主頁 >  其他 > C++---繼承

C++---繼承

2021-04-28 22:04:52 其他

繼承

  • 1. 繼承的概念及定義
    • 1.1 繼承的概念
    • 1.2 繼承的定義
      • 1.2.1 定義格式
      • 1.2.2 繼承關系和訪問限定符
      • 1.2.3 繼承基類成員訪問方式的變化
  • 2. 基類和派生類物件賦值轉換
  • 3. 繼承中的作用域
  • 4. 派生類的默認成員函式
  • 5. 繼承與友元
  • 6. 繼承與靜態成員
  • 7. 復雜的菱形繼承及菱形虛擬繼承
    • 7.1 虛擬繼承解決資料冗余和二義性的原理
  • 8. 繼承的總結和反思

1. 繼承的概念及定義

1.1 繼承的概念

繼承(inheritance)機制是面向物件程式設計使代碼可以復用的最重要的手段它允許程式員在保持原有類(父類)特性的基礎上進行擴展,增加功能,這樣產生新的類,稱派生類(子類),繼承呈現了面向物件程式設計的層次結構,體現了由簡單到復雜的認知程序,以前我們接觸的復用都是函式復用,繼承是類設計層次的復用,(C++是一個面向物件的語言,其中三大特性為:封裝、繼承、多型,目前已經學習了前兩個,封裝的本質為了能夠更好的管理,資料和方法都放到類中進行管理,在通過訪問限定符進行限制繼承的本質就是想要讓代碼的復用性更高

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

class Person{
public: 
	void Print() 
	{ 
		cout << "name:" << _name << endl;
		cout << "age:" << _age << endl;
	}
protected: 
	string _name = "peter"; // 姓名 
	int _age = 18; // 年齡
}; 
// 繼承后父類的Person的成員(成員函式+成員變數)都會變成子類的一部分,這里體現出了Student和Teacher復用了Person的成員,

class Student : public Person
{
protected:
	int _stuid; // 學號
};

class Teacher : public Person
{
protected: 
	int _jobid; // 工號
};
int main()
{ 
	Student s; 
	Teacher t; 
	s.Print(); 
	t.Print();  
	return 0; 
}

在這里插入圖片描述

1.2 繼承的定義

1.2.1 定義格式

下面我們看到Person是父類,也稱作基類,Student是子類,也稱作派生類,
在這里插入圖片描述

1.2.2 繼承關系和訪問限定符

在這里插入圖片描述

1.2.3 繼承基類成員訪問方式的變化

在這里插入圖片描述
總結

  1. 基類private成員在派生類中無論以什么方式繼承都是不可見的這里的不可見是指基類的私有成員還是被繼承到了派生類物件中,但是語法上限制派生類物件不管在類里面還是類外面都不能去訪問它,
  2. 基類private成員在派生類中是不能被訪問,如果基類成員不想在類外直接被訪問,但需要在派生類中能訪問,就定義為protected,可以看出保護成員限定符是因繼承才出現的,
  3. 實際上面的表格我們進行一下總結會發現,基類的私有成員在子類都是不可見,基類的其他成員在子類的訪問方式 == Min(成員在基類的訪問限定符,繼承方式),public > protected > private
  4. 使用關鍵字class時默認的繼承方式是private,使用struct時默認的繼承方式是public,不過最好顯示的寫出繼承方式
  5. 在實際運用中一般使用都是public繼承,幾乎很少使用protetced/private繼承,也不提倡使用protetced/private繼承,因為protetced/private繼承下來的成員都只能在派生類的類里面使用,實際中擴展維護性不強

2. 基類和派生類物件賦值轉換

  • 派生類物件可以賦值給基類的物件 / 基類的指標 / 基類的參考,這里有個形象的說法叫切片或者切割寓意把派生類中父類那部分切來賦值過去
  • 基類物件不能賦值給派生類物件
  • 基類的指標可以通過強制型別轉換賦值給派生類的指標但是必須是基類的指標是指向派生類物件時才是安全的,(因為當你指向父類的時候,是有可能發生越界情況的,因為子類中或許有屬于自己的一部分成員變數,父類中是沒有的,)
    在這里插入圖片描述
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

class Person{
protected: 
	string _name; // 姓名 
	string _sex; // 性別 
	int _age; // 年齡
};
class Student : public Person
{
public : 
	int _No ; // 學號
};
void Test()
{
	Student s;

