主頁 >  其他 > 3.變數與常量

3.變數與常量

2021-04-06 10:20:38 其他

變數與常量

  • 1 變數的基本概念
  • 2 變數的宣告及賦值
  • 3 變數的作用域
    • 3.1 成員變數
    • 3.2 區域變數
  • 4 資料型別
    • 4.1 值型別
      • 4.1.1 整數型別
      • 4.1.2 浮點型別
      • 4.1.3 浮點型別
    • 4.2 參考型別
  • 5 值型別與參考型別的區別
  • 6 列舉型別
  • 7 型別轉換
    • 7.1 隱式轉換
    • 7.2 顯式轉換
    • 7.3 裝箱和拆箱
  • 8 常量

1 變數的基本概念

變數本身被用來存盤特定型別的資料,可以根據需要隨時改動變數中所儲存的資料值,變數具有名稱、型別、值,變數名是變數在程式源代碼中的標識,變數型別確定它所代表的的記憶體大小和型別,變數值是指它所代表的記憶體塊中的資料,在程式的執行程序中,變數的值可以發生變化,使用變數之前必須宣告變數,即指定變數的型別和名稱,

2 變數的宣告及賦值

變數的使用是程式設計中一個十分重要的環節,為什么要定義變數呢?就是要告訴編譯器(Compiler)這個變數是屬于哪一種資料型別,這樣編譯器才知道需要配置多少空間給它,以及它能存放什么樣的資料,在程式運行的程序中,空間內的值是變化的,這個記憶體空間就稱為變數,宣告變數就是指定變數的名稱和型別,宣告變數可以一個型別后面跟多個變數,也可以在宣告變數的同時給變數賦值,

string str1,str2;
int a=1,b=2,c=3;

3 變數的作用域

由于變數被定義出來后只是暫存在記憶體中,等到程式執行到某一個點后,該變數會被釋放掉,也就是說變數有他的宣告周期,變數的作用域是指程式代碼能夠訪問該變數的區域,若超出該區域,則在編譯時
會出現錯誤,

3.1 成員變數

在類體中定義的變數稱為成員變數,成員變數在整個類中都有效,類的成員變數又可分為靜態變數實體變數倆種,

class Test
{
	int x = 45;	   //實體變數
	static int y = 90;  //靜態變數,也稱類變數
}

如果在成員變數的前面加上關鍵字static,這樣的成員變數稱為靜態變數,靜態變數的有效范圍可以跨類,甚至可以達到整個應用程式之內,對于靜態變數,除了能在定義它的類記憶體取,還能直接以“類名.靜態變數”的方式在其他類內使用,

3.2 區域變數

區域變數只在當前的代碼塊中有效,在類的方法中宣告變數,包括方法的引數都屬于區域變數,區域變數只有在當前方法中有效,不能用于類的其他方法,區域變數的生命周期取決于方法,當方法被呼叫時,C#編譯器為方法中的區域變數分配記憶體空間,當該方法的呼叫結束后,則會釋放方法中區域變數占用的記憶體空間,區域變數也會被銷毀,

4 資料型別

C#中的變數型別根據其定義可以分為倆種:值型別和參考型別,這倆種型別的差異在于資料的儲存方式,值型別的變數本身直接存盤資料,而參考型別則存盤實際資料的參考,

4.1 值型別

值型別變數直接存盤其資料值,主要包含整數型別、浮點型別、布爾型別等,值型別變數在堆疊中進行分配,因此效率很高,使用值型別主要是為了提高性能,值型別具有如下特點:

  1. 值型別變數都存盤在堆疊中,
  2. 訪問值型別變數時,一般都是直接訪問其實體,
  3. 每個值型別資料都有自己的資料副本,因此對一個值型別變數的操作不會影響其他變數,
  4. 復制值型別變數時,復制的是變數的值,而不是變數的地址,
  5. 值型別變數不能為null,必須具有一個確定的值,
    值型別是從System.ValueType繼承而來的型別,

4.1.1 整數型別

整數型別用來存盤整數數值,即沒有小數部分的值,可以使整數,也可以是負數,整形資料在C#中有三種表示形式:十進制、八進制、十六進制
十進制:不能以 0 作為數的開頭,
八進制:必須以 0 作為數的開頭,
十八進制:必須以 0X0x 作為數的開頭,

C#內置證書型別如下表:

型別說明( 8 位等于 1 位元組)范圍
sbyte8位有符號整數-28-1 ~ 28-1-1
short16位有符號整數-216-1 ~ 216-1-1
int32位有符號整數-232-1 ~ 2321-1
long64位有符號整數- 264-1 ~ 264-1-1
byte8位無符號整數0 ~ 28-1
ushort16位無符號整數0 ~ 216-1
unit32位無符號整數0 ~ 232-1
ulong64位無符號整數0 ~ 264-1

