目錄
- Canvas
- Canvas Scaler
Canvas
1.Screen Space - Overlay
表示 Canvas 下的所有的 UI 控制元件永遠位于螢屏的前面 ,,
2. Screen Space - Camera

這種渲染模式 Canvas 和 攝像機之間有一定的距離 , 比如可以讓2d的image通過旋轉來達到3d效果

也可以播放一些粒子特效
3. World Space
讓Canvas 就和普通的 3D 物體一樣了 , 可以控制它的大小,旋轉,縮放等 , 一般用來做血條,


將canvas放在人物下面,將canvas坐標清0,再將slider和Text調至合適數值

當你沒有把camera放在人物下面時,會導致人物旋轉時血條也在旋轉,所以寫個代碼就可以了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LockUIRotation : MonoBehaviour
{
public Camera camera;
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(camera.transform.forward);
}
}
Pixel Perfect:勾選的話在Canvas中的模糊效果消失
Sort Order:值比較大的canvas將覆寫比較小的canvas
Canvas Scaler
UI Scale Mode:Constant Pixel Size,固定大小
Scale Factor–大小比例;
Reference Pixels Per Unit – ,每單位代表像素量,一般不修改
重點:
UI Scale Mode:Scale With Screen Size根據螢屏大小縮放
將參考解析度改為1920*1080,Screen Match Mode為Match width or height根據高或寬適配

因為手機大多豎著是16:9和18:9,高一樣而寬不一樣,所以橫屏游戲我們讓他根據豎屏的高適配,也就是將Match調到height為1
如果是ipad為4:3,則等同于16:12,寬一樣而高不一樣,以寬適配則調到Match調到width為0,中間則是按比例混合
總之,什么一樣,就適配什么
Screen Match Mode:Expand
當螢屏解析度大于參考解析度時,選擇變化較小的一個方向(橫向還是縱向),擴充到較大螢屏
具體看:點這里
Screen Match Mode:Shrink
和Expand類似,但是更適合于縮小的情形
在做自適應螢屏的時候,感覺Match width or height會好點,當然Expand和Shrink也可以做到,后面再補充哈哈哈
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