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與二次元老婆邂逅的游戲的創建程序(二)

2020-12-05 14:38:48 其他

今天我們讓我們的老婆做一些簡單地動作
廢話少說開始吧!!!
首先我們先打開我們的unity
然后在unity里打開Epsilon里面的runtime檔案夾里面的motions檔案夾
在檔案夾的空白處右鍵點擊選中Show in explorer就會出現一個檔案夾
然后打開montions檔案
右鍵點擊空白處選擇按型別排序
然后選中前15個檔案
在這里插入圖片描述
然后ctrl c和ctrl v 一下并且把所有復制的副本后邊加個后綴.bytes
之后創一個檔案夾把我們的副本檔案和復制前的檔案全部拉到那個檔案里
在這里插入圖片描述
然后就可以關掉了這個檔案夾了
我們打開我們的腳本
我們來設定一下我們的動作物件
并且實體化
然后管理影片和播放影片

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using live2d;

public class live2dModel : MonoBehaviour {
    public TextAsset modelFile;
    private Live2DModelUnity live2DModel;
    private Matrix4x4 live2DCanvasPos;
    public Texture2D[] textures;

    public TextAsset[] motionFiles;
    private Live2DMotion[] motions;
    private MotionQueueManager motionQueueManager;
    public int motionIndex;
    // Use this for initialization
    void Start () {

        //初始化
        Live2D.init();
        //讀取模型
        //TextAsset modelFile = Resources.Load<TextAsset>("Epsilon/runtime/Epsilon.moc");
        live2DModel = Live2DModelUnity.loadModel(modelFile.bytes);
        //與貼圖建立聯系
        Live2DModelUnity.loadModel(modelFile.bytes);

        for (int i = 0; i < textures.Length; i++)
        {
            live2DModel.setTexture(i, textures[i]);
        }
        //指定顯示位置與尺寸(實用正交矩陣與相關API顯示影像,再由游戲物體的位置和攝像機的size調整到合適的位置)
        float modelWidth = live2DModel.getCanvasWidth();

        live2DCanvasPos = Matrix4x4.Ortho(0, modelWidth, modelWidth, 0, -50, 50);

        //播放動作
        //實體化動作物件
        motions = new Live2DMotion[motionFiles.Length];
        for (int i = 0; i < motions.Length; i++)
        {
            motions[i] = Live2DMotion.loadMotion(motionFiles[i].bytes);

        }
        //設定某一個影片的屬性
        
        //重復播放不淡入
        motions[0].setLoopFadeIn(false);
        //設定淡入淡出時間,引數單位為毫秒
        motions[0].setFadeOut(1000);
        motions[0].setFadeIn(1000);
        //影片是否回圈播放
        motions[0].setLoop(true);

        motionQueueManager = new MotionQueueManager();
        motionQueueManager.startMotion(motions[0]);
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

        //模型位置(矩陣形式的區域坐標轉換成世界坐標)
        live2DModel.setMatrix(transform.localToWorldMatrix * live2DCanvasPos);


        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        {
            motionIndex++;
            if (motionIndex>=motions.Length)
           {
               motionIndex = 0;
           }
           motionQueueManager.startMotion(motions[motionIndex]);
        }

        

        motionQueueManager.updateParam(live2DModel);

        //更新模型定點等
        live2DModel.update();

    }
    private void OnRenderObject()
    {
        live2DModel.draw();
    }
}


之后回到我們的unity
點擊我們的空物體
把我們剛剛改的bytes檔案全部拉入
在這里插入圖片描述
點擊運行我們的老婆就可以做一些簡單地動作啦
一開始的眨眼晃動
點擊m
1.點頭 2.搖頭 3.右傾頭 4.左擺頭微笑 5.叉腰前傾生氣 6.無奈 7.不開心睜眼8.害羞向下看 9.放電 10.懵逼 震驚 11.哭了 12.很生氣 13.不喜歡 14.搖來搖去
動作有這些你們可以自己試一下中間也有可能標錯的
然后我們就打開代碼
我們注釋掉一些內容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using live2d;

public class live2dModel : MonoBehaviour {
    public TextAsset modelFile;
    private Live2DModelUnity live2DModel;
    private Matrix4x4 live2DCanvasPos;
    public Texture2D[] textures;

    public TextAsset[] motionFiles;
    private Live2DMotion[] motions;
    private MotionQueueManager motionQueueManager;
    public int motionIndex;
    // Use this for initialization
    void Start () {

