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云游戲,打響5G第一戰

2021-01-13 07:50:16 其他

隨著5G技術的落地,云游戲再次火熱了起來,一時間話題不斷,

就在前不久,位元組跳動悄然在抖音里內測起幾款休閑類的云游戲;而騰訊與阿里兩家巨頭早在去年推出了云游戲相關的產品,

迄今為止,全球市值TOP5的互聯網巨頭均已涉足云游戲服務,

5G的出現,有效地提高了傳輸速度,降低了網路延遲,成為普及云游戲服務的關鍵因素,

正如騰訊高級副總裁馬驍軼所說:5G技術的普及一定會快速催生基于云計算的游戲方式,未來,游戲的互動方式將會帶來全新的體驗,這種全新的游戲方式正是云游戲,

與此同時,5G急需云游戲這一應用場景,證明自己的商業價值,

當蟄伏多年的云游戲碰到風頭正盛的5G,這一次各家廠商真要“真刀實槍”干一回了,

沉寂多年的云游戲

字面上看,云游戲就是基于云計算的游戲,本質上,云游戲是一種互動性的在線視頻流,游戲在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網路傳輸給用戶,

對于用戶來說,云游戲并不需要太大的硬體成本,只需要一個視頻解壓縮軟體、一個可靠的網路,就能通過客戶端或瀏覽器暢玩各種游戲,

有人這樣形容云游戲玩云游戲就跟小時候租游戲光碟一樣,只不過現在是向云游戲提供商租光碟,而且不用考慮硬體的影響,

事實上,云游戲并不是什么新鮮事物,

早在2000年,G-cluster就在E3上展示了云游戲相關技術,到了2009年,斯蒂夫·帕爾默創建的Onlive公司首次提出云游戲的概念,成為了行業的拓荒者,可惜當時受限于網路帶寬以及不成熟的虛擬化技術,云游戲并不被看好,Onlive也因不堪巨大的服務器租用、購置成本被迫裁員,在這之后,關于云游戲的早期商業化嘗試均未達到預期的效果,

歸根結底還是技術水平的限制,

目前云游戲主要受到三點制約:

1、延時限制,玩家只能嘗試沒有強時延需求的游戲,例如棋類或者單機游戲,而像槍戰類或是多人競技這種對時延需求極高的游戲,云游戲的體驗十分糟糕,

2、網速的限制,與4G時代的高清視頻或直播相似,云游戲必須需要網路高資料傳輸速率的支撐,而且對網速的要求更高,

根據游戲廠商提供的資料,如果一款云游戲想實作4K+60fps的高質量視頻傳輸,需要至少30-35Mbps的傳輸速率,而4G網路并不能每時每刻都提供這么穩定的傳輸速率,

如果說桌面端云游戲還能靠光纖寬帶提供高速網路,那對于移動端云游戲來說,4G網路很難保證高速穩定的傳輸速率,自然無法提供穩定的視頻畫面,

3、過高的成本,除了4G本身網路資費昂貴以外,服務云游戲的高并發的服務器、具備優秀渲染能力的GPU,包括云端其他配套設備,都需要極高的維護成本,這些費用都需要分攤到廠商和用戶,

正因如此,4G及之前時代的云游戲產業發展十分緩慢,基本沒有移動端場景,

網路傳輸技術的欠缺,大幅制約了云游戲的產業化能力,

當云游戲碰到5G

5G的出現,為云游戲提供了技術上支持,尤其對于移動端的云游戲場景提供了網速上的基礎,

眾所周知,2019年被稱為“5G元年”,各家巨頭開始借著5G的“東風”入局云游戲市場,在國外,有谷歌的Stadia、微軟的Project xCloud、亞馬遜的Project Tempo,包括此前就已經布局云游戲的藝電EA、收購Onlive的索尼以及英偉達,

而在國內,騰訊與英特爾聯手推出了“騰訊即玩”,網易、阿里和一些知名的游戲公司都推出自家的云游戲平臺,甚至連三大運營商都對這個市場垂涎欲滴,

從形式上來看,這些平臺大多是PC端和主機端,而在不久將來,游戲廠商就可以將云游戲業務拓展到手機上,

今后,手機可以充當顯示屏,甚至直接變身手柄直接游玩,這一切都得益于穩定的5G網路,

目前5G網路主要有三大應用場景,分別是eMBB(增強移動帶寬)、uRLLC(低時延高可靠)、mMTC(低功耗大連接),其中的eMBB場景完美契合了云游戲,

在eMBB場景下,5G網路可以支持Gbps級別的網路傳輸速率,遠遠高于云游戲所需的30Mbps的視頻傳輸帶寬,對于目前廣泛使用的4G網路,雖然理論上的傳輸速率可以達到100Mbps,但是實際由于用戶太多、無線環境較差等原因,能持續實作10Mbps的傳輸速率都很困難,

