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計算機圖形學演算法總結

2020-12-18 11:21:43 其他

圖形學演算法總結

文章目錄

  • 圖形學演算法總結
    • 直線生成演算法
      • 數值微分法(DDA)
      • 中點畫線法
      • Bresenham演算法
    • 圓弧生成演算法
      • 中點Bresenham畫圓法
    • 多邊形填充演算法
      • 逐點判斷法
        • 1)射線法
        • 2)累計角度法
      • 掃描線演算法(YX)
      • 改進的掃描線演算法(Y-X)
      • 邊緣填充演算法
      • 區域種子填充演算法
        • 1)深度遞回的種子填充演算法(漫水法)
        • 2)掃描線種子填充演算法
    • 反走樣
      • 簡單區域采樣(非加權區域采樣)
      • 加權區域采樣
    • 直線和多邊形裁剪
      • 編碼裁剪
      • 中點分割裁剪
      • 梁友棟-Barskey演算法
      • 多邊形逐邊裁剪演算法
      • 雙邊裁剪演算法
    • 消隱
      • 深度快取演算法(Z_Buffer演算法)
      • 掃描線演算法
      • 多邊形區域排序演算法
    • 曲線曲面
      • Hermite曲線
      • Bezier曲線
      • B樣條曲線
    • 圖形變換
      • 平移變換
      • 比例變換
      • 旋轉變換
      • 對稱變換
      • 錯切變換
      • 投影變換
        • 正交平行投影
        • 斜交投影
        • 透視投影

直線生成演算法

數值微分法(DDA)

y = k x + b y = kx + b y=kx+b

x每增加1,y增量為k

|k|要小于1,大于則互換x,y

原因:防止畫出來的線太稀疏

image-20201216201300050
象限|dx|>|dy|?D xD y
1a1k
1b1/k1
2a-1k
2b-1/k1
3a-1-k
3b-1/k-1
4a1-k
4b1/k-1

中點畫線法

image-20201214170017854

y = a x + b y + c y = ax + by +c y=ax+by+c

其中, a = y 0 ? y 1 , b = x 1 ? x 0 a=y_0-y_1,b=x_1-x_0 a=y0??y1?b=x1??x0?

我們每次都把中點(x+1,y+0.5)帶入方程,記結果為d,與0比較

  • d≥0 中點在直線上方,取 ( x i + 1 , y i ) (x_i+1,y_i) xi?1yi?

    • d i + 1 = d i + a d_{i+1}=d_i+a di+1?=di?+a
  • d<0 中點在直線下方,取 ( x i + 1 , y i + 1 ) (x_i+1,y_i+1) xi?1yi?1

    • d i + 1 = d i + a + b d_{i+1}=d_i+a+b di+1?=di?+a+b

其中,初始值 d 0 = a + 0.5 b d_0 = a+0.5b d0?=a+0.5b

可以用 2d 代替 d 來擺脫小數,提高效率,

image-20201214210605635

Bresenham演算法

image-20201214212300608

我們計算直線的斜率 k = d y d x k=\frac{dy}{dx} k=dxdy?

和DDA一樣,x每增加1,y增加k

于是,我們可以這樣算:

d 0 = 0 d_0=0 d0?=0 d i + 1 = d i + k d_{i+1} = d_i+k di+1?=di?+k

  • d≥0.5 取 ( x i + 1 , y i + 1 ) (x_i+1,y_i+1) xi?1yi?1
  • d<0.5 取 ( x i + 1 , y i ) (x_i+1,y_i) xi?1yi?

當 d≥1 的時候 d = d ? 1 d = d-1 d=d?1

當然,為了便于計算,可令 e = d ? 0.5 e = d-0.5 e=d?0.5

e 0 = ? 0.5 e_0=-0.5 e0?=?0.5 e i + 1 = e i + k e_{i+1} = e_i+k ei+1?=ei?+k

  • e≥0 取 ( x i + 1 , y i + 1 ) (x_i+1,y_i+1) xi?1yi?1
  • e<0 取 ( x i + 1 , y i ) (x_i+1,y_i) xi?1yi?

