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《Java小游戲》:球球大作戰

2021-01-26 10:21:48 其他

目錄

  • 游戲規則
  • 主要實作方法
  • 游戲流程展示
    • 1. 開始游戲頁面
    • 2. 加載中頁面
    • 3. 選擇地圖頁面
    • 4. 自定義昵稱頁面
    • 5. 運行頁面
    • 死亡頁面
  • 發展方向
  • (前面都不感興趣,快進到)原碼
    • 最后

首先灰常開森在2020年下半年這學期識訓了很多知識,自己的意志也得到了鍛煉,尤其是在verilog學習中 摸爬滾打 爬爬爬爬的無數個日日夜夜最令我難忘,
Java課大作業訊息出來的時候我腦子一片空白,連Hello World都不會輸出,讓用Java寫個小游戲,七八個星期以來老師上課給我們講的內容我一點也沒印象,莫名有種給你一盒擦炮去炸碉堡的感覺哦,
ddl最后那三天,著實難受>_<…,
往事不可追,寒假決定把自己一點點磨出來的東西傳上來,供大家參考和指正,謝謝,

游戲規則

球球大作戰時一款多玩家實時在線對抗策略類游戲,在這款游戲中,玩家操控一個具有一定初始體積的小球在地圖中移動,為了使自己的小球的體積增大,玩家可以規劃自己的路線并吃掉沿途上的“微粒”,“微粒”具有一個很小的體積,吃掉微粒后,小球可以增加相應的體積,隨著體積不斷變大,如果當玩家控制小球的體積在直徑上明顯大于另一名玩家的小球時,如果玩家成功地使自己的小球將對方小球的超過二分之一體積覆寫,那么判定成功吃掉對方的小球,玩家控制的小球體積隨之增加,對方的小球被吃掉,需要恢復初始體積重新開始游戲,

主要實作方法

在撰寫專案前,首先對需要實作的功能進行分析,制作了如下的分析圖,
專案待實作的功能分析
專案中較為關鍵的是Ball類,

public class Ball {
	private double x;			//繪制橫坐標
	private double y;			//繪制縱坐標
	private double d;			//直徑
	private double real_x;		//中心橫坐標
	private double real_y;		//中心縱坐標
	private double speed;		//速度
	private double degree;		//角度
	private double m;			//質量
	private String name;		//昵稱
	private boolean alive;		//存活
	private Color owncolor;		//顏色
	private BufferedImage flag;	//國家國旗

	public Ball(double x, double y, double d) {
		this.setX(x);
		this.setY(y);
		this.setD(d);
		this.setOwncolor(randomcolor());
		this.real_x = x + d / 2;
		this.real_y = y + d / 2;
		this.alive = true;
	}

	public Ball(double x, double y, double speed, double degree, double m) {
		this.setX(x);
		this.setY(y);
		this.speed = speed;
		this.degree = degree;
		this.m = m;
		FreshD();
		this.alive = true;
	}

	public Ball(double x, double y, double speed, double degree, double m, String name) {
		super();
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.speed = speed;
		this.degree = degree;
		this.m = m;
		this.name = name;
		this.setOwncolor(randomcolor());
		FreshD();
		this.alive = true;
	}
	
	public BufferedImage getFlag() {
		return flag;
	}

	public void setFlag(BufferedImage flag) {
		this.flag = flag;
	}

	public boolean isAlive() {
		return alive;
	}

	public void setAlive(boolean alive) {
		this.alive = alive;
	}

	public double getSpeed() {
		return speed;
	}

	public void setSpeed(double speed) {
		this.speed = speed;
	}

	public double getDegree() {
		return degree;
	}

	public void setDegree(double degree) {
		this.degree = degree;
	}

	public double getM() {
		return m;
	}

	public void setM(double m) {
		this.m = m;
	}

	public String getName() {
		return name;
	}

	public void setName(String name) {
		this.name = name;
	}

	public double getX() {
		return x;
	}

	public void setX(double x) {
		this.x = x;
	}

	public double getY() {
		return y;
	}

	public void setY(double y) {
		this.y = y;
	}

	public double getD() {
		return d;
	}

	public void setD(double d) {
		this.d = d;
	}

	public double getReal_x() {
		return real_x;
	}

	public void setReal_x(double real_x) {
		this.real_x = real_x;
	}

	public double getReal_y() {
		return real_y;
	}

	public void setReal_y(double real_y) {
		this.real_y = real_y;
	}

	public Color getOwncolor() {
		return owncolor;
	}

	public void setOwncolor(Color owncolor) {
		this.owncolor = owncolor;
	}

	public void draw(Graphics g) {
		Color c = g.getColor();
		g.setColor(Color.cyan);
		g.fillOval((int) x, (int) y, (int) d, (int) d);
		g.setColor(c);
	}

