你們好呀!
相信大家學習著c/c++的時候,總是感覺黑黑的運行界面感覺不太漂亮
本人作為一條大學咸魚,也這么覺得,后來啊接觸到了Easyx庫,畢竟咸魚嘛,學的不怎么樣,但是這個庫請各位和我一樣的小白看一看,個人覺得不錯(咸魚的認可HHHH),對新手很友好,
廢話不多說!看下面咱們進入正題↓

這就是用Easyx做出來的一個簡單小游戲啦,自己做的不太好 因為是懶蟲(HHHH),飛機和敵人什么的圖片都沒有弄好,都是在網上隨便找的圖片,敵人我就隨便放了個照片 相信大家一定比我設計的好!!(飛機是真的丑哈哈哈),
接下來呢是我的開始界面↓

大家可以根據自己的想象隨意設計就行啦
看到這里如果你有動手寫一個簡單小游戲的沖動 吼吼吼 !先看完再說 嘿嘿
先把Easyx的官網給各位!!
小弟雙手奉上Easyx官網
進入官網里面就可以下載了 對了別忘記下載那個幫助檔案

里面就是easyx庫的函式基本用法大家有什么不明白的可以在里面查找
也可以參考https://blog.csdn.net/sandalphon4869/article/details/80862023
這里先和大家說一下Easyx的頭檔案
#include<graphics.h>
使用這個就可以用Easyx圖形庫了 當然基本的頭檔案也不能忘記!
1.開始界面的設計
就我個人而言的開始界面設計是很偷懶的,看完之后相信有藝術細胞的你一定可以設計的很好看
簡單繪制的基本Easy函式不多說了咱們直接上代碼
void startshow()
{
MOUSEMSG m;//滑鼠
settextcolor(YELLOW);
settextstyle(70, 0, _T("宋體"));
outtextxy(170, 50, _T("飛機小游戲"));
settextcolor(YELLOW);
setfillcolor(BLUE);
solidrectangle(250, 200, 500, 250);
settextstyle(40, 0, _T("黑體"));
setbkmode(TRANSPARENT);
outtextxy(300, 200, _T("開始游戲"));
setlinecolor(GREEN);
line(251, 201, 501, 201);
line(251, 201, 251, 251);
line(251, 251, 501, 251);
line(501, 251, 501, 201);
while (1)
{
m = GetMouseMsg();
if (m.x >= 250 && m.x <= 500 && m.y >= 200 && m.y <= 250)
{
setlinecolor(RED);
rectangle(240, 190, 510, 260);
if (m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN )//滑鼠按下
{
//closegraph();
break;
}
}
else
{
//滑鼠不在框框內就覆寫之前的綠色框
setlinecolor(BLACK);
rectangle(240, 190, 510, 260);
}
}
在這里我要說的問題↓
settextstyle(40, 0, _T("黑體"));
settextstyle(40, 0, "黑體"); 也可以這樣子寫
那么為什么能這么寫呢 我本人使用vs2019編輯器
你需要找到專案再找到屬性

然后進入到屬性頁了把字符集改成我下面這個就可以啦

之后咱們就可以直接這樣子寫了
settextstyle(40, 0, "黑體");
咱們再來說一下滑鼠的問題
這就是Easyx的滑鼠函式 大家可以看一下 記一下

咱們再來看一下之前的關于滑鼠函式的代碼段并附一張開始界面的圖片
while (1)
{
m = GetMouseMsg();
if (m.x >= 250 && m.x <= 500 && m.y >= 200 && m.y <= 250)
{
setlinecolor(RED);
rectangle(240, 190, 510, 260);
if (m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN )//滑鼠按下
{
//closegraph();
break;
}
}
else
{
//滑鼠不在框框內就覆寫之前的綠色框
setlinecolor(BLACK);
rectangle(240, 190, 510, 260);
}