當 e≥0 的時候 e = e ? 1 e = e-1 e=e?1

image-20201214222155793

圓弧生成演算法

中點Bresenham畫圓法

image-20201214225242102

d = x 2 + y 2 ? R 2 d = x^2+y^2-R^2 d=x2+y2?R2

與前面類似 d 0 = 1.25 ? R d_0=1.25-R d0?=1.25?R

  • d≥0 取 ( x i + 1 , y i ? 1 ) (x_i+1,y_i-1) (xi?1yi??1)
    • d i + 1 = d i + 2 ( x p ? y p ) + 5 d_{i+1}=d_i+2(x_p-y_p)+5 di+1?=di?+2(xp??yp?)+5
  • d<0 取 ( x i + 1 , y i ) (x_i+1,y_i) (xi?1yi?)
    • d i + 1 = d i + + 2 x p + 3 d_{i+1}=d_i++2x_p+3 di+1?=di?++2xp?+3

為方便計算,使用e=d-0.25代替d

多邊形填充演算法

逐點判斷法

1)射線法

作射線求交點各數k

  • k為奇數 點在多邊形內
  • k為偶數 點在多邊形外

特殊情況:

image-20201215102939831

2)累計角度法

image-20201215103310138

與各頂點連線,形成有向角 θ i \theta_i θi?,然后作累加

  • 結果為0 點在多邊形外
  • 結果為±2 π \pi π 點在多邊形內

掃描線演算法(YX)

image-20201215104101448

舉個例子,6號掃描線與多邊形交點并按x值遞增排序為A,B,C,D

然后我們就開始配對,AB一對,CD一堆,并給AB和CD這兩個線段填色,

依此類推,就能給多邊形填完色,

改進的掃描線演算法(Y-X)

image-20201215104101448

活性邊表: x x x △ x △x x y m a x y_{max} ymax?

image-20201215105032090

邊表桶:

image-20201215105754025

特殊情況:

  • 水平邊扔掉

  • X為小數

    image-20201215112134796
    • (a)交點位于左邊上,向右取整
    • (b)交點位于右邊上,向左取整
  • (x,e)落在像素上

    image-20201215112119022
    • (a)(x,e)位于左邊上,屬于多邊形
    • (b)(x,e)位于右邊上,不屬于多邊形
  • 交點位多邊形的頂點(下閉上開)

    image-20201215112435378

    應該是指經過P1的點

    • (a) 算作1個交點
    • (b) 算作1個交點
    • ? 算作2個交點
    • (d) 算作0個交點

邊緣填充演算法

對多邊形上每一條非水平邊上的每個象素開始向右求余

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改進后有柵欄填充演算法邊界標志演算法

區域種子填充演算法

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1)深度遞回的種子填充演算法(漫水法)

  1. 種子入堆疊

  2. 堆疊非空,轉3;堆疊空,結束

  3. 堆疊頂元素出堆疊,如果它未填充則填充,然后找其他方向未填充的點,將其入堆疊,找完所有方向后(4聯通就是4個方向,8聯通就是8個方向),轉2

image-20201215133136964

假設方向是上下左右,那么順序就是

  1. 堆疊:H
  2. 填色:H 堆疊: I F J
  3. 填色:J 堆疊:I F K N
  4. 填色:N 堆疊:I F K M
  5. 填色:M 堆疊:I F K L
  6. 填色:L 堆疊:I F K
  7. 填色:K 堆疊:I F
  8. 填色:F 堆疊:I D G
  9. 填色:G 堆疊:I D E
  10. 填色:E 堆疊:I D
  11. 填色:D 堆疊:I C
  12. 填色:C 堆疊:I B
  13. 填色:B 堆疊:I A
  14. 填色:A 堆疊:I
  15. 填色:I

2)掃描線種子填充演算法

其實就是種子填充的改進版,減少了遞回次數

掃描線種子填充演算法

  1. 初始化:堆疊置空,將種子點(x,y)入堆疊,

  2. 出堆疊:若堆疊空則結束,否則取堆疊頂元素(x,y),以y作為當前掃描線,

  3. 填充并確定種子點所在區段:從種子點(x,y)出發,沿當前掃描線向左、右兩個方向填充,直到非內部,分別標記區段的左、右端點坐標為xl和xr,

  4. 并確定新的種子點:在區間[xl,xr]中檢查與當前掃描線y上、下相鄰的兩條掃描線上的象素,若存在非邊界、未填充的象素,則把每一區間的最右象素作為種子點壓入堆疊,回傳第(2)步,

image-20201215133136964
  1. 填充DFHJM
  2. 上下搜尋
    1. DFHJM任意一個往下走填充EDIK
    2. N往上走填充M
    3. D往上走填充C
  3. 上下搜尋
    1. M往上走填充L
    2. C往上走填充B
  4. 上下搜尋
    1. B往上走填充A

反走樣

有兩個方式,一個是提高解析度,另一個是改進演算法,這里當然講演算法嘍

簡單區域采樣(非加權區域采樣)

根據面積改變亮度達到反走樣效果

image-20201215134428451

面積計算(m是斜率,像素寬為1)

  • 情況(1)(5)陰影面積為: D 2 2 m \frac{D^2}{2m} 2mD2?
  • 情況(2)(4)陰影面積為: D ? m 2 D - \frac{m}{2} D?2m?
  • 情況(3)陰影面積為: 1 ? D 2 m 1-\frac{D^2}{m} 1?mD2?

