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07-模型與影片

2020-11-18 10:21:34 其他

Homework07

專案地址
使用說明:創建一個空GameObject將GameModel.cs掛載到新建游戲物件即可

結果演示

在這里插入圖片描述

智能巡邏兵

1. 游戲設計要求

  • 創建一個地圖和若干巡邏兵(使用影片);
  • 每個巡邏兵走一個3~5個邊的凸多邊型,位置資料是相對地址,即每次確定下一個目標位置,用自己當前位置為原點計算;
  • 巡邏兵碰撞到障礙物,則會自動選下一個點為目標;
  • 巡邏兵在設定范圍內感知到玩家,會自動追擊玩家;
  • 失去玩家目標后,繼續巡邏;
  • 計分:玩家每次甩掉一個巡邏兵計一分,與巡邏兵碰撞游戲結束;

2. 程式設計要求

  • 必須使用訂閱與發布模式傳訊息
    • subject:OnLostGoal
    • Publisher: ?
    • Subscriber: ?
  • 工廠模式生產巡邏兵

實作程序

制作預制

制作主角Hero、巡邏兵Patrol、地圖SceneMode的預制如下圖
在這里插入圖片描述

主要代碼實作如下

  1. GameModel.cs

    游戲邏輯主體,實作包括生產英雄、巡邏兵、移動、追捕等,在師兄博客的基礎上做了改進,實作了hero碰撞柵欄和邊界的檢測,只能從柵欄之間的空隙穿過(原實作hero可任意穿過柵欄并在走出邊界后會掉落)

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using Com.Patrols;
    
    public class GameModel : SSActionManager, ISSActionCallback {
        public GameObject PatrolItem, HeroItem, sceneModelItem, canvasItem;
        private SceneController scene;
        private GameObject myHero, sceneModel, canvasAndText;
        private List<GameObject> PatrolSet;
        private List<int> PatrolLastDir;
        private Holes myHoles;
    
        // 巡邏兵正常狀態的速度
        private const float PERSON_SPEED_NORMAL = 0.01f;
        // 巡邏兵追捕狀態的速度
        private const float PERSON_SPEED_CATCHING = 0.01f;
    
        void Awake() {
            PatrolFactory.getInstance().initItem(PatrolItem);
            myHoles = new Holes();
            myHoles.leftUpHole = new Hole(-4.0f, -1.0f, 16.0f, 17.0f);
            myHoles.leftMidHole = new Hole(-6.0f, -5.0f, 10.0f, 14.0f);
            myHoles.leftDownHole = new Hole(-4.0f, -1.0f, 6.5f, 7.5f);
            myHoles.MidHole = new Hole(0.0f, 1.5f, 10.0f, 14.0f);
            myHoles.rightUpHole = new Hole(2.0f, 4.0f, 17.0f, 18.0f);
            myHoles.rightMidHole = new Hole(4.5f, 5.5f, 10.0f, 14.0f);
            myHoles.rightDownHole = new Hole(2.0f, 4.0f, 8.0f, 9.0f);
        }
    
        protected new void Start () {
            scene = SceneController.getInstance();
            scene.setGameModel(this);
    
            // 生產英雄+巡邏兵
            genHero();
            genPatrols();
            sceneModel = Instantiate(sceneModelItem);
            canvasAndText = Instantiate(canvasItem);
        }
    
        protected new void Update() {
            base.Update();
        }
    
        
        void genHero() {
            myHero = Instantiate(HeroItem);
        }
    
        void genPatrols() {
            PatrolSet = new List<GameObject>(6);
            PatrolLastDir = new List<int>(6);
            Vector3[] posSet = PatrolFactory.getInstance().getPosSet();
            for (int i = 0; i < 6; i++) {
                GameObject newPatrol = PatrolFactory.getInstance().getPatrol();
                newPatrol.transform.position = posSet[i];
                newPatrol.name = "Patrol" + i;
                PatrolLastDir.Add(-2);
                PatrolSet.Add(newPatrol);
                addRandomMovement(newPatrol, true);
            }
        }
    