	// 1.子類物件可以賦值給父類物件/指標/參考 
	Person p = s;
	Person* pp = &s;
	Person& rp = s;

	//2.基類物件不能賦值給派生類物件 
	//s = p;   直接報錯

	// 3.基類的指標可以通過強制型別轉換賦值給派生類的指標 
	pp = &s;
	Student* ps1 = (Student*)pp; // 這種情況轉換時可以的,
	ps1->_No = 10;

	// 這種情況轉換時雖然可以,但是會存在越界訪問的問題,程式會崩
	pp = &p;
	Student* ps2 = (Student*)pp;
	ps2->_No = 10;
}
int main()
{
	Test();
	return 0;
}

在這里插入圖片描述
把最后的指標指向父類,在強制轉換為子類的代碼屏蔽掉就不會崩了

3. 繼承中的作用域

  1. 在繼承體系中基類和派生類都有獨立的作用域
  2. 子類和父類中有同名成員,子類成員將屏蔽父類對同名成員的直接訪問,這種情況叫隱藏,也叫重定義,(在子類成員函式中,可以使用 基類::基類成員 顯示訪問)
  3. 需要注意的是如果是成員函式的隱藏,只需要函式名相同就構成隱藏,
  4. 注意在實際中在繼承體系里面最好不要定義同名的成員,
// Student的_num和Person的_num構成隱藏(重定義)關系
//可以看出這樣代碼雖然能跑,但是非常容易混淆
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

class Person
{
protected: 
	string _name = "小李子"; // 姓名 
	int _num = 111; // 身份證號
}; 
class Student : public Person
{
public: void Print() 
{ 
	cout<<" 姓名:"<<_name<< endl;
	cout<<" 身份證號:"<<Person::_num<< endl; 
	cout<<" 學號:"<<_num<<endl; 
}
protected: 
	int _num = 999; // 學號
}; 
void Test()
{ 
	Student s1; 
	s1.Print();
};
int main()
{
	Test();
	return 0;
}

在這里插入圖片描述
需要注意的是如果是成員函式的隱藏,只需要函式名相同就構成隱藏
一道題來解釋:

  • B中的fun和A中的fun不是構成多載,因為不是在同一作用域(不要一看到函式名相同,引數不同就認為是函式多載)
  • B中的fun和A中的fun構成隱藏,成員函式滿足函式名相同就構成隱藏
class A
{ 
public: 
	void fun() 
	{ 
		cout << "func()" << endl; 
	} 
}; 
class B : public A
{
public: 
	void fun(int i)
	{ 
		cout << "func(int i)->" << i << endl; 
	}
}; 
void Test()
{ 
	B b; 
	b.fun(10); 
};

在這里插入圖片描述

4. 派生類的默認成員函式

6個默認成員函式,“默認”的意思就是指我們不寫,編譯器會變我們自動生成一個,那么在派生類中,這幾個成員函式是如何生成的呢?

  1. 派生類的建構式必須呼叫基類的建構式初始化基類的那一部分成員,如果基類沒有默認的建構式,則必須在派生類建構式的初始化串列階段顯示呼叫
  2. 派生類的拷貝建構式必須呼叫基類的拷貝構造完成基類的拷貝初始化
  3. 派生類的operator=必須要呼叫基類的operator=完成基類的復制
  4. 派生類的解構式會在被呼叫完成后自動呼叫基類的解構式清理基類成員,因為這樣才能保證派生類物件先清理派生類成員再清理基類成員的順序,
  5. 派生類物件初始化先呼叫基類構造再調派生類構造,(初始化的順序不是真正定義的順序,宣告才是)
  6. 派生類物件析構清理先呼叫派生類析構再調基類的析構,(先定義的后析構)

在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

class Person
{
public: 
	Person(const char* name = "peter") 
		: _name(name) 
	{ 
		cout << "Person()" << endl;
	}  
	
	Person(const Person& p) 
		: _name(p._name) 
	{ 
		cout << "Person(const Person& p)" << endl; 
	}  
	
	Person& operator=(const Person& p) 
	{ 
		cout << "Person operator=(const Person& p)" << endl; 
		if (this != &p)
		{
			_name = p._name;
			return *this;
		}
    } 
	