位元組中存放的為二進制數字,所以范圍是有計算公式的,就是通過二進制位數判斷十進制的取值范圍,有符號位數的第一個位元組存放正負,其余存放二進制數字,

4.1.2 浮點型別

浮點型別變數主要用于處理含有小數的數值資料,浮點型別主要包含floatdouble倆種數值型別,

型別說明
float精確到7位數
double精確到15~16位數

如果不做任何設定,包含小數點的數值都別認為是double型別,如果要將數值以float型別來處理,需要通過強制使用 Ff 將其強制指定*float型別,如果要將float數值強制指定為double型別,可以使用dD來記性轉換,也可以不加,
如果需要時用float型別變數時,必須在數值的后邊跟隨f或F,否則編譯器會直接將其作為double型別處理,

float a = 1.1f;
float b = 1.1F;
double c = 1.1d;
double d = 1.1D;
double e = 1.1;

4.1.3 浮點型別

布爾型別的值只能是 truefalse,布爾型別變數不能與其他型別之間進行轉化,
在定義全域變數時,整數型別和浮點型別的默認值為 0 ,布爾型別的默認值為 false

4.2 參考型別

參考型別是構建C#應用程式的主要物件資料型別,在應用程式執行的程序中,預先定義的物件型別以new創建物件實體,并且儲存在堆中,堆是一種系統以彈性配置的記憶體空間,沒有特定大大小及存活時間,因此可以被彈性的運用于物件的訪問,
參考型別就類似于生活中的代理商,代理商沒有自己的產品,而是代理廠家的產品,使其就好像是自己的產品一樣,
參考型別具有如下特征:

  1. 必須在托管堆中為參考型別變數分配記憶體,
  2. 使用new關鍵字來創建參考型別變數,
  3. 在托管堆中分配的每個物件都有與之相關聯的附加成員,這些成員必須被初始化,
  4. 參考型別變數是由垃圾回識訓制來管理的,
  5. 多個參考型別變數可以同時參考同一物件, 這種情況下對一個變數的操作會影響另一個變數所參考的同一物件,
  6. 參考型別被賦值前的值都是null,

所有被稱為“類”的都是參考型別,主要包括類、介面、陣列、委托

例:

using System;
namespace ConsoleApp1
{
    class Program
    {
        class C     
        {
            public int Value = 0;  
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            int v1 = 0;
            int v2 = v1;
            v2 = 927;
            C c1 = new C();
            C c2 = c1;
            c2.Value = 112;
            Console.WriteLine("Values:{0},{1}", v1, v2);  			// 0 ,927
            Console.WriteLine("Refs:{0},{1}", c1.Value, c2.Value);  // 112  ,112
            Console.ReadLine();
        }
        
    }
}

5 值型別與參考型別的區別

從概念上看,值型別直接存盤其值,而參考型別儲存對其值得參考,這倆種型別儲存在記憶體的不同地方,在C#中,必須在設計型別時就決定型別實體的行為,如果在撰寫代碼時不能理解參考型別和值型別的區別,那么將會給代碼帶來不必要的例外,
從記憶體空間上看,值型別是在堆疊中操作,而參考型別則在堆中分配存盤單元,堆疊在編譯是就分配好空間,在代碼中有堆疊的明確定義,而堆是程式運行中動態分配的記憶體空間,可以根據程式的運行情況動態的分配記憶體的大小,因此值型別總是在記憶體中占用一個預定義的位元組數,而參考型別的變數則在堆中分配一個記憶體空間,這個記憶體空間包含的是對另一個記憶體位置的參考,這個位置是托管堆中的一個地址,即存放此變數實際值的地方,
也就是說值型別相當于現金,要用就直接用,而參考型別相當于存著,要用得先去銀行取,
C#的所有值型別均隱式派生自System.ValueType,而System.ValueType直接派生于System.Object,即System.ValueType本身是一個型別別,而不是值型別,其關鍵在于ValueType重寫了Equals()方法,而對值型別按照實際的值來比較,而不是參考地址來比較,
下面以一段代碼來展示值型別與參考型別的區別:

using System;
namespace ConsoleApp1
{
    class Program
    {
       
        static void Main(string[] args)
        {
            ReferenceAndValue.Demonstration();
            Console.ReadKey();
        }
    }
    public class stamp
    {
        public string Name { get; set; }
        public int Age { get; set; }
    }
    public static class ReferenceAndValue
    {
        public static void Demonstration()
        {
            stamp st1 = new stamp { Name = "張三", Age = 25 };
            stamp st2 = new stamp { Name = "李四", Age = 18 };
            int age = st1.Age;
            st1.Age = 22;
            stamp st3 = st2;
            st2.Name = "王五";
            Console.WriteLine("st1的年齡{0}",st1.Age);  // 22
            Console.WriteLine("年齡的值{0}",age);       // 25
            Console.WriteLine("st2的名字{0}",st2.Name); // 王五
            Console.WriteLine("st3的名字{0}",st3.Name); // 王五

