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《趣談網路協議》筆記——UDP,TCP

2021-04-07 10:51:05 其他

TCP和UDP的區別

1. TCP是面向連接的,UDP是面向無連接的,

什么叫面向連接?
在互通之前,面向連接的協議會先建立連接, 建立連接就是客戶端和服務器之間維護互動狀態的資料結構,

2. TCP提供可靠交付;而UDP繼承了IP包的特性,不保證可靠

通過TCP連接的資料,無差錯,不丟失,不重復,并且按序到達,
UDP不保證不丟失,不保證按序到達,

3. TCP是面向位元組流的,UDP是基于資料報的

TCP是有緩沖區,UDP面向報文段是沒有緩沖區的,
TCP發送報文時,是將應用層資料寫入TCP緩沖區中,然后由TCP協議來控制發送這里面的資料,而發送的狀態是按位元組流的方式發送的,跟應用層寫下來的報文長度沒有任何關系,所以說是流,
UDP,它沒有緩沖區,應用層寫的報文資料會直接加包頭交給網路層,由網路層負責分片,所以是面向報文段的,

UDP包頭


埠號:根據埠號,將資料交給相應的應用程式,

UDP的三大特點:

  1. 溝通簡單,沒有大量的資料結構,包頭欄位,處理邏輯等,
  2. 輕信他人,不會建立連接,可以接收任何資料,也可以發送任何資料,
  3. 愣頭青,不懂權變,沒有擁塞控制,不管網路好不好只管發,

UDP的三大使用場景

  1. 需要的資源少,在網路情況比較好的內網,或者對于丟包不敏感的應用,

比如DHCP就是基于UDP協議的,一般獲取ip地址都是內網請求,并且一次獲取不到也沒關系,

  1. 不需要一對一的建立連接,而是應用在廣播的應用中,

UDP的不面向連接的功能,可以使得可以承載廣播或者多播的協議,DHCP就是廣播的形式,

  1. 需要處理的速度快,時延低,可以容忍少量的丟包,但要求即便網路擁塞也繼續傳輸的情況,

UDP簡單、處理速度快,不像TCP那樣,操這么多的心,各種重傳,保證順序,前面的不收到,后面的沒法處理,這樣會導致時延很大,
并且在網路不好丟包的時候,擁塞控制會進一步降低發送速率,這樣導致在本來卡的時候更卡了,

一些應用可以有自己的連接策略來保證可靠性(應用層保證),而通過UDP來保證時延要求,
比如:

  1. 網頁或者APP的訪問.

目前的HTTP協議,往往采取多個資料通道共享一個連接的情況,這樣本來為了加快傳輸速度,但是TCP的嚴格順序策略使得哪怕共享通道,前一個不來,后一個和前一個即便沒關系,也要等著,時延也會加大,

QUIC(全稱Quick UDP Internet Connections,快速UDP互聯網連接),是一種基于UDP改進的通信協議,其目的是降低網路通信的延遲,提供更好的用戶互動體驗,
QUIC在應用層上,會自己實作快速連接建立、減少重傳時延,自適應擁塞控制,

  1. 流媒體協議,

很多直播軟體都基于UDP實作了自己的視頻傳輸協議,

  1. 實時游戲

游戲對實時要求較為嚴格的情況下,采用自定義的可靠UDP協議,自定義重傳策略,能夠把丟包產生的延遲降到最低,盡量減少網路問題對游戲性造成的影響,

  1. IoT物聯網

一方面,物聯網領域終端資源少,很可能只是個記憶體非常小的嵌入式系統,而維護TCP協議代價太大;另一方面,物聯網對實時性要求也很高,而TCP還是因為上面的那些原因導致時延大,

TCP包頭格式


埠號:和UDP一樣,對應資料發給哪個應用,
序號:解決亂序問題,
確認序號:解決不丟包的問題,如果沒收到,需要重發直到送達,
一些狀態位:SYN是發起一個連接,ACK是回復,RST是重新連接,FIN是結束連接,
視窗大小:TCP要做流量控制,通信雙方標明自己能夠處理的能力,不要發太快也不要發太慢,除了流量控制外,還做擁塞控制,不能強人所難,控制自己的發送速度,改變不了世界,就改變自己,

因此掌握TCP協議需要掌握這幾點(分別對應以上欄位):
1. 順序問題,穩重不亂
2. 丟包問題,承諾靠譜
3. 連接維護,有始有終
4. 流量控制,把握分寸
5. 擁塞控制,知進知退

TCP三次握手
首先建立一個連接,也即連接維護問題

因為TCP協議是全雙工的,對于單鏈接時要保證可靠需要一問一答:

也即客戶端發送SYN(sqe = x)想要建立連接,需要等待服務器的ACK(ack = x+1)回復,才能算是單方向的鏈接成功,

同樣,服務器端到客戶端建立可靠的通信鏈接也需要一問一答:

