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Python——pygame 面向物件的飛行小鳥(Flappy bird)

2021-04-02 08:16:09 其他

飛行小鳥(Flappy bird)

  • 一些想法
    • 分析需要的功能
    • 構建整體框架
    • 著手完整代碼

一些想法

自學python已經有快三個月了 最近這段時間沒有怎么寫過python 很多東西反而又遺忘了 準備翻以前的筆記復習一下在博客上記錄下來 自己也沒能夠做出什么厲害的東西 小鳥游戲算是目前自己寫的最好的一個代碼了

基本游戲界面就是這樣
在這里插入圖片描述

分析需要的功能

我的構思是將游戲分成三個部分

  1. 初始游戲選單界面
  2. 游戲進行界面
  3. 游戲結束界面

游戲里的角色和道具則使用類

  1. 小鳥類
  2. 管道類

因為是使用pygame模塊 我對這個模塊也很不熟悉 很多功能都是論壇參考其他大神的 比如

pygame.transform 里面的各種變化功能
pygame.sprite 精靈模塊里面的方法

構建整體框架

  1. 匯入pygame和random

    pygame擁有豐富的制作游戲的功能

    random是隨機模塊 游戲里各種隨機事件就是通過這個模塊功能實作

import pygame
import random

2.我們寫一個小的專案之前 需要將每個功能分成不同的代碼塊

  • 定義的變數都寫到最上面
MAP_WIDTH = 288  # 地圖大小
MAP_HEIGHT = 512
FPS = 30  # 重繪率
PIPE_GAPS = [110, 120, 130, 140, 150, 160]  # 缺口的距離 有這6個隨機距離

# 寫的途中的全域變數都可以寫在最上面 

全域變數我一般喜歡使用大寫來區分

  1. 游戲視窗的設定
pygame.init()  # 進行初始化
SCREEN = pygame.display.set_mode((MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT))  # 螢屏大小
pygame.display.set_caption('飛行小鳥')  # 標題
CLOCK = pygame.time.Clock() 
  1. 加載素材
    加載游戲圖片和音樂
SPRITE_FILE = './images'
IMAGES = {}
IMAGES['guide'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'guide.png')
IMAGES['gameover'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'gameover.png')
IMAGES['floor'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'floor.png')

SPRITE_SOUND = './audio/'
SOUNDS = {}  
SOUNDS['start'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'start.wav')
SOUNDS['die'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'die.wav')
SOUNDS['hit'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'hit.wav')
SOUNDS['score'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'score.wav')
  1. 執行函式
    就是執行程式的函式
def main():
		menu_window()
        result = game_window()
        end_window(result)
  1. 程式入口
if __name__ == '__main__':
    main()
  1. 我將游戲分成了三個界面

    1. 初始游戲選單界面
    2. 游戲進行界面
    3. 游戲結束界面
def menu_window():
	pass

def game_window():
	pass

def end_window(result):
	pass

# 這里就是寫運行三種游戲界面的代碼
  1. 因為要顯示游戲得分

    所以專門寫一個方法在游戲主界面代碼里面直接呼叫這個方法 讓代碼不會顯得冗余

  2. 最后就是我們游戲角色和道具的類方法

    1. 小鳥類
    2. 管道類
class Bird(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        # super(Bird, self).__init__(x, y)
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        pass

    def update(self, flap=False):
        pass

    def go_die(self):
        pass

class Pipe(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, upwards=True):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
       pass

    def update(self):
        pass

我們把整體框架搭建好之后 就可以著手完善代碼

著手完整代碼

"""
Project: pygame
Creator: stan Z
Create time: 2021-03-08 19:37
IDE: PyCharm
Introduction:
"""
import pygame
import random

######################################## 定義變數
MAP_WIDTH = 288  # 地圖大小
MAP_HEIGHT = 512
FPS = 30  # 重繪率
PIPE_GAPS = [90, 100, 110, 120, 130, 140]  # 缺口的距離 有這6個隨機距離
# PIPE_GAPS1 = []
PIPE_HEIGHT_RANGE = [int(MAP_HEIGHT * 0.3), int(MAP_HEIGHT * 0.7)]  # 管道長度范圍
PIPE_DISTANCE = 120  # 管道之間距離

