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機器為什么能夠學習?

2020-10-28 06:45:45 其他

本系列是臺灣大學資訊工程系林軒田(Hsuan-Tien Lin)教授開設的《機器學習基石》課程的梳理,重在梳理,而非詳細的筆記,因此可能會略去一些細節,

該課程共16講,分為4個部分:

  1. 機器什么時候能夠學習?(When Can Machines Learn?)
  2. 機器為什么能夠學習?(Why Can Machines Learn?)
  3. 機器怎樣學習?(How Can Machines Learn?)
  4. 機器怎樣可以學得更好?(How Can Machines Learn Better?)

本文是第2部分,對應原課程中的4-8講

本部分的主要內容:

  • 用案例引出學習可行性的疑問;
  • 詳細介紹VC維理論,它給出了機器學習的可靠性保證;
  • 介紹誤差的度量,以及對誤差權重不同的情況的處理方法,

1 學習可行性的疑問

先來一個小學奧數題/公務員考試題:

其實這個題沒有標準答案,以下兩種解答都是對的:

  • 對稱為\(+1\),非對稱為\(-1\),因此答案是\(+1\)
  • 最左上角的格子白色為\(+1\),黑色為\(-1\),因此答案是\(-1\)

因此,選擇不同的規則,你會獲得不同的答案,那么,如果給你一些歷史資料,機器學習出某種規則,是否也會遇到這樣的情況呢?

2 機器學習的可靠性保證

2.1 Hoeffding不等式

來看另一個問題:有一個罐子,里面裝有許許多多黃色和綠色的小球,該如何估計黃球的比例?

很簡單,抽樣就行了,抽出一部分樣本,計算得到樣本中的黃球比例\(\nu\),用這個比例作為罐子中的黃球比例\(\mu\)的估計即可,這樣的估計準不準呢?在統計學中,有Hoeffding不等式給出準確率的界限:

\[\mathbb{P}[\vert\nu-\mu\vert>\epsilon]\le 2\exp{(-2\epsilon^2 N)} \]

其中\(N\)為抽樣的樣本個數,這個式子的意思是,\(\nu\)\(\mu\)相差較遠的概率會有一個上限,在大樣本下,這個上限會比較小,因此\(\nu=\mu\)可以叫做概率近似正確(PAC,probably approximately correct),

2.2 機器學習中的Hoeffding不等式

現在將這個程序類比到機器學習中,罐子中的小球對應于\(\mathcal{X}\)中的單個資料\(\mathbf{x}\),給定假設集中的一個假設\(h\),罐子中黃球的比例就對應于\(\mathcal{X}\)中使得\(h(\mathbf{x})=f(\mathbf{x})\)\(\mathbf{x}\)的比例,現在抽取出一部分樣本,這個樣本對應于現有的資料集\(\mathcal{D}\),我們可以很容易地知道對\(\mathcal{D}\)中每一個資料\((\mathbf{x}_n,y_n)\)是否有\(h(\mathbf{x}_n)=y_n\),若相等,對應的小球為黃色,反之為綠色,我們的目的,是要知道在整個\(\mathcal{X}\)中滿足\(h(\mathbf{x})=f(\mathbf{x})\)\(\mathbf{x}\)的比例有多少,

\(N\)足夠大,且\(\mathbf{x}_n\)為i.i.d.,對于某個固定的\(h\)來說,就可以用已知的\(E_{\text{in}}(h)=\dfrac{1}{N}\sum\limits_{n=1}^{N} \mathbf{1}_{[h(\mathbf{x}_n)\ne y_n]}\)去推斷\(E_{\text{out}}(h)=\mathop{\mathcal{E}}\limits_{\mathbf{x}\sim P}\mathbf{1}_{[h(\mathbf{x})\ne f(\mathbf{x})]}\),從而判斷該\(h\)的表現如何,如下圖:

根據Hoeffding不等式,就是

\[\mathbb{P}[\vert E_{\text{in}}(h)-E_{\text{out}}(h)\vert>\epsilon]\le 2\exp{(-2\epsilon^2 N)} \]

如果\(E_{\text{in}}(h)\)\(E_{\text{out}}(h)\)足夠接近,并且\(E_{\text{in}}(h)\)足夠小,這就能保證\(E_{\text{out}}(h)\)足夠小,也就能判斷出對于抽樣程序\(P\),有\(h\approx f\)

但是,這只能用來判斷某個\(h\)是否足夠好,如果現在是用演算法\(\mathcal{A}\)從假設集\(\mathcal{H}\)中選出一個\(h\),再套用上面的不等式,就會有問題,試想一下,假設有150個人,每人丟5次硬幣,就有超過99%的概率會出現有某個丟5次硬幣都是正面的人,這能說明他的丟硬幣技術比其他人高嗎?如果選擇他作為我們的“\(g\)”,能保證他以后再去丟硬幣,得到正面的概率也比其他人更大嗎?