        }
    }
}

6 列舉型別

列舉型別是一種獨特的值型別,,它用于宣告一種具有相同性質的常量,撰寫與日期相關的應用程式時,經常需要用到年、月、日、星期等日期資料,可以將這些資料組織成多個不同名稱的列舉型別,使用列舉可以增加程式的可讀性、可維護性,同時列舉型別可以避免型別錯誤,
在定義列舉型別時,如果不對其進行賦值,默認情況下,第一個列舉型別的值位0,后面每個列舉數的值依次遞增1,
在C#中使用關鍵則enum類宣告列舉,其形式如下:

enum 列舉名
{
	//列舉值名稱 = 列舉值
	list1 = value1,
	list2 = value2,
	list3 = value3,
	...
	listN = valueN
}

例:

using System;
namespace ConsoleApp1
{
    class Program
    {
        enum MyDate
        {
            Sun = 0,
            Mon = 1,
            Tue = 2,
            Wed = 3,
            Thi = 4,
            Fri = 5,
            Sta = 6
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            int k = (int)DateTime.Now.DayOfWeek;
            switch (k)
            {
                case (int)MyDate.Sun:
                    Console.WriteLine("今天是星期日");
                    break;
                case (int)MyDate.Mon:
                    Console.WriteLine("今天是星期一");
                    break;
                case (int)MyDate.Tue:
                    Console.WriteLine("今天是星期二");
                    break;
                case (int)MyDate.Wed:
                    Console.WriteLine("今天是星期三");
                    break;
                case (int)MyDate.Thi:
                    Console.WriteLine("今天是星期四");
                    break;
                case (int)MyDate.Fri:
                    Console.WriteLine("今天是星期五");
                    break;
                case (int)MyDate.Sta:
                    Console.WriteLine("今天是星期六");
                    break;

                default:
                    break;
            }
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

7 型別轉換

對于型別轉換,就是用目標記憶體塊去套取源記憶體中的資料,能套多少算多少,

7.1 隱式轉換

所謂隱式轉換就是不需要宣告就能進行的轉換,進行隱式轉換,編譯器不需要進行檢查就能自動進行轉換,下表列出了可以進行隱式轉換的資料型別

源型別目標型別
sbyteshort、int、long、float、double、decimal
byteshort、ushort、int、uint、long、ulong、float、double、decimal
shortint、long、float、double、decimal
ushortint、uint、long、ulong、float、double、decimal
intlong、float、double、decimal
uintlong、ulong、float、double、decimal
charushort、int、uint、long、ulong、float、double、decimal
floatdouble
ulongfloat、double、decimal
longfloat、double、decimal

當一種型別的值轉換為大小相等或更大的另一型別時,發生擴大轉換,當一種型別的值轉換為比較小的另一種型別時,則發生收縮轉化,

7.2 顯式轉換

顯式轉換也可以稱為強制轉換,需要在代碼中明確地宣告要轉換的型別,如果要把高精度的變數值賦值給低精度的變數,就需要使用顯式轉換,
下表列出了需要進行顯式轉換的資料型別:

源型別目標型別
sbytebyte、ushort、unit、ulong、char
bytesbyte 、char
shortsbyte、byte、ushort、unit、ulong、char
ushortsbyte、byte、short、char
intsbyte、byte、short、ushort、unit、ulong、char
uintsbyte、byte、short、ushort、int、char
charsbyte、byte、short
floatsbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong、char、decimal
ulongsbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、char
longsbyte、byte、short、ushort、int、uint、ulong、char
doublesbyte、byte、short、ushort、int、uint、ulong、long、char、decimal
decimalsbyte、byte、short、ushort、int、uint、ulong、long、char、decimal

7.3 裝箱和拆箱

將值型別轉換為參考型別的程序叫做裝箱,相反,將參考型別轉換為值型別的程序叫做拆箱,在執行拆箱操作時,要符合型別一致的原則,否則會出現例外,
裝箱是將一個值型別轉換為一個物件型別(Object),而拆箱是將一個物件型別顯式轉換為一個值型別,對于裝箱而言,它是將被裝箱的值型別復制一個副本來轉換,而對于拆箱而言,需要注意型別的兼容性,不能將一個值為string的object型別轉換為int型別,
例:

using System;
namespace ConsoleApp1
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            int a = 1;
            Object ob1 = new Object();  
            ob1 = a;        //裝箱 將值型別轉化參考型別

            string st1 = "張三";
            string st2 = "";
            Object ob2 = st1;
            st2 = (string)ob2;  //拆箱 將參考型別轉換為值型別

            Console.WriteLine("ob1:{0}",ob1);   // 1
            Console.WriteLine("st2:{0}", st2);  //張三
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

8 常量

常量就是值固定不變的量,而且常量的值在被編譯時就已經確定,C#中用關鍵字const定義差常量,并且創建常量時必須設定初始值,常量就相當于每個公民的身份證號碼,一點設定就不允許再修改,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/272789.html

標籤:其他

上一篇:iOS之深入決議GCD的底層原理

下一篇:【C語言】標準C輸出當前時間,時間差,詳細決議(4種方法)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more