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如何用C語言實作簡單的掃雷游戲

2021-01-27 10:27:04 其他

打開vs,新建兩個c++檔案,分別是test.c和game.c,再新建一個頭檔案game.h,

其中test.c實作主函式,game.h放函式的宣告和一些宏定義,game.h放函式的實作

讓我們開始吧!

先把原始碼拿出來供大家參考,詳細解釋在下面

test.c

#include"game.h"

void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("*******  1.play  *******\n");
	printf("*******  0.exit  *******\n");
	printf("************************\n");
}

void game()
{
	//創建棋盤對應的陣列
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷的資訊
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的資訊
	//初始化棋盤
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');

	//列印棋盤
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL, EASY_CONUT);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	FineMine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("請選擇:>\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戲\n");
			break;
		default:
			printf("選擇錯誤,請重新選擇!\n");
			break;


		}
	} while (input);
	return 0;
}

game.c

#include"game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] =set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("-------------掃雷游戲-------------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("-------------掃雷游戲-------------\n");
}

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
	while (count)
	{
		//1 - 9
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			//x,y坐標處沒有雷
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

//統計mine陣列的x,y周圍有幾個雷
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1]- 8 * '0';
}

//排雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int win = 0;
	while (win<row*col - EASY_CONUT)
	{
		printf("請輸入要排查的坐標:>");
		int x = 0;
		int y = 0;
		scanf("%d%d", &x, &y);

		//1.坐標合法性
		if (x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遺憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				//2.該坐標是不是雷?不是雷,統計雷的個數
				int count = GetMine(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';//存放數字字符
				DisplayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐標非法,請重新輸入!\n");
		}
	}
	if (win == row*col - EASY_CONUT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		DisplayBoard(show, row, col);
	}
}

game.h

#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>

#define EASY_CONUT 10

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//初始化棋盤
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);

//列印棋盤
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS],int row,int col);

//mine - 存放雷的資訊
//count - 布置的雷的個數
void SetMine(char mine[ROWS][COLS],int row,int col,int count);

//排雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS],
	          char show[ROWS][COLS],
			  int row,
			  int col);

統計mine陣列的x,y周圍有幾個雷
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

-----------------------------------------

游戲玩一次不夠可以一直玩,所以首先我們要在主函式里面寫一個do-while回圈,使我們有個入口進入游戲,完整代碼如下

	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("請選擇:>\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戲\n");
			break;
		default:
			printf("選擇錯誤,請重新選擇!\n");
			break;


		}
	} while (input);

這里我們將游戲選單封裝成一個menu函式,menu函式的代碼如下

void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("*******  1.play  *******\n");
	printf("*******  0.exit  *******\n");
	printf("************************\n");
}

選擇1后我們可以進入游戲,定義一個game()函式,而最開始我們應該列印兩個掃雷棋盤,一個是全是*的游戲棋盤,是我們之后用來玩的,另一個是由字符0組成的棋盤,是方便我們觀察雷是否布置成功和雷是如何布置的,

這里遇到了一個問題,當我們在排棋盤邊界上的雷的時侯,例如排左上角第一個雷,只能掃描出周圍三個格子的情況,對于邊界外的情況其實是未知的,因此我們在邊上還需要一圈格子

我們以9×9的掃雷舉例,我們應該創建一個11×11的棋盤,我們初始化11×11的棋盤,但我們顯示在程式中是一個9×9的棋盤,這就完美地解決了上面的問題,當我們創建掃雷棋盤的時候,我們需要定義兩個字符二維陣列,一個用來玩,一個用來布置雷

用來玩的棋盤為show,布置雷的棋盤為mine

	//創建棋盤對應的陣列
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷的資訊
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的資訊

為了方便以后改動棋盤的尺寸而不僅僅是玩9×9的掃雷,我們先在game.h里寫一下宏定義

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

回到game函式里,此時要初始化棋盤,為了方便之后的操作,我們把我們mine棋盤初始化為字符0,之后布置雷的時候把有雷的地方改成字符1

而show棋盤就是要玩的棋盤,我們玩的時候不知道雷的具體布置情況,所以我們把show棋盤初始化為字符*

具體代碼如下

	//初始化棋盤
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] =set;
		}
	}
}

初始化完成后我們可以先列印出掃雷棋盤看看,因此定義一個顯示棋盤的函式DisplayBoard(),注意我們列印的時候應該傳9進去而不是11.

