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學習Java的第十三天——綜合案例貪吃蛇

2020-11-22 13:11:16 其他

第十三天 前面的十二天如果你看完了,那么今天你就可以試試這一款屬于自己的小游戲啦
一步步寫的,小白可以看哦,思維簡單,eclipse開發,并且資源已經上傳,下面就是詳細步驟

貪吃蛇小游戲

  1. 創建java專案
    1.1點擊file-new-java Project,記得不要選eclipse自帶的jdk
    1.2匯入靜態圖片
  2. 繪制靜態視窗
public class StartGame {
	public static void main(String[] args) {
      //繪制一個界面 JFrame
	  JFrame frame=new JFrame("不辭樹貪吃蛇游戲");
	  //設定界面的大小 set bounds 設定界限
	  frame.setBounds(10,10,900,720);
	  //視窗大小不可改變 resizable可調整大小
	  frame.setResizable(false);
	  //設定關閉游戲,讓游戲界面關閉   DefaultCloseOperation默認關閉操作
	  frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	  //讓視窗展現出來 setVisible可見
	  frame.setVisible(true);
	}
}
  1. 繪制游戲的面板
//界面
public class GamePanel extends JPanel{
	//Graphics:畫筆
	@Override
	protected void paintComponent(Graphics g) {
		super.paintComponent(g);
		this.setBackground(Color.BLACK);//設定我們的背景顏色		
	}    
}
  1. 畫靜態的小蛇
    4.1、繪制頭部區域和游戲區域
    1、創建一個存盤外部資源的一個類:
public class Data {
//頭部圖片
  public static URL headerUrl=Data.class.getResource("/statics/header.png");
  public static ImageIcon head=new ImageIcon(headerUrl);
}

2、在畫板中繪制我們的頭部資訊和游戲區域

public class GamePanel extends JPanel{
	//Graphics:畫筆
	@Override
	protected void paintComponent(Graphics g) {
		super.paintComponent(g);
		this.setBackground(Color.WHITE);//設定我們的背景顏色	
		 Data.head.paintIcon(this, g, 25,11); //繪制我們的頭部資訊
g.fillRect(25, 75, 850, 600);//繪制我們的游戲區
	}   
}

3、將我們的畫板添加到我們的靜態視窗中

public class StartGame {
	public static void main(String[] args) {
      //繪制一個界面 JFrame
	  JFrame frame=new JFrame("不辭樹貪吃蛇游戲");
	  //設定界面的大小
	  frame.setBounds(10,10,900,720);
	  //視窗大小不可改變
	  frame.setResizable(false);
	  //設定關閉游戲,讓游戲界面關閉
	  frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	  
	  //在界面添加我們的畫板
frame.add(new GamePanel());
	  //讓視窗展現出來
	  frame.setVisible(true);
	}
}

4.2、在畫板中引入小蛇坐標
1、在GamePanel類中初始化蛇的坐標和長度

int length; //小蛇的長度
	int[] snakeX=new int[600]; //蛇的x坐標
	int[] snakeY=new int[500]; //蛇的y坐標
	public GamePanel() { //構造方法初始化
		init();
	}
   //初始化蛇的長度和坐標
	public void init() {
		length=3; //剛開始默認的長度為3
		//初始化開始的蛇,給蛇定位,
        snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100;
        snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100;
        snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100;
	}

2、在Data類中引入蛇的靜態圖片

//頭部:上下左右 URL路徑 getResource 獲取資源 ImageIcon影像圖示
    public static URL upUrl = Data.class.getResource("/statics/up.png");
    public static URL downUrl = Data.class.getResource("/statics/down.png");
    public static URL leftUrl = Data.class.getResource("/statics/left.png");
    public static URL rightUrl = Data.class.getResource("/statics/right.png");
    public static ImageIcon up = new ImageIcon(upUrl);
    public static ImageIcon down = new ImageIcon(downUrl);
    public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftUrl);
    public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightUrl);
    //身體
    public static URL bodyUrl = Data.class.getResource("/statics/body.png");
    public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyUrl);
    //食物
public static URL foodUrl = Data.class.getResource("/statics/food.png");
public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodUrl);

3、在面板中繪制我們的靜態蛇

Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);//繪制我們的蛇頭
	for (int i = 1; i < length; i++) {//繪制我們的蛇身
		Data.body.paintIcon(this, g, snakeX[i], snakeY[i]);

靜態蛇

  1. 小蛇動起來
    5.1初始化方向和定時器,修改構造方法
String fx="R"; //方向:上:U 下:D 左:L 有:R
Timer timer = new Timer(100, this); //定時器:第一個引數,就是定時執行時間
public GamePanel() {
		init();
		this.setFocusable(true); //獲取焦點事件
		this.addKeyListener(this);//鍵盤監聽事件
		timer.start();//讓時間動起來
	}