服務器發送SYN(sqe = y)狀態位想要建立連接,需要等待客戶端的ACK(ack = y+1)回復,這條單向通信鏈路連接成功,

而其中的服務器端回復確認ACK的時候可以一起將建立連接的SYN一起發送給客戶端,最終就成了三次握手,

這里有個疑問是,如果客戶端最后一次握手的ACK丟了咋辦?或者服務器發送完SYN和ACK后掛了咋辦?
因為在客戶端與服務器建立三次握手后,客戶端就會立即發送資料了,一旦客戶端開始發送資料了,很多問題就迎刃而解了,此時服務器收到客戶端的資料,即便沒有收到前面客戶端的ACK,服務器可以認為這個連接已經建立;
如果服務器掛掉了,客戶端發送資料,會報錯說服務器不可達,客戶端就知道了服務器出問題了,(報錯說服務器不可達,這是在IP層中的ICMP協議可以反饋的),

然后又有疑問:說建立完成三次握手就緊接著發送資料,要是客戶端建立連接后就是不發送資料呢?
在設計程式的時候可以要求開啟keepalive機制,即使沒有發送資料包,也會發送探活包,當然,對于服務器端可以設計長時間客戶端不發送資料,可以主動關閉,

TCP三次握手除了雙方建立連接外,還有溝通雙方TCP包的序號問題,

TCP四次揮手

四次揮手可以類比于上面說的三次握手,當客戶端A想要結束連接(FIN,sqe = p)的時候,必須服務器B回復(ACK, ack = p+1)后才能單端關閉,
但是此時第二步和第三步不能合并,因為此時服務器B還依然在傳送資料,還不想立即關閉連接的,
當服務器B也想要結束連接(FIN, sqe = q,ACK,ack = p+1)時候,等待客戶端A回復(ACK, ack = q+1),但是客戶端A回復ACK后還要等待2MSL,

為什么要等待2MSL?

  1. 如果客戶端A發送完ACK后直接跑路了,可能服務器B并沒有收到這個ACK,當服務器B長時間未收到ACK回復后,會重新發送,對應客戶端也要重新發送回復,
  2. MSL是Maximum Segment Lifetime,報文最大生存時間,它是任何報文在網路上存在的最長時間,

如何實作一個靠譜的協議?

為了保證順序性,TCP協議在每個包都有一個ID號,這個ID號是在三次握手建立連接的時候商定好的,為了保證不丟包,需要每個包都進行應答,但也不是接收端收到哪個就立即應答哪個,而是應答之前的某個ID,表示前面都收到了,這稱為累計確認或累計應答

為了記錄這些包ID,發送端和接收端分別都要有快取來記錄,

下圖是發送端快取狀態的資料結構,分為四個部分:1. 發送的并且已經收到ACK確認的,2. 發送出去了但是還未收到ACK確認的部分, 3. 還沒有發送,即將發送的部分, 4. 還沒有發送但是超過自己能力范圍的部分,

第三部分和第四部分不合在一起的原因是:前面說到的流量控制,要把握分寸,接收端做不過來就不能發送了,


視窗大小為:黑色加粗部分的,也即第三部分加上第四部分,

以下為接收端快取的資料結構:分為三個部分,1. 接收到了并且已經回復ACK了,但是還沒有提交給應用層的部分,2. 等待接識訓沒回復ACK的部分,3. 不能接收的部分,超過最大處理能力的部分,

視窗大小為:NextByteExpected至MaxRcvBuffer指向的區間,
也就是:AdvertisedWindow=MaxRcvBuffer - ((NextByteExpected-1)-LastByteRead)

通過上面介紹的基本的發送端和接收端的資料結構,接下來說明一下順序問題個丟包問題的具體實作,

發送端看:1,2,3是已發送并確認的,4,5,6,7,8,9都是發送了還沒確認,
接收端看:1,2,3,4,5是已經完成ACK但是應用層還沒讀取的,6,7是等待接收,8,9是已經接收但是沒有ACK的部分,

(從這里看出來6,7沒有ACK之前,8,9是不發送ACK的,對應前面的累計確認,因為一旦發送了ACK,視窗會向后滑動的,因此需要保證前面的都要ACK才可以)

例如:發送端和接收端當前的狀態如下:

  • 1,2,3沒有問題,雙方達成了一致,
  • 4,5接收方說ACK了,但發送方還未收到,有可能丟了,有可能在路上,
  • 6,7,8,9發送方肯定都發了,但接收方是8,9已經到了,但是6,7沒到,出現了亂序,快取著但是沒辦法ACK,

如果發送端4的ACK接收到了,但是5的ACK丟了怎么辦?
如果接收端6,7的資料包丟了怎么辦?
答:超時重發,超過一定時間就重新嘗試發送,這個時間的設定是根據往返時間RTT得到的,并且是根據網路情況不斷變化的,由于重傳時間是不斷變化的,因此稱為自適應自動重傳演算法,