        // hero移動
        public void heroMove(int dir) {
            myHero.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, dir * 90, 0));
            int index = getHeroStandOnArea();
    
            Vector3 herolPos = myHero.transform.position;
            float posX = herolPos.x;
            float posZ = herolPos.z;
            switch (dir) {
                case Diretion.UP:
                    heroMoveUp(index, posX, posZ);
                    // myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 0.1f);
                    break;
                case Diretion.DOWN:
                    heroMoveDown(index, posX, posZ);
                    // myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -0.1f);
                    break;
                case Diretion.LEFT:
                    heroMoveLeft(index, posX, posZ);
                    // myHero.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
                    break;
                case Diretion.RIGHT:
                    heroMoveRight(index, posX, posZ);
                    // myHero.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
                    break;
            }
        }
    
        private void heroMoveUp(int index, float posX, float posZ) {
            switch (index) {
                case 0:
                case 1:
                case 2:
                    if (posZ + 1 < FenchLocation.FenchTop)
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 0.1f);
                    break;
                case 3:
                    if (posZ + 1 < FenchLocation.FenchHori) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 0.1f);
                    } else if(myHoles.leftMidHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 1.0f);
                    }
                    break;
                case 4:
                    if (posZ + 1 < FenchLocation.FenchHori) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 0.1f);
                    } else if(myHoles.MidHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 1.0f);
                    }
                    break;
                case 5:
                    if (posZ + 1 < FenchLocation.FenchHori) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 0.1f);
                    } else if(myHoles.rightMidHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, 1.0f);
                    }
                    break;
            }
        }
    
        private void heroMoveDown(int index, float posX, float posZ) {
            switch (index) {
                case 0:
                    if (posZ - 1 > FenchLocation.FenchHori) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -0.1f);
                    } else if(myHoles.leftMidHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -1.0f);
                    }
                    break;
                case 1:
                    if (posZ - 1 > FenchLocation.FenchHori) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -0.1f);
                    } else if(myHoles.MidHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -1.0f);
                    }
                    break;
                case 2:
                    if (posZ - 1 > FenchLocation.FenchHori) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -0.1f);
                    } else if(myHoles.rightMidHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -1.0f);
                    }
                    break;
                case 3:
                case 4:
                case 5:
                    if (posZ - 1 > FenchLocation.FenchBottom)
                        myHero.transform.position += new Vector3(0, 0, -0.1f);
                    break;
            }
        }
    
        private void heroMoveLeft(int index, float posX, float posZ) {
            switch (index) {
                case 0:
                case 3:
                    if (posX - 1 > FenchLocation.FenchLeft)
                        myHero.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
                    break;
                case 1:
                    if (posX - 1 > FenchLocation.FenchVertLeft) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.leftUpHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
                case 4:
                    if (posX - 1 > FenchLocation.FenchVertLeft) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.leftDownHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
                case 2:
                    if (posX - 1 > FenchLocation.FenchVertRight) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.rightUpHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
                case 5:
                    if (posX - 1 > FenchLocation.FenchVertRight) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.rightDownHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(-1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
            }
        }
    
        private void heroMoveRight(int index, float posX, float posZ) {
            switch (index) {
                case 0:
                    if (posX + 1 < FenchLocation.FenchVertLeft) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.leftUpHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
                case 3:
                    if (posX + 1 < FenchLocation.FenchVertLeft) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.leftDownHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
                case 1:
                    if (posX + 1 < FenchLocation.FenchVertRight) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.rightUpHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
                case 4:
                    if (posX + 1 < FenchLocation.FenchVertRight) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
                    } else if(myHoles.rightDownHole.isInHole(posX, posZ)) {
                        myHero.transform.position += new Vector3(1.0f, 0, 0);
                    }
                    break;
                case 2:
                case 5:
                    if (posX + 1 < FenchLocation.FenchRight)
                        myHero.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
                    break;
            }
        }
    