######################################## 游戲基本設定
pygame.init()  # 進行初始化
SCREEN = pygame.display.set_mode((MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT))  # 呼叫視窗設定螢屏大小
pygame.display.set_caption('飛行小鳥byStanZ')  # 標題
CLOCK = pygame.time.Clock()  # 建立時鐘

######################################## 加載素材
SPRITE_FILE = './images'
# 串列推導式 獲得三種不同的鳥和三種狀態
BIRDS = [[f'{SPRITE_FILE}{bird}-{move}.png' for move in ['up', 'mid', 'down']] for bird in ['red', 'blue', 'yellow']]
BGPICS = [SPRITE_FILE + 'day.png', SPRITE_FILE + 'night.png']
PIPES = [SPRITE_FILE + 'green-pipe.png', SPRITE_FILE + 'red-pipe.png']
NUMBERS = [f'{SPRITE_FILE}{n}.png' for n in range(10)]

# 將圖片設定成一個大字典 里面通過key-value存不同的場景圖
IMAGES = {}
IMAGES['numbers'] = [pygame.image.load(number) for number in NUMBERS]  # 數字素材有10張 因此遍歷
IMAGES['guide'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'guide.png')
IMAGES['gameover'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'gameover.png')
IMAGES['floor'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'floor.png')

# 地板的高是一個很常用的變數 因此我們專門拿出來
FLOOR_H = MAP_HEIGHT - IMAGES['floor'].get_height()  # 螢屏高減去floor圖片的高 就是他在螢屏里的位置

SPRITE_SOUND = './sound'
SOUNDS = {}  # 同理聲音素材也這樣做
SOUNDS['start'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'start.wav')
SOUNDS['die'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'die.wav')
SOUNDS['hit'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'hit.wav')
SOUNDS['score'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'score.wav')
SOUNDS['flap'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'flap.wav')
SOUNDS['death'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'death.wav')
SOUNDS['main'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'main_theme.ogg')
SOUNDS['world_clear'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'world_clear.wav')


# 執行函式
def main():
    while True:
        IMAGES['bgpic'] = pygame.image.load(random.choice(BGPICS))  # random的choice方法可以隨機從串列里回傳一個元素 白天或者黑夜
        IMAGES['bird'] = [pygame.image.load(frame) for frame in random.choice(BIRDS)]  # 串列推導式 鳥也是隨機
        pipe = pygame.image.load(random.choice(PIPES))
        IMAGES['pipe'] = [pipe, pygame.transform.flip(pipe, False, True)]  # flip是翻轉 將管道放下面和上面 Flase水平不動,True上下翻轉
        SOUNDS['start'].play()
        # SOUNDS['main'].play()
        menu_window()
        result = game_window()
        end_window(result)


def menu_window():
    SOUNDS['world_clear'].play()
    floor_gap = IMAGES['floor'].get_width() - MAP_WIDTH  # 地板間隙 336 - 288 = 48
    floor_x = 0

    # 標題位置
    guide_x = (MAP_WIDTH - IMAGES['guide'].get_width()) / 2
    guide_y = MAP_HEIGHT * 0.12

    # 小鳥位置
    bird_x = MAP_WIDTH * 0.2
    bird_y = MAP_HEIGHT * 0.5 - IMAGES['bird'][0].get_height() / 2
    bird_y_vel = 1  # 小鳥飛行的速率 按y坐標向下
    max_y_shift = 50  # 小鳥飛行的最大幅度
    y_shift = 0  # 小鳥起始幅度為0

    idx = 0  # 小鳥翅膀煽動頻率
    frame_seq = [0] * 5 + [1] * 5 + [2] * 5 + [1] * 5  # 控制小鳥翅膀運動上中下

    while True:
        for event in pygame.event.get():  # 監控行為
            if event.type == pygame.QUIT:
                quit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:
                return

        if floor_x <= -floor_gap:  # 當地板跑到最大間隔的時候
            floor_x = floor_x + floor_gap  # 重繪地板的x軸
        else:
            floor_x -= 4  # 地板 x軸的移動速度

        if abs(y_shift) == max_y_shift:  # 如果y_shift的絕對值 = 最大幅度
            bird_y_vel *= -1  # 調轉方向飛 同時飛行速度為1
        else:
            bird_y += bird_y_vel
        y_shift += bird_y_vel  # 小鳥y軸正負交替 上下飛