	~Person() 
	{ 
		cout << "~Person()" << endl; 
	}
protected: string _name; // 姓名
};

class Student : public Person
{
public: 
	Student(const char* name, int num) 
		: Person(name)
		, _num(num) 
	{ 
		cout << "Student()" << endl; 
	} 
	
	Student(const Student& s) 
		: Person(s)
		, _num(s._num) 
	{ 
		cout << "Student(const Student& s)" << endl;
	}
	Student& operator = (const Student& s) 
	{
		cout << "Student& operator= (const Student& s)" << endl; 
		if (this != &s) 
		{
			Person::operator=(s); 
			_num = s._num;
		} 
		return *this;
	}
	~Student() 
	{ 
		cout << "~Student()" << endl; 
	}protected: 
		int _num; //學號
};
void Test ()
{ 
	Student s1 ("jack", 18); 
	cout << endl;

	Student s2 (s1); 
	cout << endl;

	Student s3 ("rose", 17); 
	s1 = s3 ;
	cout << endl;
}

int main()
{
	Test();
	return 0;
}

在這里插入圖片描述

5. 繼承與友元

友元關系不能繼承,也就是說基類友元不能訪問子類私有和保護成員
在這里插入圖片描述

6. 繼承與靜態成員

基類定義了static靜態成員,則整個繼承體系里面只有一個這樣的成員,無論派生出多少個子類,都只有一個static成員實體 ,

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;
class Person{
public: Person() 
{ 
	++_count; 
}
protected:
	string _name; // 姓名
public : 
	static int _count; // 統計人的個數,
};
int Person :: _count = 0;
class Student : public Person
{
protected : int _stuNum ; // 學號
};
class Graduate : public Student
{
protected : string _seminarCourse ; // 研究科目
};
void TestPerson()
{
	Student s1 ; 
	Student s2 ; 
	Student s3 ; 
	Graduate s4 ; 
	cout <<" 人數 :"<< Person ::_count << endl; 
	Student ::_count = 0; 
	cout <<" 人數 :"<< Person ::_count << endl;
}

int main()
{
	TestPerson();
	return 0;
}

在這里插入圖片描述

7. 復雜的菱形繼承及菱形虛擬繼承

單繼承:一個子類只有一個直接父類時稱這個繼承關系為單繼承
在這里插入圖片描述
多繼承:一個子類有兩個或以上直接父類時稱這個繼承關系為多繼承
在這里插入圖片描述
菱形繼承:菱形繼承是多繼承的一種特殊情況,
在這里插入圖片描述
菱形繼承的問題:從下面的物件成員模型構造,可以看出菱形繼承有資料冗余和二義性的問題在Assistant的物件中Person成員會有兩份
在這里插入圖片描述

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

class Person{
public: string _name; // 姓名
}; 
class Student : public Person
{
protected : int _num ; //學號
};
class Teacher : public Person
{
protected : int _id ; // 職工編號
};
class Assistant : public Student, public Teacher
{
protected : string _majorCourse ; // 主修課程
};
void Test ()
{
	// 這樣會有二義性無法明確知道訪問的是哪一個
	//Assistant a ; 
	//a._name = "peter"; 
	
	// 需要顯示指定訪問哪個父類的成員可以解決二義性問題,但是資料冗余問題無法解決,且是一種指標不治本的手段 
	a.Student::_name = "xxx"; 
	a.Teacher::_name = "yyy";
}

虛擬繼承可以解決菱形繼承的二義性和資料冗余的問題,如上面的繼承關系,在Student和Teacher的繼承Person時使用虛擬繼承,即可解決問題,需要注意的是,虛擬繼承不要在其他地方去使用,
在這里插入圖片描述

class Person
{
public: string _name; // 姓名
};
class Student : virtual public Person
{
protected : int _num ; //學號
};
class Teacher : virtual public Person
{
protected : int _id ; // 職工編號
};
class Assistant : public Student, public Teacher
{
protected : string _majorCourse ; // 主修課程
};
void Test ()
{ 
	Assistant a; 
	a._name = "peter";
}

7.1 虛擬繼承解決資料冗余和二義性的原理

class A
{ 
public: int _a; 
}; 

// class B : public A
class B : virtual public A
{
public: int _b;
}; 
// class C : public A
class C : virtual public A
{
public: int _c;
}; 
class D : public B, public C
{
public: int _d;
};
int main()
{ 
	D d;
	d.B::_a = 1;
	d.C::_a = 2;
	d._b = 3;
	d._c = 4; 
	d._d = 5; 
	return 0;
}