	public void draw(Graphics g, int windowx, int windowy) {	//繪制自身
		Color c = g.getColor();
		g.setColor(Color.cyan);
		g.fillOval((int) (x - windowx), (int) (y - windowy), (int) d, (int) d);
		g.setColor(c);
	}

	public void move() {					//移動小球
		if (x > ballfight.Width || x < 0)
			degree = Math.PI - degree;
		if (y > ballfight.Height || y < 0)
			degree = -degree;
		while (degree < 0)
			degree += 2 * Math.PI;
		while (degree > 2 * Math.PI)
			degree -= 2 * Math.PI;
		if (speed > 0) {
			x += speed * Math.cos(degree);
			y += speed * Math.sin(degree);
		}
	}

	public void eat(Ball b) {				//吃掉別的Ball類
		m += b.m;
		FreshD();
	}

	public void FreshD() {					//重繪小球中心位置
		d = 30 + Math.sqrt(m) * 4;
		real_x = x + d / 2;
		real_y = y + d / 2;
	}

	public Color randomcolor() {			
		Random rand = new Random();
		float r = rand.nextFloat();
		float s = rand.nextFloat();
		float t = rand.nextFloat();
		return (new Color(r, s, t));
	}
}

Player(玩家)類繼承Ball類,但是需要重寫draw()方法、move()方法,并添加spore()方法和my_spore_move()方法,具體如下,

public void move(double mx, double my) {		//移動的邊界處理和普通Ball不同
		double dis = Math.sqrt((mx - screenx) * (mx - screenx) + (my - screeny) * (my - screeny));
		double Degree;
		Degree = Math.acos((mx - screenx) / dis);
		if (my - screeny < 0) {
			Degree = -Degree;
		}
		setDegree(Degree);
		if (dis > 2) {
			if (getSpeed() > 0) {
				if ((getX() + getSpeed() * Math.cos(getDegree()) < 0
						|| getX() + getSpeed() * Math.cos(getDegree()) > ballfight.Width)
						&& (getY() + getSpeed() * Math.sin(getDegree()) < 0
								|| getY() + getSpeed() * Math.sin(getDegree()) > ballfight.Height)) {
				} else if (getX() + getSpeed() * Math.cos(getDegree()) < 0
						|| getX() + getSpeed() * Math.cos(getDegree()) > ballfight.Width) {
					setY(getY() + getSpeed() * Math.sin(getDegree()));
					FreshD();
				} else if (getY() + getSpeed() * Math.sin(getDegree()) < 0
						|| getY() + getSpeed() * Math.sin(getDegree()) > ballfight.Height) {
					setX(getX() + getSpeed() * Math.cos(getDegree()));
					FreshD();
				} else {
					setX(getX() + getSpeed() * Math.cos(getDegree()));
					setY(getY() + getSpeed() * Math.sin(getDegree()));
					FreshD();
				}
			}
		}
	}

	public double getsize(double weight) {
		return 10 + Math.sqrt(weight) * 4;
	}

	public void spore(double speed) {		//吐出孢子
		System.out.println(getM());
		if (resttime < ballfight.timeperspore / ballfight.breaktime)
			resttime++;
		else {
			resttime = 0;
			if (getM() > 2 * ballfight.sporeweight) {
				double rx, ry;
				Spore s = new Spore(
						getReal_x() + getD() * 0.5 * Math.cos(getDegree()) - 0.5 * getsize(ballfight.sporeweight),
						getReal_y() + getD() * 0.5 * Math.sin(getDegree()) - 0.5 * getsize(ballfight.sporeweight),
						speed, this.getDegree(), ballfight.sporeweight);
				s.FreshD();
				spores.add(s);
				rx = getReal_x();
				ry = getReal_y();
				double weight = getM();
				weight -= s.getM();
				setM(weight);
				FreshD();
				setX(rx - getD() * 0.5);
				setY(ry - getD() * 0.5);
				FreshD();
			}
		}
	}

	public void my_spore_move() {		//所有已吐出孢子運動
		for (int i = 0; i < spores.size(); i++) {
			Spore s = spores.get(i);
			if (s.isAlive()) {
				s.move();
				s.FreshD();
			}
		}
	}