細心的人一定發現了在開始游戲的框框外出現了紅色的框子,這是為什么呢?因為我把滑鼠放在了開始游戲上,所以就有了如上的效果,具體的代碼呢也在上邊,實作比較簡單,這里也不多說了,接下來咱們要進入游戲的設計了
我們先來定義
#define max_e 15//敵機最大數量
#define max_gun_num 25 //子彈夾最大數量
DWORD t1, t2;
int hight = 720;//x
int weight = 480;//y
int num=0;
IMAGE player[4];
IMAGE img;
IMAGE m[2];
不必太糾結這幾個定義的究竟是來干嘛的,往后看聰明的你自然會明白的,
大家一定都學過結構體,就算是沒學好也一定聽過的(畢竟我都聽過哈哈)
那好,咱們就接下來定義結構體
struct plane //飛機
{
int plane_x;//x坐標
int plane_y;//y坐標
bool flag;//飛機存活標志
}plane, enemy[max_e];
struct gun //子彈
{
int gun_x;
int gun_y;
bool flag;
}gun[max_gun_num];
已經定義完結構體咱們接下來“建飛機”
void creatplane()
{
loadimage(&player[0], "D:\\迅雷下載\\redship1.png");
loadimage(&player[1], "D:\\迅雷下載\\redship.png");
//資料初始化
plane.plane_x = weight / 2;
plane.plane_y = hight / 2;
plane.flag = true;
putimage(plane.plane_x, plane.plane_y, &player[0]);
putimage(plane.plane_x, plane.plane_y, &player[1]);
//資料初始化
}
關于loadimage函式和putimage函式就不多說,上面的參考文章和easyx自帶的檔案里都有的,可以看出我們已經建立了我們的飛機開始的位置,
接下來就是飛機的移動問題
void playerplanemove(int speed)//玩家飛機的移動
{
//GetAsyncKeyState
if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
{
plane.plane_y -= speed;
if (plane.plane_y < 0)
{
plane.plane_y = speed;
}
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
{
plane.plane_y += speed;
if (plane.plane_y > 470)
{
plane.plane_y -= speed;
}
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
{
plane.plane_x += (speed);
if (plane.plane_x > 700)
{
plane.plane_x -= speed;
}
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
{
plane.plane_x -= (speed);
if (plane.plane_x < 0)
{
plane.plane_x += speed;
}
}
}
提一下GetAsyncKeyState(),如果大家學過windowsAPI函式應該會知道這個,就是呼叫GetAsyncKeyState函式得到某個鍵的狀態,然后判斷回傳值的最高位是不是1,如果是則表示這個處于按下狀態,當然你也可以用_getch() 看你的喜好再看上邊的代碼是不是就很清楚了,plane.plane_y是飛機的y坐標,plane.plane_x是飛機的x坐標,我們通過改變這些坐標來改變飛機的位置,同時圖片的位置也得到了改變,而plane.plane_y < 0,plane.plane_y > 470等是用來定義邊界的防止飛機飛出去消失,我定義了一個initgraph(720, 480)函式, 作用就是初始化圖形系統,所以就有了720x480的螢屏
↓↓↓↓↓↓↓
接下來就是創建咱們的敵人了,因為敵人肯定是會動的,而且是隨機出現的這里呢就用到了隨機函式rand() 但是呢如果只是用著一個rand()第一次是會隨機出現,但是第二次就會和上次出現的位置一樣了我們還需要設定一個函式srand(),如果不清楚的可以參考此文章
這樣子我們的隨機種子,隨機函式就都完成了,我們的敵機就這樣產生隨機的坐標,別忘記設定敵機的flag,
void randCoordinate(int* x, int* y)
{
y[0] = rand() % 71;
x[0] = rand() % 671;
}
for (int i = 0; i < max_e; i++)
{
randCoordinate(&enemy[i].plane_x, &enemy[i].plane_y);
enemy[i].flag = true;
}
loadimage(&m[0], "D:\\1558533806269.jpg", 50, 50, 1)
for (int i = 0; i < max_e; i++)
{
putimage(enemy[i].plane_x, enemy[i].plane_y, &m[0]);
}
這樣子敵機就隨機出來了,接下來就是敵機的移動了
void enemymove(int speed)
{
for (int i = 0; i < max_e; i++)
{
if (enemy[i].flag == true)
{
if (i > (max_e - 5))
{
enemy[i].plane_y += (speed +1);
}
else
enemy[i].plane_y += speed;
if(enemy[i].plane_y > weight || hit(&enemy[i]))
enemy[i].flag=false;
}
else
{
enemy[i].flag = true;
randCoordinate(&enemy[i].plane_x, &enemy[i].plane_y);
}
}
}
if (i > (max_e - 5))
{