        // 動作結束后
        public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType eventType = SSActionEventType.Completed, 
            SSActionTargetType intParam = SSActionTargetType.Normal, string strParam = null, object objParam = null) {
            if (intParam == SSActionTargetType.Normal) {
                addRandomMovement(source.gameObject, true);
            } else {
                addDirectMovement(source.gameObject);
            }
        }
    
        // isActive說明是否主動變向(動作結束)
        public void addRandomMovement(GameObject sourceObj, bool isActive) {
            int index = getIndexOfObj(sourceObj);
            int randomDir = getRandomDirection(index, isActive);
            PatrolLastDir[index] = randomDir;
    
            sourceObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, randomDir * 90, 0));
            Vector3 target = sourceObj.transform.position;
            switch (randomDir) {
                case Diretion.UP:
                    target += new Vector3(0, 0, 1);
                    break;
                case Diretion.DOWN:
                    target += new Vector3(0, 0, -1);
                    break;
                case Diretion.LEFT:
                    target += new Vector3(-1, 0, 0);
                    break;
                case Diretion.RIGHT:
                    target += new Vector3(1, 0, 0);
                    break;
            }
            addSingleMoving(sourceObj, target, PERSON_SPEED_NORMAL, false);
        }
        int getIndexOfObj(GameObject sourceObj) {
            string name = sourceObj.name;
            char cindex = name[name.Length - 1];
            int result = cindex - '0';
            return result;
        }
        int getRandomDirection(int index, bool isActive) {
            // -1左  0上  1右  2下
            int randomDir = Random.Range(-1, 3);
    
            // 當碰撞時,不走同方向
            if (!isActive) {    
                while (PatrolLastDir[index] == randomDir || PatrolOutOfArea(index, randomDir)) {
                    randomDir = Random.Range(-1, 3);
                }
            } else {
                while (PatrolLastDir[index] == 0 && randomDir == 2 
                    || PatrolLastDir[index] == 2 && randomDir == 0
                    || PatrolLastDir[index] == 1 && randomDir == -1
                    || PatrolLastDir[index] == -1 && randomDir == 1
                    || PatrolOutOfArea(index, randomDir)) {
                    randomDir = Random.Range(-1, 3);
                }
            }
            return randomDir;
        }
        // 判斷巡邏兵是否越界
        bool PatrolOutOfArea(int index, int randomDir) {
            Vector3 patrolPos = PatrolSet[index].transform.position;
            float posX = patrolPos.x;
            float posZ = patrolPos.z;
            switch (index) {
                case 0:
                    if (randomDir == 1 && posX + 1 > FenchLocation.FenchVertLeft || randomDir == 2 && posZ - 1 < FenchLocation.FenchHori)
                        return true;
                    break;
                case 1:
                    if (randomDir == 1 && posX + 1 > FenchLocation.FenchVertRight || randomDir == -1 && posX - 1 < FenchLocation.FenchVertLeft || randomDir == 2 && posZ - 1 < FenchLocation.FenchHori)
                        return true;
                    break;
                case 2:
                    if (randomDir == -1 && posX - 1 < FenchLocation.FenchVertRight || randomDir == 2 && posZ - 1 < FenchLocation.FenchHori)
                        return true;
                    break;
                case 3:
                    if (randomDir == 1 && posX + 1 > FenchLocation.FenchVertLeft || randomDir == 0 && posZ + 1 > FenchLocation.FenchHori)
                        return true;
                    break;
                case 4:
                    if (randomDir == 1 && posX + 1 > FenchLocation.FenchVertRight || randomDir == -1 && posX - 1 < FenchLocation.FenchVertLeft || randomDir == 0 && posZ + 1 > FenchLocation.FenchHori)
                        return true;
                    break;
                case 5:
                    if (randomDir == -1 && posX - 1 < FenchLocation.FenchVertRight || randomDir == 0 && posZ + 1 > FenchLocation.FenchHori)
                        return true;
                    break;
            }
            return false;
        }
    