完成基本的類的撰寫,下面是頁面以及執行緒的撰寫,
主類ballfight繼承JPanel,在主類的實體化方法中初始化JFrame作為游戲頁面的框架,

public class ballfight extends JPanel
public ballfight(String name) {
		LoadImgs();
		setBackground(Color.black);
		InitialImages();
		frame = new JFrame(name);
		frame.setVisible(true);
		frame.setResizable(false);
		frame.add(this);
		frame.setBackground(Color.black);
		frame.setBounds(this.X, this.Y, ballfight.windowWidth, ballfight.windowHeight);
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

接下來為frame添加KeyListener鍵盤監聽,

keylistener = new KeyListener() {
			/**************/

			@Override
			public void keyTyped(KeyEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
				/*********/
			}

			@Override
			public void keyReleased(KeyEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
				/*********/
			}

			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
				/*********/
			}

		};
frame.addKeyListener(keylistener);

為ballfight類中的實體化物件添加了MouseMotionListener和MouseListener監聽,用來獲取用戶在面板上的滑鼠移動和滑鼠點擊,

game.mouse_adapter = new MouseAdapter() {

			@Override
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
			}

			@Override
			public void mousePressed(MouseEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
				/*********/
			}

		};

		game.addMouseListener(mouse_adapter);
		game.addMouseMotionListener(new MouseMotionListener() {

			@Override
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
				mx = e.getX();
				my = e.getY();
			}

			@Override
			public void mouseDragged(MouseEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub

			}
		});

在游戲進行中需要在地圖中隨機生成微粒,通過Runnable介面定義一個ParticleMaker類,將這個執行緒加入到主類中即可實作隨機生成的任務,

public class ParticleMaker implements Runnable {

		@Override
		public void run() {
			// TODO Auto-generated method stub
			while (player.isAlive()) {
				synchronized (this) {
					for (int i = 0; i < particlepertime; i++) {
						MakeParticle();
					}
				}
				try {
					Thread.sleep(particletime);
				} catch (Exception e) {
					// TODO: handle exception
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}

為了增強游戲的趣味性,添加了和用戶體重相關的排行榜功能,通過定義一個ranking類,實作對場上所有存活玩家和敵人的體重排序并生成一個實時更新的排行榜,供玩家參考自己的體重在當前場上的排名情況,

public class ranking {
		Ball[] M = new Ball[10000];
		Color Gold = new Color(255, 215, 0);
		Color Silver = new Color(192, 192, 192);
		Color Copper = new Color(244, 164, 96);
		Color MediumOrchid = new Color(186, 85, 211);
		Color Lavender = new Color(230, 230, 250);
		Color CornflowerBlue = new Color(100, 149, 237);

		public Ball[] getM() {
			return M;
		}

		public void setM(Ball[] m) {
			M = m;
		}

		public ranking() {
			int j = 0;
			for (int i = 0; i < enemy.size(); i++) {
				Enemy e = enemy.get(i);
				if (e != null && e.isAlive()) {
					M[j] = e;
					j++;
				}
			}
			M[j] = player;
			for (int i = 0; i < ranknum; i++) {
				int x = i;
				for (int ii = i + 1; ii <= j; ii++) {
					if (M[ii].getM() > M[x].getM()) {
						x = ii;
					}
				}
				Ball y = M[i];
				M[i] = M[x];
				M[x] = y;
			}
		}

		public void UpdateRankingList() {
			int j = 0;
			for (int i = 0; i < enemy.size(); i++) {
				Enemy e = enemy.get(i);
				if (e != null && e.isAlive()) {
					M[j] = e;
					j++;
				}
			}
			M[j] = player;
			for (int i = 0; i < ranknum; i++) {
				int x = i;
				for (int ii = i + 1; ii <= j; ii++) {
					if (M[ii].getM() > M[x].getM()) {
						x = ii;
					}
				}
				Ball y = M[i];
				M[i] = M[x];
				M[x] = y;
			}
		}