        //初始化
        Live2D.init();
        //讀取模型
        //TextAsset modelFile = Resources.Load<TextAsset>("Epsilon/runtime/Epsilon.moc");
        live2DModel = Live2DModelUnity.loadModel(modelFile.bytes);
        //與貼圖建立聯系
        //Live2DModelUnity.loadModel(modelFile.bytes);

        for (int i = 0; i < textures.Length; i++)
        {
            live2DModel.setTexture(i, textures[i]);
        }
        //指定顯示位置與尺寸(實用正交矩陣與相關API顯示影像,再由游戲物體的位置和攝像機的size調整到合適的位置)
        float modelWidth = live2DModel.getCanvasWidth();

        live2DCanvasPos = Matrix4x4.Ortho(0, modelWidth, modelWidth, 0, -50, 50);

        //播放動作
        //實體化動作物件
        motions = new Live2DMotion[motionFiles.Length];
        for (int i = 0; i < motions.Length; i++)
        {
            motions[i] = Live2DMotion.loadMotion(motionFiles[i].bytes);

        }
        //設定某一個影片的屬性
        
        //重復播放不淡入
        motions[0].setLoopFadeIn(false);
        //設定淡入淡出時間,引數單位為毫秒
        motions[0].setFadeOut(1000);
        motions[0].setFadeIn(1000);
        //影片是否回圈播放
        //motions[0].setLoop(true);

        //motionQueueManager = new MotionQueueManager();
        //motionQueueManager.startMotion(motions[0]);
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

        //模型位置(矩陣形式的區域坐標轉換成世界坐標)
        live2DModel.setMatrix(transform.localToWorldMatrix * live2DCanvasPos);


        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        //{
        //    motionIndex++;
        //    if (motionIndex>=motions.Length)
        //   {
        //       motionIndex = 0;
        //   }
        //   motionQueueManager.startMotion(motions[motionIndex]);
        //}

        

        //motionQueueManager.updateParam(live2DModel);

        //更新模型定點等
        live2DModel.update();

    }
    private void OnRenderObject()
    {
        live2DModel.draw();
    }
}

我們打開live2D這個軟體和epsilon檔案夾(這個是我們一開始在網盤里下載的模型源檔案)
把我們的Epsilon.cmox拖入live2d軟體里
在這里插入圖片描述

大家可以試試這個軟體怎么用這里我就不詳細說了

我們寫一個自動眨眼和人物跟隨滑鼠拖拽

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using live2d;
using live2d.framework;

public class live2dModel : MonoBehaviour {
    public TextAsset modelFile;
    private Live2DModelUnity live2DModel;
    private Matrix4x4 live2DCanvasPos;
    public Texture2D[] textures;

    private L2DMotionManager L2DMotionManager;
    public TextAsset[] motionFiles;
    private Live2DMotion[] motions;
    private MotionQueueManager motionQueueManager;
    public int motionIndex;

    //自動眨眼
    private EyeBlinkMotion eyeBlinkMotion;

    //滑鼠拖拽引起動作變化
    private L2DTargetPoint drag;
    // Use this for initialization
    void Start () {

        //初始化
        Live2D.init();
        //讀取模型
        //TextAsset modelFile = Resources.Load<TextAsset>("Epsilon/runtime/Epsilon.moc");
        live2DModel = Live2DModelUnity.loadModel(modelFile.bytes);
        //與貼圖建立聯系
        //Live2DModelUnity.loadModel(modelFile.bytes);

        for (int i = 0; i < textures.Length; i++)
        {
            live2DModel.setTexture(i, textures[i]);
        }
        //指定顯示位置與尺寸(實用正交矩陣與相關API顯示影像,再由游戲物體的位置和攝像機的size調整到合適的位置)
        float modelWidth = live2DModel.getCanvasWidth();

        live2DCanvasPos = Matrix4x4.Ortho(0, modelWidth, modelWidth, 0, -50, 50);