上述陰影面積是介于0-1之間的正數,用它乘以象素的最大灰度值,再取整,即可得到象素的顯示灰度值,

加權區域采樣

其實就是在非加權區域采樣的基礎上加了個權值來表示與中心距離,然后計算灰度的時候要考慮這個權值,

image-20201215140445480 image-20201215140514007

直線和多邊形裁剪

編碼裁剪

D 3 D 2 D 1 D 0 D_3D_2D_1D_0 D3?D2?D1?D0?分別表示是否上于上邊界,是否下于下邊界,是否右于右邊界,是否左于左邊界

  • 是為1,否為0
image-20201215142633242
  • P 1 P 2 P_1P_2 P1?P2?完全在視窗內(code1 || code2) = 0, 則“取”
  • P 1 P 2 P_1P_2 P1?P2?明顯在視窗外(code1 & code2) ≠ 0, 則“棄”
  • 在交點處把線段分為兩段,其中一段完全在視窗外,可棄之,然后對另一段重復上述處理

中點分割裁剪

和編碼的區別在于最后一步,不是交點處分為兩段,而是中點處,然后不斷二分,把完全在視窗外的舍棄,直到精度滿足要求,

梁友棟-Barskey演算法

image-20201215145701885

首先,我們將這個線段確定一個方向,然后將線段和視窗延長,得到四個交點,記為 r 1 , r 2 , r 3 , r 4 r1,r2,r3,r4 r1,r2,r3,r4(這也是它們的橫坐標)

這樣,我們得到兩個入邊和兩個出邊(PPT上叫始邊和終邊)

這樣我們要裁剪得到的線段的兩個端點的橫坐標 u 1 u 2 u_1u_2 u1?u2?就可以確定了

  • u 1 = m a x ( 0 , x 入 邊 1 , x 入 邊 2 ) u1 = max(0, x_{入邊1},x_{入邊2}) u1=max(0,x1?,x2?)
  • u 2 = m i n ( 1 , x 出 邊 1 , x 出 邊 2 ) u2 = min(1, x_{出邊1},x_{出邊2}) u2=min(1,x1?,x2?)

那么我們要如何確定入邊出邊呢?

image-20201216220340696

每個交點的橫坐標為 r k = q k p k r_k = \frac{q_k}{p_k} rk?=pk?qk??

如果 p k ≠ 0 p_k \neq 0 pk??=0

  • p k < 0 p_k<0 pk?<0 入邊
  • p k > 0 p_k>0 pk?>0 出邊

多邊形逐邊裁剪演算法

多邊形的各條邊的兩端點S、P,它們與裁剪線的位置關系只有四種:

image-20201215155602663

情況(1)僅輸出頂點P;

情況(2)輸出0個頂點

情況(3)輸出線段SP與裁剪線的交點 I

情況(4)輸出線段SP與裁剪線的交點 I 和終點 P

image-20201216221317949

雙邊裁剪演算法

這個我還沒實踐過,所以直接粘貼下PPT,演算法思想的話,PPT上這個夠看了,

簡單來說,就是我們的裁剪視窗不再是矩形了,而是一個多邊形,

image-20201215155954550 image-20201215160008138

演算法思想

  1. 計算主多邊形與裁剪多邊形的交點
  2. 如果主多邊形與裁剪多邊形有交點,則交點成對出現,它們被分為如下兩類
    1. 進點:主多邊形邊界由此進入裁剪多邊形內
    2. 出點:主多邊形邊界由此離開裁剪多邊形區域
  3. 跟蹤任意一個交點
  4. 如果為進點,則跟蹤主多邊形邊界
  5. 如果為出點,則跟蹤裁剪多邊形邊界
  6. 任選一個沒有跟蹤過的交點,按上述程序重新搜索,直至所有交點跟蹤完畢
  7. 如果該交點為進點,跟蹤主多邊形邊邊界;否則跟蹤裁剪多邊形邊界
  8. 跟蹤多邊形邊界,每遇到多邊形頂點,將其輸出到結果多邊形頂點表中,直至遇到新的交點
  9. 將該交點輸出到結果多邊形頂點表中,并通過連接該交點的雙向指標改變跟蹤方向(如果上一步跟蹤的是主多邊形邊界,現在改為跟蹤裁剪多邊形邊界;如果上一步跟蹤裁剪多邊形邊界,現在改為跟蹤主多邊形邊界)
  10. 重復(4)、(5)直至回到起點

消隱

深度快取演算法(Z_Buffer演算法)