		public void DrawRankingList(Graphics g) {
			UpdateRankingList();
			g.setColor(MediumOrchid);
			g.setFont(new Font("Comic Sans MS", Font.LAYOUT_LEFT_TO_RIGHT, 21));
			g.drawString("---Ranking---", windowWidth - 200, 20);
			g.setFont(new Font("楷體", Font.LAYOUT_LEFT_TO_RIGHT, 18));
			g.drawString("排名", windowWidth - 200, 45);
			g.drawString("昵稱", windowWidth - 140, 45);
			g.drawString("地區", windowWidth - 90, 45);

			g.setColor(Gold);
			g.setFont(new Font("黑體", Font.LAYOUT_LEFT_TO_RIGHT, 20));
			g.drawString(1 + ": ", windowWidth - 200, 70 + fontlineheight * 0);
			g.setColor(Color.white);
			g.drawString(M[0].getName(), windowWidth - 160, 70 + fontlineheight * 0);
			g.drawImage(M[0].getFlag(), windowWidth - 85, 55 + fontlineheight * 0, 27, 18, null);

			g.setColor(Silver);
			g.setFont(new Font("黑體", Font.LAYOUT_LEFT_TO_RIGHT, 20));
			g.drawString(2 + ": ", windowWidth - 200, 70 + fontlineheight * 1);
			g.setColor(Color.white);
			g.drawString(M[1].getName(), windowWidth - 160, 70 + fontlineheight * 1);
			g.drawImage(M[1].getFlag(), windowWidth - 85, 55 + fontlineheight * 1, 27, 18, null);

			g.setColor(Copper);
			g.setFont(new Font("黑體", Font.LAYOUT_LEFT_TO_RIGHT, 20));
			g.drawString(3 + ": ", windowWidth - 200, 70 + fontlineheight * 2);
			g.setColor(Color.white);
			g.drawString(M[2].getName(), windowWidth - 160, 70 + fontlineheight * 2);
			g.drawImage(M[2].getFlag(), windowWidth - 85, 55 + fontlineheight * 2, 27, 18, null);

			for (int i = 3; i < ranknum; i++) {
				g.setColor(CornflowerBlue);
				g.setFont(new Font("黑體", Font.LAYOUT_LEFT_TO_RIGHT, 20));
				g.drawString(i + 1 + ": ", windowWidth - 200, 70 + fontlineheight * i);
				g.setColor(Color.white);
				g.drawString(M[i].getName(), windowWidth - 160, 70 + fontlineheight * i);
				g.drawImage(M[i].getFlag(), windowWidth - 85, 55 + fontlineheight * i, 27, 18, null);
			}
		}
	}

游戲流程展示

1. 開始游戲頁面

在這里插入圖片描述

2. 加載中頁面

在這里插入圖片描述

3. 選擇地圖頁面

在這里插入圖片描述

4. 自定義昵稱頁面

在這里插入圖片描述

5. 運行頁面

在這里插入圖片描述

死亡頁面

在這里插入圖片描述

發展方向

這次專案學習識訓很大,在初期因為空指標錯誤耽誤了很長時間去琢磨Java中的ArrayList和List及其方法,但是當問題經過廣泛地排查得到解決后對知識的理解也更進一步,這個專案現在雖然能夠較流暢地運行,但是其發展空間仍然巨大,正如前面在分析圖中介紹的,我希望能夠為所有的敵人類分階段地設計撰寫一種智能的演算法,讓程式控制的小球能夠在某種情境下以超過玩家的速度發育,可能要用到貪心演算法、最短路徑等理論,在真正的手機端游戲中,小球可以分裂成兩個、四個甚至更多,因為本專案未實作玩家視野大小的動態調整,所以很遺憾沒能實作分裂功能,這些都為以后這個專案的繼續發展提供了可能,

(前面都不感興趣,快進到)原碼

鏈接:https://pan.baidu.com/s/1oLecTmwYWkvFDwVWu9KFYQ
提取碼:y0v1

最后

我是第一次用Java寫游戲,所以如果有錯誤和愚蠢的地方請大家指出,也請同樣小白的同學對我的代碼不要依賴可能有錯555 ,歡迎大家在評論區交流學習!\\^ _ ^//!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/252585.html

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more