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利用 tkinter 寫表白軟體,加入影片效果

2020-11-22 13:10:49 其他

前言:眾所周知,很多人在社交平臺看到有小伙伴寫小軟體來表白也想蠢蠢欲試,但是由于自己技術不強,甚至沒有接觸過編程相關的知識而灰心,但是別擔心,下面我將介紹一種簡單上手的小軟體制作方法,只要稍加學習便可掌握運用(短時間精通是不太可能了),
工具:編輯器,python環境,
制作簡介:本軟體采取了相對之下簡單上手的python語言來開發,并且主要用到了 tkinter 模塊來開發,tkinter 最大的好處是簡單上手,可重復性強,最后將python檔案進行打包生成可執行檔案發給你心愛的人,當然拿來惡搞也不是不可以哦,
軟體展示在這里插入圖片描述
影片演示在這里插入圖片描述
代碼展示

from random import randint
from tkinter import *
import pygame as py
# 初始化
py.mixer.init()
# 檔案加載
py.mixer.music.load(".\\music_a.mp3")#可以將她喜歡的歌曲匯入
# 播放  第一個是播放值 -1代表回圈播放, 第二個引數代表開始播放的時間
#py.mixer.music.play(-1, 10)

#創建根視窗
root = Tk()
root.title('仙女登錄界面')
root.resizable(0,0)#固定視窗
root.attributes("-alpha", 0.7)#登錄視窗的透明化
root.iconbitmap(".\\tkinter_icon.ico")#登錄圖示設定
users_screenwidth = root.winfo_screenwidth()#獲取用戶螢屏寬度
users_screenheight = root.winfo_screenheight()#獲取用戶螢屏高度

#視窗大小并居中
root_width = 320
root_height = 200
user_screen_x = (users_screenwidth-root_width) / 2
user_screen_y = (users_screenheight-root_height) / 2
root.geometry("%dx%d+%d+%d" %(root_width,root_height,user_screen_x,user_screen_y))

#函式獲取用戶資訊并驗證 
def function_1():
    Account = a_enter.get()
    Password = b_enter.get()
#    Account_len = len(Account)
#    Password_len = len(Password)

    if Account == "1314520" and Password == "xxx":#此處填入她的名字或者其它
        tip["text"] = "登錄成功!"
        root.destroy()
        root2 = Tk()
        py.mixer.music.play(-1, 10)
        root2.title('登錄成功')
        root2.resizable(0, 0)  # 固定視窗
        root2.attributes("-alpha", 0.7)  # 登錄視窗的透明化
        root2.iconbitmap(".\\tkinter_icon.ico")  # 登錄圖示設定
        users_screenwidth_2 = root2.winfo_screenwidth()  # 獲取用戶螢屏寬度
        users_screenheight_2 = root2.winfo_screenheight()  # 獲取用戶螢屏高度
        canvas = Canvas(root2)
        canvas.pack(side='top')
        global photo
        photo = PhotoImage(file='xxx.gif')
        canvas.create_image(153, 78, image=photo)
        canvas.create_window(153, 153, window=Button(root2, width=15,
            activebackground='Turquoise' , text='登錄彩蛋',command=lambda: function_2()))
        # 視窗大小并居中
        root2_width = 320
        root2_height = 200
        user_screen_x_2 = (users_screenwidth_2 - root2_width) / 2
        user_screen_y_2 = (users_screenheight_2 - root2_height) / 2
        root2.geometry("%dx%d+%d+%d" % (root2_width, root2_height,
                                        user_screen_x_2,user_screen_y_2))

    
        # 視窗大小并居中
        root3_width = 320
        root3_height = 200
        user_screen_x_3 = (users_screenwidth_3 - root3_width) / 2
        user_screen_y_3 = (users_screenheight_3 - root3_height) / 2
        root3.geometry("%dx%d+%d+%d" % (root3_width, root3_height,
                                        user_screen_x_3, user_screen_y_3))
    else:
        tip["text"]="用戶或密碼錯誤"

def function_2():#影片展示函式,此代碼轉載于網路
    class SettingBalls:
        def __init__(self, canvas, scrnwidth, scrnheight):
            # __init__函式里設定物件的屬性
            # 物件自己的屬性,接受canvas引數
            # Canvas是一個長方形的面積,圖畫或其他復雜的布局,可以放置在畫布上的圖形、文字、部件或是幀
            self.canvas = canvas
            # tkinter繪圖采用螢屏坐標系,原點在左上角,x從左往右遞增,y從上往下遞增
            # 在繪圖區域內,隨機產生當前球的圓心的x坐標和y坐標,用于制定出現的位置
            self.xpos = randint(10, int(scrnwidth))
            self.ypos = randint(10, int(scrnheight))

            # 在繪圖區域內,隨機產生當前球的x坐標和y坐標的向量
            # 在數學中,幾何向量(也稱矢量),指具有大小和方向的量
            # 這里我們可以用來表示球的速度
            self.xvelocity = randint(6, 12)
            self.yvelocity = randint(6, 12)

            # 隨機產生表示當前球的大小,也就是半徑長度
            self.radius = randint(40, 70)

            # 通過lambda運算式創建函式物件r,每次呼叫r()都會產生0~255之間的數字
            r = lambda: randint(0, 255)

            # 三次呼叫的數字取前兩位,用十六進制數方式存盤到self.color里,作為球的顏色
            # RRGGBB,前2是紅色,中2是綠色,后2是藍色,最小是0,最大是F

            # 如全黑#000000  全白#FFFFFF  全紅#FF0000
            self.color = "#%02x%02x%02x" % (r(), r(), r())

            # 獲取整個繪圖場景的寬度和高度(也就是螢屏解析度大小)
            self.scrnwidth = scrnwidth
            self.scrnheight = scrnheight

        def create_ball(self):
            # canvas.create_oval可以繪制一個圓
            # 但是需要傳入圓的左、上、右、下四個坐標
            # 所以我們先產生4個坐標,通過這個四個坐標,繪制圓的大小