在不加virtual的情況下,來計算D這個類的大小,可以發現是20個位元組(在32位平臺上)
在這里插入圖片描述

調出記憶體監視視窗
在這里插入圖片描述
加上virtual之后,再來深入的了解一下虛擬繼承是如何來解決資料冗余與二義性的問題的,

加上virtual之后的D類大小是多少呢?答案是24個位元組,不是應該消除一個重復的_a嗎?變為16個位元組嗎?
在這里插入圖片描述
為什么呢?調出監視視窗,在這里插入圖片描述
這里可以分析出D物件中將A放到的了物件組成的最下面,這個A同時屬于B和C,那么B和C如何去找到公共的A呢?這里是通過了B和C的兩個指標(原先存放_a位置的指標),指向的一張表,這兩個指標叫虛基表指標,這兩個表叫虛基表,虛基表中存的偏移量,通過偏移量可以找到下面的A,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

8. 繼承的總結和反思

  1. 很多人說C++語法復雜,其實多繼承就是一個體現,有了多繼承,就存在菱形繼承,有了菱形繼承就有菱形虛擬繼承,底層實作就很復雜,所以一般不建議設計出多繼承,一定不要設計出菱形繼承,否則在復雜度及性能上都有問題

  2. 多繼承可以認為是C++的缺陷之一,很多后來的OO語言都沒有多繼承,如Java,

  3. 繼承和組合

  • public繼承是一種is-a的關系,也就是說每個派生類物件都是一個基類物件,
  • 組合是一種has-a的關系,假設B組合了A,每個B物件中都有一個A物件,
  • (is-a關系可以理解為什么是什么的意思,比如:奔馳、寶馬是車,has-a可以理解為什么有什么的意思,比如:車有一個輪胎)
  • 優先使用物件組合,而不是類繼承 ,(因為代碼需要保證高內聚,低耦合特性)
  • 繼承允許你根據基類的實作來定義派生類的實作,這種通過生成派生類的復用通常被稱為白箱復用(white-box reuse),術語“白箱”是相對可視性而言:在繼承方式中,基類的內部細節對子類可見
    ,繼承一定程度破壞了基類的封裝,基類的改變,對派生類有很大的影響,派生類和基類間的依賴關系很強,耦合度高(這樣并不好,因為一旦一個地方的代碼出現問題,由于兩者之間的關系緊密,就有可能導致修改起來過于復雜,考慮的因素也將很多),
  • 物件組合是類繼承之外的另一種復用選擇,新的更復雜的功能可以通過組裝或組合物件來獲得,物件組合要求被組合的物件具有良好定義的介面,這種復用風格被稱為黑箱復用(black-box
    reuse),因為物件的內部細節是不可見的
    ,物件只以“黑箱”的形式出現,
    組合類之間沒有很強的依賴關系,耦合度低,優先使用物件組合有助于你保持每個類被封裝
  • **實際盡量多去用組合,組合的耦合度低,代碼維護性好,**不過繼承也有用武之地的,有些關系就適合繼承那就用繼承,另外要實作多型,也必須要繼承,類之間的關系可以用繼承,可以用組合,就用組合,

用代碼在解釋一個is-a關系和has-a關系

// Car和BMW Car和Benz構成is-a的關系 
class Car
{ 
protected: string _colour = "白色"; // 顏色 
		   string _num = "陜ABIT00"; // 車牌號
};  
class BMW : public Car
{
public: 
	void Drive() 
	{
		cout << "好開-操控" << endl;
	} 
}; 
class Benz : public Car
{
public: 
	void Drive() 
	{
		cout << "好坐-舒適" << endl;
	} 
}; 
// Tire和Car構成has-a的關系  
class Tire
{
protected: 
	string _brand = "Michelin"; // 品牌 
	size_t _size = 17; // 尺寸 
};  
class Car
{ 
protected: 
	string _colour = "白色"; // 顏色
	string _num = "陜ABIT00"; // 車牌號
	Tire _t; // 輪胎
}; 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/281010.html

標籤:其他

上一篇:寫給學弟學妹們的職場生存套路,請務必提高警惕!

下一篇:Linux-信號的捕捉-信號的阻塞-volatile關鍵字

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more