        // 巡邏兵追捕hero
        public void addDirectMovement(GameObject sourceObj) {
            int index = getIndexOfObj(sourceObj);
            PatrolLastDir[index] = -2;
    
            sourceObj.transform.LookAt(sourceObj.transform);
            Vector3 oriTarget = myHero.transform.position - sourceObj.transform.position;
            Vector3 target = new Vector3(oriTarget.x / 4.0f, 0, oriTarget.z / 4.0f);
            target += sourceObj.transform.position;
            addSingleMoving(sourceObj, target, PERSON_SPEED_CATCHING, true);
        }
    
        void addSingleMoving(GameObject sourceObj, Vector3 target, float speed, bool isCatching) {
            this.runAction(sourceObj, CCMoveToAction.CreateSSAction(target, speed, isCatching), this);
        }
    
        void addCombinedMoving(GameObject sourceObj, Vector3[] target, float[] speed, bool isCatching) {
            List<SSAction> acList = new List<SSAction>();
            for (int i = 0; i < target.Length; i++) {
                acList.Add(CCMoveToAction.CreateSSAction(target[i], speed[i], isCatching));
            }
            CCSequeneActions MoveSeq = CCSequeneActions.CreateSSAction(acList);
            this.runAction(sourceObj, MoveSeq, this);
        }
    
        // 獲取hero所在區域編號
        public int getHeroStandOnArea() {
            return myHero.GetComponent<HeroStatus>().standOnArea;
        }
    }
    
    
  2. SSActionManager.cs

    用動作佇列實作巡邏兵正常和追捕這兩個動作的流暢切換和管理,包括碰撞的檢測,正常巡邏時的轉向等

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    //并發順序
    public class SSActionManager : MonoBehaviour {
    
        private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();
        private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();
        private List<int> waitingDelete = new List<int>();
    
        protected void Start () {
    	
    	}
    
        protected void Update() {
            foreach (SSAction ac in waitingAdd) {
                actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
            }
            waitingAdd.Clear();
    
            foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) {
                SSAction ac = kv.Value;
                if (ac.destroy) {
                    waitingDelete.Add(kv.Key);
                } else if (ac.enable) {
                    ac.Update();
                }
            }
    
            foreach (int key in waitingDelete) {
                SSAction ac = actions[key];
                actions.Remove(key);
                Object.Destroy(ac);
            }
            waitingDelete.Clear();
        }
    
        public void runAction(GameObject gameObj, SSAction action, ISSActionCallback manager) {
            // 先把該物件現有的動作銷毀(與原來不同的動作型別)
            for (int i = 0; i < waitingAdd.Count; i++) {
                if (waitingAdd[i].gameObject.Equals(gameObj)) {
                    SSAction ac = waitingAdd[i];
                    waitingAdd.RemoveAt(i);
                    i--;
                    Object.Destroy(ac);
                }
            }
            
            foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) {
                SSAction ac = kv.Value;
                if (ac.gameObject.Equals(gameObj)) {
                    ac.destroy = true;
                }
            }
    
            action.gameObject = gameObj;
            action.transform = gameObj.transform;
            action.callBack = manager;
            waitingAdd.Add(action);
            action.Start();
        }
    }
    
    
  3. PatrolBehaviour.cs

    掛載到每個巡邏兵,實作巡邏兵對hero的感知和追蹤,以及正常和追捕狀態的轉換,若處于追捕狀態,而發現玩家已不在自己的區域,說明在剛一瞬間,玩家逃離了自己區域,此時會添加隨機動作,即繼續巡邏,