        //播放動作
        //實體化動作物件
        motions = new Live2DMotion[motionFiles.Length];
        for (int i = 0; i < motions.Length; i++)
        {
            motions[i] = Live2DMotion.loadMotion(motionFiles[i].bytes);

        }
        //設定某一個影片的屬性
        
        //重復播放不淡入
        motions[0].setLoopFadeIn(false);
        //設定淡入淡出時間,引數單位為毫秒
        motions[0].setFadeOut(1000);
        motions[0].setFadeIn(1000);
        //影片是否回圈播放
        //motions[0].setLoop(true);

        //motionQueueManager = new MotionQueueManager();
        //motionQueueManager.startMotion(motions[0]);

        //動作的優先級使用
        L2DMotionManager = new L2DMotionManager();

        //眨眼
        eyeBlinkMotion = new EyeBlinkMotion();

        //滑鼠拖拽
        drag = new L2DTargetPoint();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        //模型位置(矩陣形式的區域坐標轉換成世界坐標)
        live2DModel.setMatrix(transform.localToWorldMatrix * live2DCanvasPos);


        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        //{
        //    motionIndex++;
        //    if (motionIndex>=motions.Length)
        //   {
        //       motionIndex = 0;
        //   }
        //   motionQueueManager.startMotion(motions[motionIndex]);
        //}



        //motionQueueManager.updateParam(live2DModel);

        //模型跟隨滑鼠轉向與看向
        Vector3 pos = Input.mousePosition;
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            drag.Set(pos.x / Screen.width * 2 - 1, pos.y / Screen.height * 2 - 1);
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            drag.Set(0, 0);
        }
        //引數及時更新,考慮加速度等自然因素,計算坐標,進行逐幀更新
        drag.update();
        //模型轉向
        if (drag.getX() != 0)
        {
            live2DModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_X", 30 * drag.getX());
            live2DModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_Y", 30 * drag.getY());
            live2DModel.setParamFloat("PARAM_BODY_ANGLE_X", 10 * drag.getX());
            live2DModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_X", drag.getX());
            live2DModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_Y", drag.getY());
        }
        //眨眼
        eyeBlinkMotion.setParam(live2DModel);

        //更新模型定點等
        live2DModel.update();

    }
    private void OnRenderObject()
    {
        live2DModel.draw();
    }
    private void StartMotion(int motionIndex, int priority)
    {
        if (L2DMotionManager.getCurrentPriority() >= priority)
        {
            return;
        }

        L2DMotionManager.startMotion(motions[motionIndex]);
    }
}

在update里面
if (drag.getX() != 0)
{
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_ANGLE_X”, 30 * drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_ANGLE_Y”, 30 * drag.getY());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_BODY_ANGLE_X”, 10 * drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_EYE_BALL_X”, drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_EYE_BALL_Y”, drag.getY());
}
我們這里面的第一個引數是在live2d軟體里的
Parameter
我們右鍵點擊角度X
選中Edit paramter
就會出現一個視窗
我們用到的就是這個ID
這個是模型ID是創建原模型的模型師規定的
在這里插入圖片描述
這五個分別是
1.角度X
2.角度Y
3.體の回轉(滑稽)
4.目玉X
5.目玉Y
而且我們的角度旋轉的最大值是±30
而我們的身體卻只有±10
然后ctrl s
點擊unity運行
我們的老婆就會跟著滑鼠點擊的方向看了
而且如果你想讓她眼里只有你的時候
我們只需要把
update里面
if (drag.getX() != 0)
{
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_ANGLE_X”, 30 * drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_ANGLE_Y”, 30 * drag.getY());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_BODY_ANGLE_X”, 10 * drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_EYE_BALL_X”, drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_EYE_BALL_Y”, drag.getY());
}
這個里面的后兩個的第二個引數改成負的
if (drag.getX() != 0)
{
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_ANGLE_X”, 30 * drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_ANGLE_Y”, 30 * drag.getY());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_BODY_ANGLE_X”, 10 * drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_EYE_BALL_X”, -drag.getX());
live2DModel.setParamFloat(“PARAM_EYE_BALL_Y”, -drag.getY());
}
這樣我們ctrl s點擊unity運行
超可愛!!!
好今天我們就做到
喜歡的可以一鍵三連
求求你!這對我真的很重要!
那么下周見啦

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    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more