同理,如果是從\(\mathcal{H}\)中選出一個在樣本\(\mathcal{D}\)內誤差最小的\(g\),能保證它在\(\mathcal{D}\)外也是更好的嗎?想要得到這樣的保證,還需對不等式做一些修正,

對每個\(h\),都可能會有一些\(\mathcal{D}\),使得\(h\)在它上面的\(E_{\text{in}}(h)\)和真正的\(E_{\text{out}}(h)\)相差很大,把這種\(\mathcal{D}\)稱作“壞的”,Hoeffding不等式本質上是保證抽到壞的\(\mathcal{D}\)的概率有一個上限,記\(\vert\mathcal{H}\vert=M\),即共有\(M\)\(h\),我們想要保證的是不管最后\(\mathcal{A}\)選出了哪個,\(\mathcal{D}\)是“壞的”的概率都有較小的上限,因此,要計算的應該是對至少一個\(h\)來說\(\mathcal{D}\)是“壞的”的概率:

\[\begin{aligned} &\mathbb{P}_{\mathcal{D}}[(\textbf{BAD } \mathcal{D} \text{ for } h_1) \textbf{ or } (\textbf{BAD } \mathcal{D} \text{ for } h_2) \textbf{ or } \ldots \textbf{ or } (\textbf{BAD } \mathcal{D} \text{ for } h_M) ]\\ \le& \mathbb{P}_{\mathcal{D}}[\textbf{BAD } \mathcal{D} \text{ for } h_1] + \mathbb{P}_{\mathcal{D}}[\textbf{BAD } \mathcal{D} \text{ for } h_2] +\ldots+\mathbb{P}_{\mathcal{D}}[\textbf{BAD } \mathcal{D} \text{ for } h_M]\\ \le& 2\exp{(-2\epsilon^2 N)}+2\exp{(-2\epsilon^2 N)}+\ldots+2\exp{(-2\epsilon^2 N)}\\ =& 2M\exp{(-2\epsilon^2 N)} \end{aligned} \]

這才是\(\mathcal{A}\)選出來的\(h\)\(E_{\text{in}}(h)\)\(E_{\text{out}}(h)\)距離的上限,但在上面的程序中,因為對事件的并集直接用了加的運算,這個上限被放得太大了,由于不同的\(h\)對應的“壞的”\(\mathcal{D}\)很可能有很大重疊,因此真實的上限應該要小得多,如圖:

另外,\(M\)如果是有限的,根據上式,我們還是可以通過增大\(N\)來保證\(E_{\text{in}}(h)\)\(E_{\text{out}}(h)\)足夠接近,但如果\(M\)是無限的呢?如在PLA中,系數的取值就可以是無限多個,因此PLA的\(M\)是無窮大的,

2.3 VC維

\(M\)為無窮大時,還是有辦法的,盡管PLA的\(M\)是無窮大,但其實,我們可以對它的\(\mathcal{H}\)中的元素進行分類,只要樣本個數是有限的,它的類別就是有限的,比如在只有一個樣本的情況中,二維PLA的\(\mathcal{H}\)中的元素(就是二維平面上的所有直線)可以簡單分為兩類,一類是把該樣本點分為正的,一類是把該樣本點分為負的:

而在兩個樣本的情況中,\(\mathcal{H}\)中的元素可以分為4類:

三個樣本時可分為8類:

但若3個點共線,那么只有6類:

而當有4個樣本時,\(\mathcal{H}\)中的元素最多只能分成14類:

這說明,在PLA中,有\(N\)個樣本時,有效的\(M\)會小于等于\(2^N\)

接下來,引入幾個概念:

  • 二分(Dichotomies):對\(N\)個樣本,每個樣本都有正負兩種可能,將所有樣本組成的每一種可能稱為一個dichotomy,dichotomies的集合可記為\(\mathcal{H}(\mathbf{x}_1, \mathbf{x}_2, \ldots,\mathbf{x}_N)\),顯然,集合中元素個數的上限是\(2^N\)
  • 成長函式(Growth Function):定義成長函式\(m_{\mathcal{H}}(N)=\max\limits_{\mathbf{x}_1, \mathbf{x}_2, \ldots,\mathbf{x}_N \in \mathcal{X}} \vert \mathcal{H}(\mathbf{x}_1, \mathbf{x}_2, \ldots,\mathbf{x}_N) \vert\),它的上限是\(2^N\),對于大多數模型(如二維感知機)的\(\mathcal{H}\)來說,\(m_{\mathcal{H}}(N)\)\(2^N\)小,僅為多項式大小;
  • 打散(Shatter):如果\(\mathcal{H}\)可以完全實作\(N\)個樣本的\(2^N\)種dichotomies,則稱\(N\)個點可被\(\mathcal{H}\)打散;
  • 突破點(Break Point):若\(k\)個點無論如何也無法被\(\mathcal{H}\)打散,則稱\(k\)\(\mathcal{H}\)的break point,根據定義,所有比\(k\)大的整數也都會成為break points,對于二維感知機來說,從4開始就是它的break point,