加入一個深度快取陣列z[m][n]來存最小深度值

加入一個幀快取陣列FB[m][n]來存像素點對應顏色值

每個像素點上放深度最小的多邊形的顏色

掃描線演算法

image-20201216223622622

掃描線的交點把這條掃描線分成了若干個區間,每個區間上必然是同樣一種顏色

對于有重合的區間,如** a 6 a 7 a_6a_7 a6?a7?**這個區間,要么顯示F2的顏色,要么顯示F3的顏色,不會出現顏色的跳躍

如果把掃描線和多邊形的這些交點都求出來,對每個區間,只要判斷一個像素的要什么顏色,那么整個區間的顏色都解決了,這就是區間掃描線演算法的主要思想,

需要的資料結構有很多,比如多邊形y桶、有效多邊形表APT、邊Y桶、有效邊表AET,具體這些是啥,看PPT吧

多邊形區域排序演算法

在規則化影像空間中,將多邊形按深度Z值自小至大排序,用前面的可見多邊形去切割其后面的多邊形,使得最終每一個多邊形要么是完全可見,要么完全不可見,

曲線曲面

我這里寫得有點點亂,以后有空再修改吧,

Hermite曲線

image-20201216231503357image-20201216231519275

image-20201216231519275

image-20201216231543617

Bezier曲線

image-20201216225144647

P i P_i Pi?是控制點

有n個控制點,那么曲線的階數就是n-1,計算量巨大

Bezier曲線的性質

  • 端點性質 曲線過兩端點且與端點相切
  • 對稱性: 若保持n次Bezier曲線的頂點的位置不變,而把次序顛倒,則曲線保持不變
  • 凸包性: 伯恩斯坦多項式各項之和為1,這意味著Bezier曲線各點均落在特征多邊形頂點構成的凸包之中
  • 幾何不變性:曲線的形狀僅與特征多邊形個頂點的相對位置有關,而與坐標的選擇無關

B樣條曲線

image-20201216230724695

這個圖是PPT上的,和我下面的有些許不同,但實際是一樣的,

image-20201216232842500

這個圖是我要講的,下面就逐步來解釋

啥是B樣條曲線?

整條曲線用一個完整的表達形式,但內在的量是一段一段的,比如一堆的3次曲線拼過去,兩條之間滿足2次連續

怎么分段呢?

image-20201216230333734

每一段的基函式怎么求?

de Boor-Cox遞推定義

只要是k階(k-1次)的B樣潭訓函式,構造一種遞推的公式,由0次構造1次,1次構造2次,2次構造3次…依次類推

image-20201216232056543

B樣條函式定義區間 u ∈ [ u k ? 1 , u n + 1 ] u\in[u_{k-1},u_{n+1}] u[uk?1?,un+1?] 是怎么來的?

image-20201216231744567

image-20201216232640175image-20201216232717018

image-20201216232717018

image-20201216232741331 image-20201216233106742

B樣條曲線的性質

  • 端點性質與連續性
  • 當t=0 或 t=1分別代入三次B樣條方程得:
    P ( 0 ) = 1 / 3 ? ( ( p i + p i + 2 ) / 2 + 2 p i + 1 ) P(0)=1/3*((p_i+p_{i+2})/2+2p_{i+1}) P(0)=1/3?((pi?+pi+2?)/2+2pi+1?)
    P ( 1 ) = 1 / 3 ? ( ( p i + 1 + p i + 3 ) / 2 + 2 p i + 2 ) P(1)=1/3*((p_{i+1}+p_{i+3})/2+2p_{i+2}) P(1)=1/3?((pi+1?+pi+3?)/2+2pi+2?)
    三次B樣條在連接處的一階導數、二階導數都是連續的,‘
  • 區域性:改變一個控制點的位置,最多影響四個曲線段,由此三次B樣條具有改變控制點的位置就可以對B樣條區域修改曲線
  • 擴展性:增加一個控制點就相應增加一段B樣條曲線,而原有曲線不受任何影響

圖形變換

平移變換

二維

image-20201216233949685

三維

image-20201216234225576

比例變換

二維

image-20201216234026885

三維

image-20201216234255958

旋轉變換

二維

image-20201216234047706

三維

繞z軸旋轉

image-20201216234349682

繞x軸旋轉

image-20201216234411170

繞y軸旋轉

image-20201216234431295

對稱變換

image-20201216234127511

錯切變換

image-20201216234146319

投影變換

正交平行投影

image-20201216234543871image-20201217091914775

image-20201216234543871image-20201217091914775

斜交投影

image-20201216234627487 image-20201216234638857

透視投影

image-20201216234729308

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/236587.html

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  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

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  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

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  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

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  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

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  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

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  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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