支撐的 TCP 連接數目是有限的,然后 UDP 由于是沒有連接的,在異步 IO 機制引入之前,常常是應對海量客戶端連接的策略,

另外還是 TCP 的強順序問題,對戰的游戲,對網路的要求很簡單,玩家通過客戶端發送給服務器滑鼠和鍵盤行走的位置,服務器會處理每個用戶發送過來的所有場景,處理完再回傳給客戶端,客戶端決議回應,渲染最新的場景展示給玩家,

另外還是 TCP 的強順序問題,對戰的游戲,對網路的要求很簡單,玩家通過客戶端發送給服務器滑鼠和鍵盤行走的位置,服務器會處理每個用戶發送過來的所有場景,處理完再回傳給客戶端,客戶端決議回應,渲染最新的場景展示給玩家,

游戲對實時要求較為嚴格的情況下,采用自定義的可靠 UDP 協議,自定義重傳策略,能夠把丟包產生的延遲降到最低,盡量減少網路問題對游戲性造成的影響,

“城會玩”四:IoT 物聯網

一方面,物聯網領域終端資源少,很可能只是個記憶體非常小的嵌入式系統,而維護 TCP 協議代價太大;另一方面,物聯網對實時性要求也很高,而 TCP 還是因為上面的那些原因導致時延大,Google 旗下的 Nest 建立 Thread Group,推出了物聯網通信協議 Thread,就是基于 UDP 協議的,

“城會玩”五:移動通信領域

4G 網路里,移動流量上網的資料面對的協議 GTP-U 是基于 UDP 的,因為移動網路協議比較復雜,而 GTP 協議本身就包含復雜的手機上線下線的通信協議,如果基于 TCP,TCP 的機制就顯得非常多余,這部分協議我會在后面的章節單獨講解,

 

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