5.2、實作兩個介面,并重寫里面的方法
KeyListener
ActionListener
5.3、在keyPressed方法中監聽鍵盤

int keyCode=e.getKeyCode(); //獲取按下的鍵
		//鍵盤控制走向
        if (keyCode==KeyEvent.VK_LEFT){
            fx = "L";
        }else if (keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT){
            fx = "R";
        }else if (keyCode==KeyEvent.VK_UP){
            fx = "U";
        }else if (keyCode==KeyEvent.VK_DOWN){
            fx = "D";
        }

5.4、在actionPerformed方法中進行定時移動

//除了腦袋都往前移:身體移動
	  for (int i = length-1; i >0; i--) {
		snakeX[i]=snakeX[i-1];//即第i節(后一節)的位置變為(i-1:前一節)節的位置!
		snakeY[i]=snakeY[i-1];
	  }
	  //通過方向控制,頭部移動
	  if(fx.equals("R")) {
		  snakeX[0]=snakeX[0]+25;
		  if(snakeX[0]>850) {snakeX[0]=25;}
	  }else if(fx.equals("L")) {
		  snakeX[0]=snakeX[0]-25;
		  if(snakeX[0]<25) {snakeX[0]=850;}
	  }else if(fx.equals("U")) {
		  snakeY[0]=snakeY[0]-25;
		  if(snakeY[0]<75) {snakeY[0]=650;}
	  }else if (fx.equals("D")){
          snakeY[0] = snakeY[0]+25;
          if (snakeY[0]>650) snakeY[0] = 75;
      }	  
	  repaint(); //需要不斷的更新頁面實作影片
	  timer.start();  //讓時間動起來

5.5、修改畫板畫小蛇的方式

修改畫板畫小蛇的方式
//把小蛇畫上去
        if (fx.equals("R")){ //蛇的頭通過方向變數來判斷
            Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }else if (fx.equals("L")){
            Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }else if (fx.equals("U")){
            Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }else if (fx.equals("D")){
            Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); //蛇的身體長度根據lenth來控制
        }
  1. 設定我們的開始和結束
    6.1、定義我們的結束或者開始的標志并初始化
Boolean isStart=false;// 設定我們的開始和暫停的標志

6.2、在畫板中判斷開始還是結束

// 判斷我們的游戲開始還是結束
		if (isStart == false) {
			g.setColor(Color.white);
			g.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 40));
			g.drawString("按下空格開始游戲!", 300, 300);
		}

6.3、監聽空格鍵

int keyCode = e.getKeyCode(); // 獲取按下的鍵
		if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
			isStart = !isStart;
			repaint();
		}
		// 鍵盤控制走向
		if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
			fx = "L";
		} else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
			fx = "R";
		} else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {
			fx = "U";
		} else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
			fx = "D";
		}

6.3、定時執行操作
7. 吃食物
7.1、定義食物坐標

//食物
int foodx;
int foody;
Random random=new Random();//產生亂數

7.2、init方法中初始化

//初始化食物
foodx=25+25*random.nextInt(34);
foody=75+25*random.nextInt(24);

7.3、繪制小蛇

//畫食物
Data.food.paintIcon(this, g, foodx, foody);

7.4、在定時方法中讓小蛇吃食物

//小蛇吃食物
if(snakeX[0]==foodx&&snakeY[0]==foody) {
		length++;
		foodx=25+25*random.nextInt(34);
		foody=75+25*random.nextInt(24);
}
  1. 分數和失敗的判定
    8.1、分數和失敗判定標識的初始化
boolean isFail = false; //游戲是否結束
int score; //游戲分數!

8.2、init方法中分數的初始化(很重要),繪制我們的分數統計

//分數初始化
score=0;
//畫積分
	 g.setColor(Color.WHITE);
	 g.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 18)); // 微軟雅黑,加粗 ,40號
	 g.drawString("長度:"+length, 750, 35);
	 g.drawString("分數:"+score, 750, 50);

8.3、畫板中判斷是否游戲失敗,

//失敗判斷
   if (isFail){
         g.setColor(Color.RED);
         g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40));
         g.drawString("失敗, 按下空格重新開始",300,300);
    }

8.4、監聽空格鍵(修改)

if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
			if(isFail) {//如果游戲失敗,重新再來
			   isFail=false;
             init();
			}else {
			   isStart = !isStart;//否則,暫停游戲
			}
			repaint();
	}

8.5、定時操作中失敗的判定

//小蛇吃食物
		if(snakeX[0]==foodx&&snakeY[0]==foody) {
			length++;
			foodx=25+25*random.nextInt(34);
			foody=75+25*random.nextInt(24);
			score=score+10;//分數加10
		}
//判斷是否蛇頭和蛇身碰撞
			for (int i = 1; i < length; i++) {
				if(snakeX[i]==snakeX[0]&&snakeY[i]==snakeY[0]) {
					isFail=true;
				}
			}

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