        # 小鳥翅膀
        idx += 1  # 翅膀煽動頻率
        idx %= len(frame_seq)  # 通過取余得到 0 1 2
        frame_index = frame_seq[idx]  # 小鳥圖片的下標 就是翅膀的狀態

        SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
        SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (floor_x, FLOOR_H))
        SCREEN.blit(IMAGES['guide'], (guide_x, guide_y))
        SCREEN.blit(IMAGES['bird'][frame_index], (bird_x, bird_y))

        pygame.display.update()
        CLOCK.tick(FPS)  # 以每秒30幀重繪螢屏


def game_window():
    SOUNDS['world_clear'].stop()
    SOUNDS['main'].play()
    score = 0

    floor_gap = IMAGES['floor'].get_width() - MAP_WIDTH  # 地板間隙 336 - 288 = 48
    floor_x = 0

    # 小鳥位置
    bird_x = MAP_WIDTH * 0.2
    bird_y = MAP_HEIGHT * 0.5 - IMAGES['bird'][0].get_height() / 2
    bird = Bird(bird_x, bird_y)

    n_pair = round(MAP_WIDTH / PIPE_DISTANCE)  # 四舍五入取整數 螢屏寬度/兩個管道之間的距離 這個距離時候重繪第二個管道  2.4
    pipe_group = pygame.sprite.Group()  # 是一個集合

    # 生成前面的管道
    pipe_x = MAP_WIDTH
    pipe_y = random.randint(PIPE_HEIGHT_RANGE[0], PIPE_HEIGHT_RANGE[1])  # 管道長度隨機從153.6 到 358.4
    pipe1 = Pipe(pipe_x, pipe_y, upwards=True)  # 創建一個管道物件
    pipe_group.add(pipe1)  # 將物件添加到這個精靈集合里面
    pipe2 = Pipe(pipe_x, pipe_y - random.choice(PIPE_GAPS), upwards=False)  # 翻轉的管道
    pipe_group.add(pipe2)

    SOUNDS['flap'].play()

    while True:
        flap = False

        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                quit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:  # 空格拍翅膀
                SOUNDS['flap'].play()
                flap = True

        bird.update(flap)

        if floor_x <= -floor_gap:  # 當地板跑到最大間隔的時候
            floor_x = floor_x + floor_gap  # 重繪地板的x軸
        else:
            floor_x -= 4  # 地板 x軸的移動速度

        # 生成最后一個管道
        if len(pipe_group) / 2 < n_pair:  # 當管道組長度<2.4 時 意思就是兩個半管道的時候
            # sprites()將管道組回傳成串列
            last_pipe = pipe_group.sprites()[-1]
            pipe_x = last_pipe.rect.right + PIPE_DISTANCE
            pipe_y = random.randint(PIPE_HEIGHT_RANGE[0], PIPE_HEIGHT_RANGE[1])
            pipe1 = Pipe(pipe_x, pipe_y, upwards=True)
            pipe_group.add(pipe1)
            pipe2 = Pipe(pipe_x, pipe_y - random.choice(PIPE_GAPS), upwards=False)
            pipe_group.add(pipe2)

        pipe_group.update()
        # 鳥的矩形y坐標如果大于地板的高度 就死亡
        # pygame.sprite.spritecollideany 碰撞函式 如果bird和pipe_group碰撞了 就死亡
        if bird.rect.y > FLOOR_H or bird.rect.y < 0 or pygame.sprite.spritecollideany(bird, pipe_group):
            SOUNDS['score'].stop()
            SOUNDS['main'].stop()
            SOUNDS['hit'].play()
            SOUNDS['die'].play()
            SOUNDS['death'].play()
            # 保存死亡時的鳥兒 分數 管道 繼續顯示在結束視窗
            result = {'bird': bird, 'score': score, 'pipe_group': pipe_group}
            return result

        # 當小鳥左邊大于 管道右邊就得分
        if pipe_group.sprites()[0].rect.left == 0:
            SOUNDS['score'].play()
            score += 1

        SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
        pipe_group.draw(SCREEN)
        SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (floor_x, FLOOR_H))
        SCREEN.blit(bird.image, bird.rect)
        show_score(score)
        pygame.display.update()
        CLOCK.tick(FPS)


def end_window(result):
    # 顯示gameover的圖片
    gameover_x = MAP_WIDTH * 0.5 - IMAGES['gameover'].get_width() / 2
    gameover_y = MAP_HEIGHT * 0.4
    bird = result['bird']
    pipe_group = result['pipe_group']

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                quit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE and bird.rect.y > FLOOR_H:
                SOUNDS['death'].stop()
                return

        # 使用類go_die方法 鳥兒撞墻后 旋轉往下
        bird.go_die()
        SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
        pipe_group.draw(SCREEN)
        SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (0, FLOOR_H))
        SCREEN.blit(IMAGES['gameover'], (gameover_x, gameover_y))
        show_score(result['score'])
        SCREEN.blit(bird.image, bird.rect)
        pygame.display.update()
        CLOCK.tick(FPS)


# 顯示得分
def show_score(score):
    score_str = str(score)
    w = IMAGES['numbers'][0].get_width()
    x = MAP_WIDTH / 2 - 2 * w / 2
    y = MAP_HEIGHT * 0.1
    for number in score_str:  # IMAGES['numbers'] = [pygame.image.load(number) for number in NUMBERS]
        SCREEN.blit(IMAGES['numbers'][int(number)], (x, y))
        x += w


class Bird(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        # super(Bird, self).__init__(x, y)
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.frames = IMAGES['bird']  # 鳥兒框架
        self.frame_list = [0] * 5 + [1] * 5 + [2] * 5 + [1] * 5  # 控制小鳥翅膀運動上中下
        self.frame_index = 0
        self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]]  # 和選單界面小鳥扇翅膀一個原理
        self.rect = self.image.get_rect()  # 鳥兒的矩形
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.gravity = 1  # 重力
        self.flap_acc = -10  # 翅膀拍打往上飛 y坐標-10
        self.y_vel = -10  # y坐標的速度
        self.max_y_vel = 15  # y軸下落最大速度
        self.rotate = 0  # 腦袋朝向
        self.rotate_vel = -3  # 轉向速度
        self.max_rotate = -30  # 最大轉向速度
        self.flap_rotate = 45  # 按了空格只會腦袋朝向上30度

    def update(self, flap=False):
        if flap:
            self.y_vel = self.flap_acc  # 拍打翅膀 則y速度-10向上
            self.rotate = self.flap_rotate
        else:
            self.rotate = self.rotate + self.rotate_vel

        self.y_vel = min(self.y_vel + self.gravity, self.max_y_vel)
        self.rect.y += self.y_vel  # 小鳥向上移動的距離
        self.rorate = max(self.rotate + self.rotate_vel, self.max_rotate)

        self.frame_index += 1  # 扇翅膀的速率
        self.frame_index %= len(self.frame_list)  # 0~20
        self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]]
        self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rotate)  # transform變形方法 旋轉

    def go_die(self):
        if self.rect.y < FLOOR_H:
            self.y_vel = self.max_y_vel
            self.rect.y += self.y_vel
            self.rotate = -90
            self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]]
            self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rotate)


# 管道類
class Pipe(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, upwards=True):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.x_vel = -4  # 管道移動速度
        # 默認屬性為真 則是正向管道
        if upwards:
            self.image = IMAGES['pipe'][0]
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.x = x
            self.rect.top = y
        # 利用flip方法 旋轉管道成為反向管道
        else:
            self.image = IMAGES['pipe'][1]
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.x = x
            self.rect.bottom = y

    def update(self):
        self.rect.x += self.x_vel  # 管道x軸加移動速度
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


if __name__ == '__main__':
    main()

我把每行復雜的代碼都寫了注釋
如果有地方不懂可以問我
Emm… 還有素材也得私信我才行 因為我不知道怎么上傳資源 = =

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/271291.html

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
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    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

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  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

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  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

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  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

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    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

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  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
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    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

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  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
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    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more