接下來就是要找到,break point和\(m_{\mathcal{H}}(N)\)的關系,

我們繼續引入界限函式(Bounding Function)的概念:\(B(N,k)\),它是當最小的break point為\(k\)時的最大可能\(m_{\mathcal{H}}(N)\),那么,該如何計算它或者它的上限?

首先,當\(k=2\)時,表示任意兩個點都不能被打散,因此當\(N=2\)時有\(B(2,2)=3\),即最多能列舉出3種dichotomies(4種就是這兩個點被打散了),當\(N=3\)時有\(B(3,2)=4\)(窮舉法可知),而當\(k=1\)時,由于任何一個點都不能被打散,因此只能有一種dichotomy,即\(B(N,1)=1\),另外,如果\(k>N\),由于小于\(k\)個樣本點都能被打散,因此會有\(B(N,k)=2^N\),而如果\(N=k\),那么只需在\(2^N\)個被打散的點中拿掉一種dichotomy,就能滿足這\(N\)個點不被打散的概念了,因此有\(B(N,k)=2^N-1\)

到目前為止,在下面這張函式表中還有一部分沒有計算:

不妨先來看\(B(4,3)\)該如何計算,如果用窮舉法,可以得出\(B(4,3)=11\)

觀察這11種dichotomies發現,它們可以分成兩組,其中一組的前3個點是有重復的,它們成為不同的dichotomies僅僅是因為\(\mathbf{x}_4\)不同,而另一組的前3個點沒有重復,

如果把前3個點有重復的8種dichotomies記為\(2\alpha\)(只看前3個點就是\(\alpha\)種),后3種記為\(\beta\),那么就有\(2\alpha+\beta=11\),而其實,\(B(4,3)\)無非就是比\(B(3,\cdot)\)多了一個點,假設現在把最后一個點去掉,那么前3個點只可能有\(\alpha+\beta\)種dichotomies(因為第一組\(2\alpha\)種是前面3個點各重復兩次,因此需要剔除一半),由于\(B(4,3)\)中任意3個點都不能被打散,因此前3個點也必須不能被打散,所以有\(\alpha+\beta\le B(3,3)\)

另一方面,由于\(2\alpha\)組中的4個點中,任意3個點都不能被打散,而第4個點是在每一組前3個點固定的情況下取正/負,因此前3個點中的任意2個點都不能被打散(否則在加入第4個點后就會有3個點被打散),因此,必須要保證\(\alpha\le B(3,2)\)

由此可知,\(B(4,3)=2\alpha+\beta \le B(3,3)+B(3,2)\),以此類推,有\(B(N,k)\le B(N-1,k)+B(N-1,k-1)\),最終結果如圖:

用數學歸納法即可證明:\(B(N,k)\le \sum\limits_{i=0}^{k-1}\binom{N}{i}\),具體程序在此略過,事實上,可以證明得\(B(N,k)=\sum\limits_{i=0}^{k-1}\binom{N}{i}\),具體的數學程序較復雜,課程中也略過了,該式說明,\(B(N,k)\)中成長最快的一項最多就是\(N^{k-1}\)的成長速度,

\(B(N,k)\)的定義,只要break point \(k\)存在,那么\(m_{\mathcal{H}}(N)\)的上限就是\(B(N,k)\),也因此,\(m_{\mathcal{H}}(N)\)中成長最快的一項最多就是\(N^{k-1}\)的成長速度,

在有了\(m_{\mathcal{H}}(N)\)后,想用它取代\(M\),還需要做一些處理,具體在此略過,最后可以得到的是Vapnik-Chervonenkis(VC) bound:

\[\mathbb{P}[\exists h \in \mathcal{H} \text{ s.t. }\vert E_{\text{in}}(h)-E_{\text{out}}(h)\vert>\epsilon]\le 4 m_{\mathcal{H}}(2N)\exp{(-\dfrac{1}{8}\epsilon^2 N)} \]

定義VC維(VC dimension)\(d_{\text{vc}}(\mathcal{H})\)為滿足\(m_{\mathcal{H}}(N)=2^N\)的最大的\(N\),也即\(\mathcal{H}\)能打散的最大的點的個數,或最小的break point減1,當\(N\ge2\)\(d_{\text{vc}}\ge 2\)時,有\(m_{\mathcal{H}}(N)\le N^{d_{\text{vc}}}\)