這是因為4G網路都是共享模式,網速是不確定的,每個人的網速取決于接入基站的人數和占有的帶寬,這也導致玩家在使用流量游玩游戲時,總感覺時不時會卡頓的原因,

而5G的邊緣+網路切片技術實作了業務優先策略,可以為云游戲業務開辟一條邏輯上的專用通道,這對于網路的一致性和可靠性有了保障,將大大改善用戶的操作回應體驗,

在時延方面,5G網路下終端接入時間縮短,大幅降低了網路傳輸延時,根據華為Xlab的資料,4G終端接入時間需6080ms,而5G終端接入時間僅為35ms,接入時間的大幅縮短,基本可以保障玩家端到端延時在80ms以內的體驗要求,

5G很好地解決了移動端云游戲的兩大痛點,

云游戲的發展,靠著移動端發力

5G在解決網速的同時,也在無形中給云游戲帶來了用戶,

我們再回頭品味抖音此次布局云游戲,表面看似在為休閑游戲引流,尚未觸及產業鏈核心環節,實際上位元組跳動想借助短視頻的流量來獲取用戶,

據統計,截至2020年Q2,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%,考慮到位元組跳動龐大的榷訓量與用戶數,大基數的短視頻用戶很有可能轉化為游戲用戶,

在4G時代崛起的直播行業,也想憑借這兩家平臺廣泛的游戲玩家基礎布局云游戲,早在2019年11月,游戲直播巨頭斗魚就嘗試移動游戲云端化,并且自家主站推出了網頁版介面;而國內另一家直播巨頭虎牙也在今年6月底推出了云游戲平臺YOWA,囊括了手機游戲和PC游戲,

在未來,除了游戲廠商自建的游戲平臺之外,這些通過流量平臺演化成的云游戲平臺將成為一種新的趨勢,

5G將依靠娛樂產業

當云游戲技術成熟,可以解決大型游戲與移動設備的局限性,讓用戶隨時隨地在各類移動設備上暢玩各種大型3A游戲,集便捷、體驗于一體,

對于5G來講,如果能成功帶動云游戲等娛樂產業率先落地,將樹立起5G的應用標桿,

從應用場景來看,云VR/AR、車聯網、家庭娛樂、無人機、無線醫療、智能制造將成為市場潛力巨大,且與5G密切相關的六大應用場景,

在5G發展初期,SA標準和網路部署均需要一定時間,而C端的娛樂產業早在4G時代就有了發展基礎,類似云游戲、VR/AR等可以借助5G網路來釋放出最大的潛力,有望成為5G商用最先落地的場景之一,并且對于5G在其他行業上的技術標準、商業模式等方面,都可以帶來參考借鑒的意義,

著作權與成本,不可忽視的問題

即便5G再強大,終究只是在技術層面解決了云游戲的部分問題,

除此以外,內容與成本也是云游戲不能忽視的兩大因素,

對于云游戲平臺來說,游戲內容提供方十分重要,一旦提供方收緊著作權,平臺就變成一個無人問津的廣場,早前多家云游戲平臺因為著作權問題陷入了前退兩難的境地,而國家對于游戲的版號的限制很大程度上限制了云游戲平臺上游戲數量,中小型的游戲平臺面臨著洗牌,

隨著去年游戲版號發放重回正軌,游戲上云得到了有力的支撐,

對游戲平臺方來說,提高自研能力,或是與游戲提供商保持穩定的合作,都是他們在未來需要考慮的問題,

而成本問題一直是云游戲長期存在的問題,除了平臺方需要承擔數額龐大的設備運維費用、游戲內容的著作權費用,用戶方除了需要分攤這些成本還要花費大筆金額從平臺方購買游戲或是游玩時長,

目前普通用戶尚不能承擔昂貴的5G套餐資費,又有多少人愿意給不成熟的云游戲買單呢?

所以云游戲的穩步發展與推廣,還需要行業內更多的探索者的努力,

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