因此一段時間后發送端未收到5,6,7的ACK就會重發5,6,7的資料包,接收端發現5已經之前有了就會丟棄5,并將6,7的ACK回傳,

快速重傳的機制,當接收方收到一個序號大于下一個所期望的報文段時,就檢測到了資料流中的一個間格,于是發送三個冗余的ACK,客戶端收到后,就在定時器過期之前,重傳丟失的報文段,

例如,接收方發現6、8.9都已經接收了,就是7沒來,那肯定是丟了,于是發送三個6的ACK,要求下一個是7,客戶端收到3個,就會發現7的確又丟了,不等超時,馬上重發,

流量控制問題
我們再來看流量控制機制,在對于包的確認中,同時會攜帶一個視窗的大小,
在視窗不變的情況下,大小固定為9,發送端收到4的確認后,視窗會右移一下,此時13包可發送,

此時,若發送端發送太猛,一下把10,11,12,13發送出去,之后就停止發送了,未發送部分變為0.

如果接收方實在處理的太慢,導致快取中沒有空間了,可以通過確認資訊ACK修改視窗的大小,甚至可以設定為0,則發送方將暫時停止發送,

我們假設一個極端情況,接收端的應用一直不讀取快取中的資料,當資料包6確認后,視窗大小就不能再是9了,就要縮小一個變為8,

我們通過上面接收端快取的資料結構發現,最大接收快取量MaxRcvBuffer是固定的,如果應用層一直不讀取資料,通過視窗的計算運算式,視窗會越來越小,


對應發送端的視窗大小通過接收到6的ACK攜帶的視窗大小資訊,發送端的視窗不會整體右移,而是視窗的最左端右移一下,視窗大小從9變成8,

如果接收端應用層還是一直不處理資料,隨著發送端收到確認包越來越多,視窗將越來越小,直至到0,

這就是常說的流量控制,

擁塞控制問題
擁塞控制的問題,也是通過視窗的大小來控制的,前面的滑動視窗rwnd是怕發送方把接收方快取塞滿,而擁塞視窗cwnd,是怕把網路塞滿

LastByteSent - LastByteAcked <= min(cwnd,rwnd),擁塞視窗和滑動視窗共同控制發送的速度,

假設從發送端到接收端要經過4個網路設備(路由器網元什么的),每個設備處理一個包需要耗時1秒,所以到達另一端需要耗時4秒,如果發送的更加快速,則單位時間內,會有更多的包到達這些中間設備,這些設備還是只能每秒處理一個包的話,多出來的包就會被丟棄,
解決上面這個問題可以在每個中間設備上加快取,這樣處理不完的時候先放在快取里,但是這樣快取里放的多了就會超時重傳,也是個問題,

于是TCP的擁塞控制主要來避免兩種現象包丟失和超時重傳,一旦出現了這些現象就說明,發送速度太快了,要慢一點,但是一開始我怎么知道速度多快呢,我怎么知道應該把視窗調整到多大呢?

慢啟動

如果我們通過漏斗往瓶子里灌水,我們就知道,不能一桶水一下子倒進去,肯定會濺出來,要一開始慢慢的倒,然后發現總能夠倒進去,就可以越倒越快,這叫作慢啟動,

一條TCP連接開始,cwnd設定為一個報文段,一次只能發送一個;當收到這一個確認的時候,cwnd加一,于是一次能夠發送兩個;當這兩個的確認到來的時候,每個確認cwnd加一,兩個確認cwnd加二,于是一次能夠發送四個,可以看出這是指數性的增長,

當超過ssthresh = 65535這個值的時候,可能快滿了,速度降下來,后面每收到一個確認后,cwnd增加1/cwnd(多個確認到來的時候才增加1),線性增長了,

但不斷增加就會有水滿則溢位現擁塞的時候,一旦丟包超時重傳,cwnd會一下變回1,將高速的傳輸速度一下子降下來,一夜回到解放前,這種方式不太可取,
采用前面說的快速重傳演算法,發現中間缺了某個包,前一個包就連續發三次ACK,不會等待超時再重傳,會立即重傳,并且此時cwnd減半為cwnd/2,然后sshthresh =cwnd,并沒有一夜回到解放前,

其實上面還會產生兩個問題就是:

  1. 有時候公網上帶寬沒滿的時候也會有丟包的情況,這時候發送端誤以為擁塞了,
  2. TCP的擁塞控制要等到將中間設備都填充滿了,才發生丟包,從而降低速度,這時候已經晚了,

為了優化以上兩個問題采用TCP BBR擁塞演算法,就是找到個平衡點,只把管道加滿,不把路徑上中間設備的快取填滿,可以很好的達到高帶寬低時延的平衡,

擁塞控制是通過擁塞視窗來解決的,相當于往管道里面倒水,快了容易溢位,慢了浪費帶寬,要摸著石頭過河,找到最優值,

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