為什么要為游戲設計新手引導?如何做才能設計出有效的新手引導?新手引導通過率有什么意義?本文作者米特分享了自己對新手引導設計的思考。
一、為什么做新手引導
作業幾年下來,接觸了不同的公司,每個公司流程和風格不一樣,但對新手引導大多都是重視的,在親手做了幾次新手引導之后,我逐漸開始意識到,想要做好新手引導,首先要回答這個問題:為什么做新手引導?
我覺得設計新手引導至少包含有以下目的:
讓玩家看到想看的
讓玩家玩到好玩的
讓玩家記住某些必須記住的操作
給玩家建立目標—他要在這個游戲里干什么
回答完以上這個問題,我們就可以進入到下一步。
二、如何做引導
1. 美術——第一眼有多關鍵
美術的風格/品質作為一個游戲內玩家最先接觸的內容,有不可替代的作用,說是整個新手引導中最重要的部分也不足為過。
品質基本就是靠譜的主美+盡可能多的錢,好的美術品質都是錢砸出來的。
而展現美術風格則有技巧的多,一種方法是前幾年很多卡牌游戲都在用的:在引導中做boss戰,通過boss戰把游戲最華麗的美術展現出來,從而吸引玩家。
另一種方法則更加前衛,早在游戲還未制作,剛剛開始風格測驗時期,這場抓確定性的戰斗就打響了,通過對玩家分層,直接找到玩家最喜歡的,傳達最準確的美術風格。

有點像是孔雀開屏
美術的關鍵點:風格,品質,傳達
2. 核心操作——學習和回圈
俗話說世界上最難的是兩件事:一件是把他人兜里的錢拿出來放到我兜里,另一件是把我的思想拿出來放到他人的腦袋中。
游戲本身就是為了玩而服務。那么就存在一個問題:如何教會玩家如何玩。
基本上所有游戲都要經歷這個程序,只是難易程度不同:簡單如切水果或者消滅病毒,玩法不言自明,基本不需要教學;難的如SLG,很多教學都要放到引導之后,長達數月的時間里慢慢教給玩家。
除了讓玩家學習玩法以外,還要防止玩家像狗熊掰棒子一樣,學了456,忘了123,這方面主要的方法是建立回圈,一旦玩家開始回圈后就能通過肌肉記憶進行下一步。
核心操作的關鍵點:教學,操作,回圈
3. 降低門檻——讓大多數玩家能邁過去
這個部分差不多是引導中最痛苦的部分,王小波曾說:“人的一切痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒。”
很多玩家在經歷了美術風格的洗禮和核心操作的教學之后,還想再進一步,這時他們發現:自己居然玩不懂!
痛苦,太痛苦了,除了少數愿意不斷嘗試探索的玩家以外,其他的玩家都會被這種痛苦勸退,畢竟到虛擬世界就是尋找一個放松。
新手引導的門檻應該僅僅為了必不可少的教學而存在,羅馬不是一天建成的,玩家也沒有必要一上來就學會所有。
問問自己這個游戲的核心是什么,除此以外的都不應該成為新手的門檻。

從白板的卡組開始游戲沒什么不好
降低門檻的關鍵點:平緩學習曲線,尋找核心,減少學習內容
4. 世界觀的建立——我在哪
世界觀是充斥整個游戲的一種體驗。一分努力三流世界觀,十分努力二流世界觀,一百分努力一流世界觀。
好在在新手引導里需要表現的并不是世界觀的全部,在這里只需要解決一個問題:讓玩家對“我在哪”不會感到奇怪。
玩家可以是中世紀的領主,是三國時期的城主,是野蠻部落的酋長,或者僅僅是一根酸黃瓜(hi,rick!),但總之玩家明白了他存在的意義和目標,他在他的世界里,就是最強的。

勇敢的少年啊,快去創造奇跡
世界觀的關鍵點:目標,成就,使命感
三、引導中有哪些資料
1. 玩家畫像
俗話說:工欲善其事,必先利其器。在提升資料之前,要先確定我們這個引導是做給一群什么樣的玩家。
給泛用戶做復雜的SLG強制引導的效果和給P社玩家做每一個頁面打開的引導效果一樣不好。投其所好才能事半功倍。
2. 通過率有沒有用
這個論調常見于一些既強調資料歸因論,又只看少數幾個資料(對,我說的就是ROI)的公司。
讓關鍵資料無限神話帶來的是對其他資料的忽略,其實透過資料的現象,應該反映的是游戲是否好玩的本質,甚至連付費都只是一種反映而不是本質。
中國從來不缺愛走捷徑的人,立馬就有“聰明”的業內想了:如果真的追求表面的通過率提升,完全可以把新手引導做成1步,這樣通過率是100%。
但這樣真的會讓游戲變得更好玩嗎?
問問自己,你做引導是為了幫助玩家,還是獲得那可憐的虛擬資料?
所以回到問題:
通過率對次留有沒有幫助?
很可能沒有。
通過率能不能反映游戲的變化,能不能幫助調好游戲?
可以。
3. 還有哪些資料有用
除了通過率,還有以下資料都對引導調整有意義:
流失打點(玩家為啥跑了)
點擊打點(玩家為啥沒跑)
分組測驗(玩家到底喜歡啥)
等級分布(假如不僅是強制引導)
加載時長(TA哥哥,這個好卡)
啟動成功率(程式爸爸,這個崩了)
但再多的資料,最后還是要回到策劃對游戲的代入和體驗上,靜下心,多跑跑游戲,想想玩家感受是什么。

引導通過率從50%提升到90%的程序,如大家所見,還加長了流程
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標籤:游戲策劃與運營
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