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Unity正交相機智能包圍物體(組)方案

2020-11-11 00:48:57 其他

Unity正交相機智能包圍物體(組)方案

目錄
  • Unity正交相機智能包圍物體(組)方案
  • 一、技術背景
  • 二、相關概念
    • 2.1 正交攝像機
    • 2.2 正交相機的Size
    • 2.3 相機的Aspect
    • 2.4 包圍盒
  • 三、解決方案
    • 3.1 求物體的包圍盒
    • 3.2 正交相機引數設定——位置、Size
      • 3.2.1 正交相機位置計算
      • 3.2.2 正交相機Size計算
  • 四、總結

一、技術背景

今晚是雙十一,祝大家剁手愉快啊明天還得做個快樂的打工人,哈哈_~

進入正題,最近要做個小地圖顯示,網上也有許多相關文章或技術實作,主要是通過一個額外的相機渲染出一張Textrue投送到UI上實作,但是在我這里的需求有點不一樣,需要選擇到地圖上的實際物體,因此,我就想直接使用相機渲染輸出,一般小地圖都是用正交相機,由此引發出如何自動改變改變正交相機的引數,從而使得想要被渲染的物體剛好在相機中的問題,

本篇文章主要就是解決上述問題,如何將Unity中正交相機的視野自動包裹住想要看到的物體,下面我們先對相關概念進行介紹,

二、相關概念

2.1 正交攝像機

Unity中的相機大家肯定都十分熟悉了,主要有兩種攝像機,即透視攝像機Perspective)和正交攝像機Orthographic),

image-20201105184715914

透視攝像機是我們一般默認的相機型別,它的視野視窗是一個四錐體,相機會根據離物體的遠近而改變物體大小,就如同我們的眼睛一樣,如下圖:

1

正交攝像機的視野視窗則是一個長方體,它所看到的東西則是物體的投影,不會因為相機距離物體的遠近而改變視野,還需要注意,若相機超過物體,那么相機還是會不渲染物體,后面會講到正交相機的高度設定問題,如下圖:

2

正交相機由于以上特性,因此也比較適用于做2D游戲、制作小地圖等用途,弄清楚上面簡單的概念,我們下面講一下正交相機比較重要的引數,這些引數都是我們要用到的,

2.2 正交相機的Size

提起正交相機,就不得不講一下它的Size屬性了,這個屬性也是我們要在后面自動修改的值,首先看一下這個值是什么含義,一般默認的正交相機的Size為5,如下圖:

image-20201105190418357

那么這個5代表什么意思呢?我們在場景(0,0,0)點處放一個Cube,然后在(0,0,-10)處放正交相機,我們先來看一下其完整渲染畫面如何:

image-20201105190618952

觀察上述截圖,我們知道Unity中標準的一個Cube長寬高都為1,那么在這個正交相機渲染的畫面中,怎么得出Size為5的呢?下面我們再來看一張圖:

image-20201105191802145

我在場景中又加了10個Cube,這樣我們就可以明顯看出來,原來Size=5的意思是正交攝像機顯示高度的一半尺寸為5,那么將相機的Size改為10看一下效果:

image-20201105192243592

可以看到,現在在視野中,Cube組的上下各空出5個單位的距離,至此,關于正交攝像機的Size屬性相信你已經很了解了,這個屬性如何設定是我們解決開頭問題的一個關鍵,

2.3 相機的Aspect

Unity相機有一個通用屬性aspect,這個屬性攝像機顯示區域的寬、高比,在其初始化的時候會默認設定成當前螢屏的寬高比,也可以通過改變相機的Rect來改變該值,

aspect值再結合2.2中正交相機的size含義,我們就可以推算出正交相機渲染畫面的大小,即畫面高、寬分別為:

camera.height=camera.orthographicSize*2f

camera.width=height*camera.aspect

例如我們剛才的例子,螢屏為1920*1080,相機的Viewport Rect為(0,0,1,1),則:

camera.aspect=(1920*1)/(1080*1)=1.77778

camera.height=5*2=10

camera.width=10*1.77778=17.7778

2.4 包圍盒

關于包圍盒演算法,網上有許多介紹,例如包圍盒演算法是一種求離散點集最優包圍空間的方法,基本思想就是用體積稍大且特性簡單的幾何體(包圍盒)來近似地代替復雜的集合物件,如下圖,給三個物體生成了一個AABB包圍盒的碰撞體(AABB包圍盒定義為包含該物件,且邊平行于坐標軸的最小六面體,還有其他幾種包圍盒的形式,我們這里主要使用AABB包圍盒),

image-20201106165837660

在這里,我們只需要了解包圍盒的概念就好,因為需要用包圍盒來計算需要包圍物體的范圍是多少,從而計算正交相機的Size,Unity中的包圍盒用結構體——Bounds來表示,再者注意上圖為了示意包圍盒,我將其做成了碰撞體顯示出來,

三、解決方案

解決我們開頭的問題,首先要分析一下需要解決什么問題:

  • 求得物體(組)的正交投影范圍;
  • 移動正交相機到物體組上方的中心位置,并自動調整Size,

針對第一個問題,問題的本質其實是求物體(組)的包圍盒,進而算得物體的正交投影大小,

3.1 求物體的包圍盒

求包圍盒的演算法我們可以利用Unity中的API快速算出,思路就是利用物體(組)的Render組件來求出包圍盒的中心點及邊界資訊,具體做法如下:

先將要計算包圍盒的物體(組)放到統一個父物體下,例如上面的例子,包括Sphere、Cube和Capsule,如下圖:

image-20201109183030884

然后利用一下代碼進行計算:

/// <summary>
/// 獲取物體包圍盒
/// </summary>
/// <param name="obj">父物體</param>
/// <returns>回傳該物體(組)的包圍盒</returns>
private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
{
    var bounds = new Bounds();
    if (obj != null)
    {//獲得所有子物體的Render
        var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        if (renders != null)
        {
            //計算包圍盒的中心點
            var boundscenter = Vector3.zero;
            foreach (var item in renders)
            {
                boundscenter += item.bounds.center;
            }
            if (obj.transform.childCount > 0)
                boundscenter /= obj.transform.childCount;
            //新建一個包圍盒
            bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
            foreach (var item in renders)
            {//構建包圍盒
                bounds.Encapsulate(item.bounds);
            }
        }
    }
    return bounds;
}

以上代碼不難理解,就是先求最終包圍盒的中心點,然后再從中心點開始逐步向外計算包圍盒,bounds.Encapsulate(Bounds bounds)即為擴大包圍盒函式,

根據以上方法,我們就可以得到一個包圍著Sphere、Cube和Capsule的包圍盒,這個立方體包圍盒肯定是可以將這個物體組以最小六面體包圍的,

3.2 正交相機引數設定——位置、Size

3.2.1 正交相機位置計算

由上一節中,我們計算出來了物體組的包圍盒,如果想使得正交相機的視野都包含該物體組,那么正交相機的位置肯定為包圍盒的中心點,或者說將該物體組放到正交相機的視野中心,如下圖:

image-20201109191847723

注意,由上圖,我們的這里的正交相機是對準x-y平面的,相機的深度方向在z軸上,因此在x-y平面上,相機若要在該物體組的中心點處,則:

camera.position.x = new Vector3(bound.center.x, bound.center.y, bound.center.z+k);

還觀察到相機的z坐標加了一個數k,這個k是需要根據自己的情況來給定的,例如我這個例子中,相機在物體組的后面,因此k需要給定一個足夠小的負值,否則相機跑到物體組的前面或里面的話,就不能完全包圍物體組了:

image-20201109192247848

3.2.2 正交相機Size計算

OK,我們來看一下這個方案中關鍵的一點,如何設定正交相機的Size,先直接上代碼來看一下:

public float ScreenScaleFactor;//占屏比例系數
/// <summary>
/// 設定正交相機的Size
/// </summary>
/// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param>
/// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param>
/// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param>
/// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param>
private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
{
    float xDis = xmax - xmin;//x方向包圍盒尺寸
    float yDis = ymax - ymin;//y方向包圍盒尺寸
    float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
    float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
    if (sizeX >= sizeY)//從X或Y方向選擇一個合適的相機Size
        SetCamera.orthographicSize = sizeX;
    else
        SetCamera.orthographicSize = sizeY;
}