            # 左坐標=x坐標-半徑
            x1 = self.xpos - self.radius
            # 上坐標=y坐標-半徑
            y1 = self.ypos - self.radius
            # 右坐標=x坐標+半徑
            x2 = self.xpos + self.radius
            # 下坐標=y坐標+半徑
            y2 = self.ypos + self.radius

            # 通過canvas.create_oval()方法繪出整個圓,填充色和輪廓色分別是self.color生成的顏色
            self.ball = self.canvas.create_oval(x1, y1, x2, y2, fill=self.color, outline=self.color)

        def move_ball(self):
            # 進行相應的移動,如果坐標超過螢屏邊緣則向相反方向移動
            # 讓球的x坐標和y坐標,按照向量的大小進行增加,表示球的運行,向下和向右
            self.xpos += self.xvelocity
            self.ypos += self.yvelocity

            # 如果球的y坐標大于等于螢屏高度和球的半徑的差,則調整球的運行y軸方向朝上
            if self.ypos >= self.scrnheight - self.radius:
                self.yvelocity = -self.yvelocity

            # 如果球的y坐標小于等于螢屏高度和球的半徑的差,則調整球的y軸運行方向朝下
            if self.ypos <= self.radius:
                self.yvelocity = abs(self.yvelocity)

            # 如果球的x坐標大于等于螢屏寬度和球的半徑差,則調整球的運行x軸方向朝左
            if self.xpos >= self.scrnwidth - self.radius:
                self.xvelocity = -self.xvelocity

            # 如果球的x坐標小于等于螢屏寬度和球半徑的差,則調整球的運行x軸方向朝右
            if self.xpos <= self.radius:
                self.xvelocity = abs(self.xvelocity)

            # 調整canvas物件的move()方法可以讓物件動起來,以及物件x軸和y軸的向量大小
            self.canvas.move(self.ball, self.xvelocity, self.yvelocity)

    class MoreBalls:
        '''
            獲取螢屏引數,系結相關事件,以及啟動生成小球的迭代器
            @ num:從__main__里接受小球的數量
        '''
        # 定義一個串列,用來存盤所有的球物件
        balls = []

        # num 是球的數量
        def __init__(self, num):
            # 創建一個Tk()視窗示例
            self.root1 = Tk()

            # w和h分別獲取了螢屏解析度的寬度和高度
            scrnw, scrnh = self.root1.winfo_screenwidth(), self.root1.winfo_screenheight()

            # self.root.title("小球彈彈彈")
            # 去除視窗邊框和任務欄顯示
            self.root1.overrideredirect(1)
            # self.root.iconbitmap("test.ico")
            # 設定視窗的透明度,0-1之間,1是不透明,0是全透明
            self.root1.attributes("-alpha", 0.4)

            # 系結退出事件(鍵盤任意鍵、滑鼠任意點擊、滑鼠任意移動)
            self.root1.bind("<Any-KeyPress>", self.myquit)
            self.root1.bind("<Any-Button>", self.myquit)
            # self.root.bind("<Motion>", self.myquit)

            # Canvas提供繪圖功能(直線、橢圓、多邊形等等),寬度和高度是螢屏解析度大小
            self.canvas = Canvas(self.root1, width=scrnw, height=scrnh)

            # 讓畫布按pack()布局
            self.canvas.pack()

            # 獲取球的數量生成迭代器,每次迭代創建一個球
            for i in range(num):
                # ball是SettingBalls()物件,傳入self.canvas畫布,以及螢屏的寬高
                ball = SettingBalls(self.canvas, scrnwidth=scrnw, scrnheight=scrnh)

                # 呼叫創建球的方法
                ball.create_ball()

                # 將生成的球物件放到balls串列里
                self.balls.append(ball)

            # 呼叫run_ball()方法,啟動小球運動
            self.run_ball()

            # 呼叫mainloop()訊息回圈機制
            self.root1.mainloop()

        def run_ball(self):
            for ball in self.balls:
                ball.move_ball()
            # run_ball每個20毫秒會被呼叫一次
            self.canvas.after(20, self.run_ball)

        def myquit(self, event):
            self.root1.destroy()

    if __name__ == "__main__":
        ball = MoreBalls(20)


#用戶名,a開頭
a_label = Label(root,text='賬戶名稱:',font=('華文中宋',20))
a_label.grid(row=0,column=0,sticky=W)
a_enter = Entry(root)
a_enter.grid(row=0,column=1,sticky=E)

#密碼,b開頭
b_label = Label(root,text='      密碼:',font=('華文中宋',20))
b_label.grid(row=1,column=0,sticky=W)
b_enter = Entry(root)
b_enter.grid(row=1,column=1,sticky=E)
#輸入的密碼為*,防止他人偷看
b_enter["show"] = "*"

#登錄按鈕,a開頭
a_button=Button(root,text='登錄',font=('華文中宋',15),
activebackground='Turquoise',command = lambda:function_1())
a_button.grid(row=2,column=1,sticky=E)

#提示資訊
tip = Label(root,text="",font=("華文中宋",16))
tip.grid(row=3,)
root.mainloop()

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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