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using Com.Patrols;
    
    public class PatrolBehaviour : MonoBehaviour {
        private IAddAction addAction;
        private IGameStatusOp gameStatusOp;
    
        public int ownIndex;
        // 判斷是否在追捕狀態
        public bool isCatching;
    
        void Start () {
            addAction = SceneController.getInstance() as IAddAction;
            gameStatusOp = SceneController.getInstance() as IGameStatusOp;
    
            ownIndex = getOwnIndex();
            isCatching = false;
        }
    	
    	void Update () {
            checkNearByHero();
    	}
    
        int getOwnIndex() {
            string name = this.gameObject.name;
            char cindex = name[name.Length - 1];
            int result = cindex - '0';
            return result;
        }
    
        // 檢測所在區域有無hero
        void checkNearByHero () {
            // hero在自己區域
            if (gameStatusOp.getHeroStandOnArea() == ownIndex) {    
                if (!isCatching) {
                    isCatching = true;
                    addAction.addDirectMovement(this.gameObject);
                }
            } else {
                if (isCatching) {
                    gameStatusOp.heroEscapeAndScore();
                    isCatching = false;
                    addAction.addRandomMovement(this.gameObject, false);
                }
            }
        }
    
        void OnCollisionStay(Collision e) {
            // 碰到圍欄,選擇下一個點移動
            if (e.gameObject.name.Contains("Patrol") || e.gameObject.name.Contains("fence") || e.gameObject.tag.Contains("FenceAround")) {
                isCatching = false;
                addAction.addRandomMovement(this.gameObject, false);
            }
    
            // 碰到hero,游戲結束
            if (e.gameObject.name.Contains("Hero")) {
                gameStatusOp.patrolHitHeroAndGameover();
                Debug.Log("Game Over!");
            }
        }
    }
    
    
  4. GameEventManager.cs

    采用訂閱和發布模式,傳遞得分、游戲結束等訊息,當玩家得分或游戲結束時,都會GameEventManager的得分/游戲結束方法

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using Com.Patrols;
    
    public class GameEventManager : MonoBehaviour {
        public delegate void GameScoreAction();
        public static event GameScoreAction myGameScoreAction;
    
        public delegate void GameOverAction();
        public static event GameOverAction myGameOverAction;
    
        private SceneController scene;
    
        void Start () {
            scene = SceneController.getInstance();
            scene.setGameEventManager(this);
        }
    	
    	void Update () {
    		
    	}
    
        // hero逃離巡邏兵追捕,得分+1
        public void heroEscapeAndScore() {
            if (myGameScoreAction != null) {
                myGameScoreAction();
            }
        }
    
        // hero被巡邏兵捕獲,游戲結束
        public void patrolHitHeroAndGameover() {
            if (myGameOverAction != null) {
                myGameOverAction();
            }
        }
    }
    
    
  5. GameStatusText.cs

    傳遞訊息的輔助函式

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class GameStatusText : MonoBehaviour {
        private int score = 0;
        // 0為score,1為gameover
        private int textType;
    
    	void Start () {
            distinguishText();
    	}
    	
    	void Update () {
    		
    	}
    
        void distinguishText() {
            if (gameObject.name.Contains("Score"))
                textType = 0;
            else
                textType = 1;
        }
    
        void OnEnable() {
            GameEventManager.myGameScoreAction += gameScore;
            GameEventManager.myGameOverAction += gameOver;
        }
    
        void OnDisable() {
            GameEventManager.myGameScoreAction -= gameScore;
            GameEventManager.myGameOverAction -= gameOver;
        }
    
        void gameScore() {
            if (textType == 0) {
                score++;
                this.gameObject.GetComponent<Text>().text = "Score: " + score;
            }
        } 
    
        void gameOver() {
            if (textType == 1)
                this.gameObject.GetComponent<Text>().text = "Game Over!";
        }
    }
    
    

參考文章

往屆師兄博客

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more