這段代碼量較少,但是要搞透還是需要一些理解,簡單來講,就是通過包圍盒的平面尺寸來反推相機的Size是多少,

我們先將上述式子中的ScreenScaleFactor=1,首先我們回憶一下正交相機的Size是什么意思:Size為視野高度的一半,則如果想把物體組的Y方向尺寸全部包含到視野中,那么就有:

sizeY=yDis/2

那么為什么又要算一個sizeX呢?因為sizeY實際上只適用于要包含物體組的高寬比大于1的情況(即高大于寬),而當物體組寬大于高的話,再利用sizeY來當做正交相機的Size就有可能顯示不全,這也很好理解,要讓相機包圍物體組,那肯定是選一個較大的邊來處理,這樣,由camera.aspect,sizeX就為:

sizeX=xDis/2/camera.aspect

我們來做一個實驗,新建一個Cube,當Cube的高為10,寬為1時,此時使用的是sizeY,顯示如下:

image-20201110163512109

當Cube的高為1,寬為10時,此時使用的是sizeX,顯示如下:

image-20201110163557917

OK,上面的內容理解的話,我們再來看一下ScreenScaleFactor引數,這個引數現在應該就很好理解了,其實它就是屏占比的意思,例如我們在后一個例子上,將ScreenScaleFactor=0.8f,則有:

image-20201110163837130

或者令ScreenScaleFactor=0.5f,則有:

image-20201110163944560

根據上述例子,相信大家對ScreenScaleFactor這個比例系數的含義也明白了,

四、總結

以上就是我對于正交相機只能包圍物體(組)的解決方案,主要還是理解其中的原理,下面附上完整原始碼:

public class Test : MonoBehaviour
{
    public GameObject Obj;//要包圍的物體
    public Camera SetCamera;//正交相機
    public float ScreenScaleFactor;//占屏比例系數

    private void Start()
    {
        var bound = GetBoundPointsByObj(Obj);
        var center = bound.center;
        var extents = bound.extents;
        SetCamera.transform.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z - 10);
        SetOrthCameraSize(center.x - extents.x, center.x + extents.x, center.y - extents.y, center.y + extents.y);
    }
    /// <summary>
    /// 獲取物體包圍盒
    /// </summary>
    /// <param name="obj">父物體</param>
    /// <returns>物體包圍盒</returns>
    private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
    {
        var bounds = new Bounds();
        if (obj != null)
        {
            var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            if (renders != null)
            {
                var boundscenter = Vector3.zero;
                foreach (var item in renders)
                {
                    boundscenter += item.bounds.center;
                }
                if (obj.transform.childCount > 0)
                    boundscenter /= obj.transform.childCount;
                bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
                foreach (var item in renders)
                {
                    bounds.Encapsulate(item.bounds);
                }
            }
        }
        return bounds;
    }
    /// <summary>
    /// 設定正交相機的Size
    /// </summary>
    /// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param>
    /// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param>
    /// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param>
    /// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param>
    private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
    {
        float xDis = xmax - xmin;
        float yDis = ymax - ymin;
        float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
        float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
        if (sizeX >= sizeY)
            SetCamera.orthographicSize = sizeX;
        else
            SetCamera.orthographicSize = sizeY;
    }
}

寫文不易~因此做以下申明:

1.博客中標注原創的文章,著作權歸原作者 煦陽(本博博主) 所有;

2.未經原作者允許不得轉載本文內容,否則將視為侵權;

3.轉載或者參考本文內容請注明來源及原作者;

4.對于不遵守此宣告或者其他違法使用本文內容者,本人依法保留追究權等,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/209903.html

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