enemy[i].plane_y += (speed +1);
}
因為敵機雖然會出現,但是它們隨機下降的速度是一樣
所以我們要設定幾臺快速下降的飛機來達到有快有慢的效果
if(enemy[i].plane_y > weight || hit(&enemy[i]))
這個if判斷陳述句里的hit函式大家先不用管,馬上在后邊會給大家說明,hit函式大家從字面上就可以理解,就是碰撞的意思(子彈與敵機碰撞,敵機死亡,子彈死亡)
那么關于敵機和自己的飛機就創建出來了,而我們還缺一個東西,是什么呢就是上邊提到了一點的子彈
所以我們繼續創建子彈,
在上邊我們建立了子彈的結構體,所以不需要再創建了,
loadimage(&player[2], "D:\\迅雷下載\\font_049.png", 10, 10, 1);
for (int j = 0; j < max_gun_num; j++)//子彈的初始化
{
gun[j].flag = false;
gun[i].gun_x = weight / 2;
gun[i].gun_y = hight / 2;
}
for (int j = 0; j < max_gun_num; j++)//子彈的顯示
{
if (gun[j].flag == true)
{
putimage(gun[j].gun_x, gun[j].gun_y, &player[2]);
}
}
處理好以上這些就可以創建子彈了 代碼如下
void creatgun()//創建子彈;
{
for (int j = 0; j < max_gun_num; j++)
{
if (gun[j].flag == false)
{
gun[j].flag = true;
gun[j].gun_x = plane.plane_x + 20;
gun[j].gun_y = plane.plane_y - 10;
break;
}
}
}
gun[j].gun_x = plane.plane_x + 20; 這里是為了和我的飛機圖片的中間對齊,
gun[j].gun_y = plane.plane_y - 10;也就是子彈要在槍口出去
接下來就是子彈的移動
void gunmove(int speed)
{
for (int j = 0; j < max_gun_num; j++)
{
if (gun[j].flag == true)
{
gun[j].gun_y -= speed;
}
if (gun[j].gun_y < 0)
{
gun[j].flag = false;
}
}
return;
}
和自己飛機的移動差不多,但是又差了點什么,到底差什么呢?還有按鍵對吧
好接下來我們再設定按鍵,在按鍵里會給大家一個重要的函式設定
DWORD t1, t2;
if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && (t2 - t1) > 200)//子彈按鍵
{
creatgun();
t1 = t2;
}
t2 = GetTickCount64();
gunmove(2);
}
DWORD大家可以去找一下用法,在windows API函式中很常見的,
而GetTickCount()的用法就是獲取從電腦開機后,開始計時的毫秒數,,關于這個函式呢是在b站上c語言編程plus老師那里得到的靈感 自己用了感覺可以,當然也可以有別的用法那么我為什么要用這個函式呢,因為就是我個人在學windows程式設計,里面有很多的api函式的概念,所以我感覺這個函式很好,正好加深一遍我的理解(白學了,當時都沒想到哈哈哈),這里呢大家也可以不加這個函式試一下,你就會發現你的子彈就會變成了一顆,結合上面代碼,我覺得你能懂為什么,
來重點咱們的碰撞函式
那么碰撞函式是干嘛的呢,上文已經提到了,就是判斷敵機和子彈是否碰撞到,如果子彈和敵機碰撞到呢,敵機與子彈的存活標志就是死亡,也就是false,然后再結合咱們上面寫的,void creatgun()就可以達到近似無限生成子彈的效果,咱們看代碼
bool hit(struct plane* enemy)
{
for (int k = 0; k < max_gun_num; k++)
{
if (gun[k].flag == false)
continue;
if (gun[k].gun_y>enemy->plane_y&&gun[k].gun_y<enemy->plane_y +50&&
gun[k].gun_x>enemy->plane_x&& gun[k].gun_x < enemy->plane_x + 50)
{
gun[k].flag = false;
num++;
return true;
}
}
return false;
}
當時我寫的時候卡在了這個碰撞函式這里,然后接下來!!當然是找萬能的舍友了哈哈哈哈,我倆弄了很長時間,然后他幫助我寫了下來,畢竟是我班的學霸!
最后就是我們的分數啦
void showscore()
{
char s[100];
sprintf_s(s, "score:%d", num);
outtextxy(0, 0, s);
}
也很簡單
那么這個簡單的小游戲核心差不多就到這里了,還有就是main函式里面
BeginBatchDraw();FlushBatchDraw();EndBatchDraw();這三個函式的位置,這三個函式也是easyx里面的,大家可以去看看,還比較重要的,看了之后你自然會明白的,還有一些顯示函式就沒有寫了,在下面的原始碼里面都有的,這里只是和大家說一下我認為的核心思路
能改進的地方還有很多很多,例如你可以再增加敵機的hp也就是血量,還有自己飛機的血量,
還有敵人boss,敵人boss的攻擊啦…等等,快動動你聰明的大腦吧!第一次寫博客感覺寫的不太詳細,各位見諒!抱拳了,歡迎大神來指點小弟!
再給你們看個有意思的!

沒錯!1000的分數,不要以為是我自己玩的,我這么懶,才不會玩呢哈哈哈哈,這是根據記憶體改的,不知道大家聽過CE沒,就是一個游戲作弊軟體,用windowsAPI函式就可以達到以上找記憶體,然后修改數值的功能,當然肯定沒有CE那么好,我也只是看書的時候看到了,就弄了一下午感徑訓很有意思,如果你對這個也有興趣的話,可以關注我后續的文章,謝謝啦
最后呢祝大家學業有成,不要再渾渾噩噩下去,大學四年的時光轉瞬即逝,即使你混了幾年也別灰心,加油加油!
冰凍三尺非一日之寒
加油追趕吧,曾經那個少年!
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