*Post-process插件的使用
此效果不能用于webgl1.0 如果想打包成webgl必須在playersetting中移除webgl1.0
一 需要在unity選單欄Windows下的Package Manger 中 搜索這個插件(如果沒有Package Manger這個選項,重啟unity或者是重新創建一個場景嘗試)匯入到場景當中去

二 在攝像機上邊添加Post-process Layer這個組件 里邊的layer層級選擇Postprocessing 層級
如果沒有這個層級的話 也可以自己創建一個但是要和下邊的層級對應起來
model :
FXAA:開銷較低的一種抗鋸齒方案,適用于移動平臺,SMAA:一種在FXAA的基礎上改進的更高質量的抗鋸齒方案,不支持motion vectors,不支持AR/VR,在移動平臺盡量不使用或者降低Quality,TAA:一種更高級的抗鋸齒技術,增加了像素采樣數,對運動中的邊緣平滑處理的更好,建議在主機和PC平臺使用.
三 在Hierarchy 面板下邊創建Post-process Volume layer層選擇postprocessing 剩下的就是調節里邊的引數的問題了
Is Global: 是否全域使用,不勾選的情況下,需要創建一個colider或者trigger的組件來設定范圍,
Weight:混合多個Volume的權重值,
Priority:決定Volume生效的順序,
Profile:后期效果的組態檔,
在Project視窗使用Create -> Post-processing Profile 創建后期效果的組態檔,
點擊add effect… 添加上以上的子件 (想要更改里邊的屬性一定記得勾選上前邊的對號)
1.Ambient Occlusion 環境遮擋主要是用來調節兩個墻面之間的陰影關系的,讓場景看起來比較有立體感
Model :
Scalable Ambient Obsurance一種標準的AO方案,用于傳統的平臺,不能用于移動或主機平臺,使用延遲渲染,開啟HDR下才有效果
Multi-scale Volumetric Occlusion:優化過的一種AO方案,性能開銷更小
Intensity :陰影的強度
Radius:陰影的范圍
Color:設定陰影的偏色,
Ambient Only:僅影響環境光照,該選項僅用于延遲渲染和HDR,
2 Bloom 實作場景當中光暈的效果
Intensity:設定光暈強度
Threshold:設定一個閾值
Soft Knee:漸變的調節
Clamp:控制光暈
Diffusion:面紗效果的光暈
Anamorphic Ratio:模擬鏡頭模糊的效果
color:設定光暈的顏色
Fast model:降低光暈的效果,降低drawcall
Texture:設定一下模糊的效果
Intensity:設定模糊的強度
3 Color Grading
All None:
Model:Low Definition Range (LDR):為低端設備提供的方案
High Definition Range (HDR):為支持HDR的平臺提供的方案,
External:為第三方軟體自定義的
Tonemapping:
Model:Neutral:對場景物體顏色和飽和度的影響極小,
ACES:增加場景當中物體顏色的飽和度,使場景顏色變得相對真實
Custom:自定義設定
White Balance:
Temperature:設定自定義暖冷色,平衡時是白色,高于0時偏暖色,低于0時偏冷色
Tint:設定白平衡的偏色為綠色或品紅色
Tone
Post-exposure:在調色前根據設定的當前值進行預曝光,
Color Filter:設定一個偏色,(兩者搭配使用根據當前的值來搭配場景的曝光度)
Hue Shift:調整顏色
Saturation:調整飽和度,
Brightness:調整亮度,僅在LDR下可用,
Contrast:調整整體對比度,
Channel Mixer
可以分別對RGB三個通道的顏色進行影響 Trackballs設定(右鍵點擊可以恢復默認值):
Lift:調整陰影和暗部,
Gamma:調整中間調,
Gain:調整高光,
Grading Curves校色曲線:
4Screen Space Reflections
螢屏空間反射是一種偽反射效果
Preset:設定SSR的質量
Maximum March Distance:設定射線追蹤的最大距離,
Distance Fade:設定反射到近平面的衰減距離,減弱鋸齒感,
Vignette:設定暗角,減弱螢屏邊緣的反射效

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