對于\(d\)維感知機模型來說,有\(d_{\text{vc}}=d+1\)(證明略),只要\(d_{\text{vc}}\)是有限的,就可以完成泛化,\(d_{\text{vc}}(\mathcal{H})\)就相當于是\(\mathcal{H}\)的powerfulness,

2.4 VC Bound與模型復雜度懲罰

對于\(g=\mathcal{A}(\mathcal{D})\in \mathcal{H}\),如果\(\mathcal{D}\)在統計上足夠大,有

\[\mathbb{P}[\vert E_{\text{in}}(g)-E_{\text{out}}(g)\vert>\epsilon]\le 4 (2N)^{d_{\text{vc}}} \exp{(-\dfrac{1}{8}\epsilon^2 N)} \]

不等式左側表示“壞的”的幾率,若將不等式右邊記為\(\delta\),可將\(\epsilon\)反表示為\(\epsilon=\sqrt{\dfrac{8}{N}\ln{\dfrac{4(2N)^{d_{\text{vc}}}}{\delta}}}=\Omega(N,\mathcal{H},\delta)\)\(\Omega(N,\mathcal{H},\delta)\)就代表了對模型復雜度的懲罰,

可以看出,至少有\(1-\delta\)的概率,能滿足

\[E_{\text{out}}(g)\le E_{\text{in}}(g)+\Omega(N,\mathcal{H},\delta) \]

\(d_{\text{vc}}\)和error的關系如下圖:

要找到最優的\(d_{\text{vc}}\),才能使error最小,

VC Bound只是一個非常寬松的理論界限,比如設定\(\epsilon=0.1\)\(\delta=0.1\)\(d_{\text{vc}}=3\),那么根據前式,可得到\(N\approx 10,000 d_{\text{vc}}\),但在實踐中,往往只需要\(N\approx 10 d_{\text{vc}}\)的資料量就夠了,

2.5 有噪聲時的VC Bound

如果標簽被打錯了,或是同一個人被打了不同標簽,又或是\(\mathbf{x}\)的資訊不準確,都會引入噪聲,在有噪聲時,VC Bound依舊有效嗎?

回到之前小球的例子,之前的小球,每個小球的顏色都是確定的,這種情況叫做是“deterministic”的,在有噪聲的情況中,可以認為每個小球的顏色服從某種概率,即\(y\sim P(y|\mathbf{x})\),這叫做是“probabilistic”的,可以證明如果\((\mathbf{x},y)\mathop{\sim}^{i.i.d.}P(\mathbf{x},y)\),那么VC理論依舊是有效的,

有噪聲時,學習的目標是在常見的樣本\(P(\mathbf{x})\)上,學習\(P(y|\mathbf{x})\),新的學習流程如下:

VC理論依舊有效,pocket演算法就是個很好的例子,

3 誤差度量

在這里介紹一種逐點的誤差度量(pointwise error measure),可以表達成\(\text{err}(g(\mathbf{x}), f(\mathbf{x}))\)\(g(\mathbf{x})\)可記為\(\tilde{y}\)\(f(\mathbf{x})\)可記為y,

有兩種比較重要的pointwise error measure:

  • \(\text{err}(\tilde{y}, y)=\mathbb{1}_{[\tilde{y} \ne y]}\),這一般用在分類問題中;
  • \(\text{err}(\tilde{y}, y)=(\tilde{y} - y)^2\),這一般用在回歸問題中,

在有了誤差度量后,學習流程如下:

在分類問題中,錯誤可分為兩類,如下圖所示:

根據這兩類錯誤的重要性不同,可以對它們賦予不同的權重,因此,不同的應用可以有不同的\(\text{err}\),在演算法中考慮誤差度量時(記用在演算法中的錯誤度量為\(\widehat{\text{err}}\)),最好的情況當然是直接令\(\widehat{\text{err}}=\text{err}\),但這可能會導致很難計算,比如會帶來NP-hard問題等,一般來說,最好要設計一個對于\(\mathcal{A}\)來說能比較容易進行最優化的\(\widehat{\text{err}}\),最好要有閉式解(closed-form solution)或有凸的目標函式,

\(\mathcal{A}\)中加入誤差度量的設計后,學習流程如下:

對于兩類錯誤權重不同的情況,可以用“virtual copying”的策略去學習,以pocket演算法為例,假設false reject錯誤的權重為1,false accept錯誤的權重為1000,在計算時不必真的對每個樣本點賦予權重,可以“虛擬地”將\(y=-1\)的點復制1000份,在實踐中,也不必真的復制,可以在隨機選擇樣本點時,讓演算法隨機選出\(y=-1\)的點的概率增大1000倍即可,

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  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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