具體代碼如下(為了方便看出棋盤坐標,我在以下的代碼加入了一個簡易的二維坐標系)

	//列印棋盤
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("-------------掃雷游戲-------------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("-------------掃雷游戲-------------\n");
}

完成列印棋盤的函式后,我們可以編譯運行一下看看效果,效果如下圖

完成棋盤的列印后,我們開始布置雷,定義一個SetMine()函式,EASY_COUNT為我們設定的雷的個數,在頭檔案中定義

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL, EASY_CONUT);

函式代碼如下

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
	while (count)
	{
		//1 - 9
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			//x,y坐標處沒有雷
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

其中x,y是設定的布置的雷坐標,布置的雷是隨機布置,因此我們這里用了庫函式rand(),但它的回傳值是一個偽隨機值,不夠隨機,因此我們應在main()函式的最開頭加上這么一句,以實作真正的隨機,

srand((unsigned int)time(NULL));

在頭檔案中我們可以修改宏定義來調整布置的雷的引數,這里以布置10個雷為例,布置雷的時候我們還要進行一下判斷,該格子不是雷(字符0)才能布置雷,

設定一個while回圈,當成功布置一個雷,count--;

當雷布置完后,count=0,跳出回圈

隨機的布置完雷后我們可以再呼叫一下DisplayBoard函式來看看布置雷完后的效果

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL, EASY_CONUT);
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);

可以看到其中的1就是我們隨機布置的雷

布置完雷之后的下一步就要開始排雷了,這里我們再定義一個排雷函式FineMine函式

	//排查雷
	FineMine(mine, show, ROW, COL);
//排雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int win = 0;
	while (win<row*col - EASY_CONUT)
	{
		printf("請輸入要排查的坐標:>");
		int x = 0;
		int y = 0;
		scanf("%d%d", &x, &y);

		//1.坐標合法性
		if (x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遺憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				//2.該坐標是不是雷?不是雷,統計雷的個數
				int count = GetMine(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';//存放數字字符
				DisplayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐標非法,請重新輸入!\n");
		}
	}
	if (win == row*col - EASY_CONUT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		DisplayBoard(show, row, col);
	}
}

思路:輸入你認為不是雷的坐標,輸入坐標后,要進行判斷,

判斷該坐標的合法性(以9×9為例,判斷輸入的坐標范圍是否在9×9的范圍內),若坐標非法,則提示重新輸入,然后回圈,輸入,

若坐標合法,則判斷該坐標是否是雷,若是雷,則游戲結束,展示整個雷盤并跳出回圈,

若該坐標不是雷,則需要統計雷的個數,并將周圍雷的個數展示在該坐標上

這里再定義一個用來統計雷的函式GetMine()

//統計mine陣列的x,y周圍有幾個雷
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1]- 8 * '0';
}

思路:在前面初始化棋盤和布置棋盤的時候,我們采用的方法是此坐標不是雷,則為字符0,此坐標是雷,則為字符1

這種方法的好處在于方便我們這一步的統計雷,我們可以計算坐標x,y周圍8個格子里的字符數字之和,然后減掉8×字符0,回傳的值便是該坐標周圍8個格子的藏雷數

但是這是棋盤是一個字符陣列,我們再把回傳的值加上字符0,便得到該值的數字字符,然后我們可以呼叫DisplayBoard函式來展示棋盤,每輸入一次坐標展示一次棋盤,形成一個回圈,

那么問題又來了,回圈什么時候停止呢,

我寫的這個掃雷程式,贏的規則是把棋盤上所有不是雷的坐標都以輸入的方式排查出來,換句話說,就是當你輸入的坐標個數等于布置的雷的個數,就說明排雷成功,

因此這里我們可以初始化一個變數win=0,每成功輸入一個非雷的坐標,win++,

而回圈的判斷條件便是win的值和(棋盤格子總數-布置的雷的個數)的值進行比較,當win<總數-雷的個數時,說明雷還沒排完,回圈繼續,

當最后一次完成排雷,兩值相等,排雷完畢,跳出回圈,進行一次兩個值的比較判斷(因為跳出回圈也有可能是被雷炸死,而被雷炸死時兩值不相等,所以有必要進行值的比較判斷),

若兩值相等,便顯示排雷成功,然后再呼叫DisplayBoard函式展示一下你成功排完雷的棋盤,

-----------------------------分割線-----------------------------

一切就緒后,我們再把game函式中的DisplayBoard(mine, ROW, COL)和注釋掉,如下:

void game()
{
	//創建棋盤對應的陣列
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷的資訊
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的資訊
	//初始化棋盤
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');

	//列印棋盤
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL, EASY_CONUT);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	FineMine(mine, show, ROW, COL);
}

這樣布置雷的棋盤就不會顯示出來了,我們就可以開始玩了

為了方便演示效果,我把雷的個數改成了80個

編譯運行結果如下

我們可以看到,81個格子中只有坐標(6,5)不是雷,這便是掃雷游戲啦!

新人創作,若有意見和建議可在評論區提出,有不明白的地方也可以私信我探討

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/253014.html

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    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more