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掃雷實作——可標雷可展開,強迫癥患者福音

2021-04-30 19:27:49 其他

標題 掃雷實作——可標雷可展開,強迫癥患者福音

目錄

  • 標題 掃雷實作——可標雷可展開,強迫癥患者福音
    • 游戲準備
    • 設計者界面與玩家界面的初始化
      • 界面的列印
    • 埋雷函式的實作
    • 計算雷的個數
    • 標記雷與取消標記
    • 展開函式的實作
    • 判斷玩家是否勝利
    • 游戲函式的最終實作
  • 游戲代碼

想必大家以前無聊的時候都玩過掃雷游戲,小時候我不會玩這游戲,覺得這游戲也太乏味了,在一個單調的板子上點來點去有啥好玩的,直到自己動手實作這個游戲,才知道這個游戲的背后要付出多少時間…
在這里插入圖片描述
我簡單地闡述下游戲規則,我們隨機點開一個格子,如果有雷,則被炸死,如果無雷,則這個格子上會顯示一個數字,這個數字代表著這個格子周圍雷的個數,

接下來我們開始實作這個游戲吧,

因為這個游戲需要設計的函式很多,所以我們把工程分為了三個部分:頭檔案部分(用來宣告函式)、函式實作部分、進入游戲部分,

游戲準備

首先我們得列印一個游戲選單,來確定我們是否要進入游戲,
如下圖所示
在這里插入圖片描述
那我們怎么完成選擇從而進入游戲呢?還有,游戲結束時我們如果想再來一把,該怎么設定呢?
我們可以用到switch陳述句,來實作進入與退出游戲,而想要一直玩游戲,我們則要用到回圈,這里可以用do…while回圈,讓我們先選擇是否要進入游戲,進入則選擇1,判斷條件為真,我們可以玩完一次游戲后再進入回圈;而如果選擇0,則判斷條件為假,跳出回圈,從而達到退出游戲的目的,當然,如果我們選擇錯誤,則進入default陳述句重新選擇,
在這里插入圖片描述
進入游戲后,我們便要開始實作游戲,
要想實作游戲,玩家看到的是被覆寫的布雷界面,而我們設計者看到的則是真實的布雷界面,這里我們用陣列來完成這個界面,顯然,一個陣列如果要實作兩種界面是很麻煩的,于是,我們這里用兩個陣列來分別實作設計者界面和玩家界面,
所以我們設定了下圖兩種界面,
board1是設計者界面
board2是玩家界面
因為這里我們要在玩家界面用字符來覆寫真實界面,所以我們我們定義字符陣列,
在這里插入圖片描述

設計者界面與玩家界面的初始化

下面是設計者界面的設計與初始化,

void realboard(char board1[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;

	for (i = 1; i < row; i++)
	{
		for (j = 1; j < col; j++)
		{
			board1[i][j] = '0';
		}
	}
	for (j = 0; j < col - 1; j++)
	{
		printf("%2d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i < row - 1; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j < col - 1; j++)
		{
			printf("%2c ", board1[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

這里我設計的是10*10的界面,這個大小大家可以自行設定,由于行和列我們在整個工程中要頻繁使用,所以這里我們可以用定義宏的方式使它們可以在整個工程中使用,
如下圖
在這里插入圖片描述
那我們為什么要把它們定義成12呢?
后面我們實作計算周圍雷個數函式的時候會講到

回到我們設計的設計者界面中,這里我們不僅完成了界面的初始化,還讓他列印了一次,這樣的函式設計其實是不好的,我們在設計函式時應當盡量使函式的功能單一,大家不要學博主這種設計的方式噢!!
我們在后面還要實作列印界面的函式,所以這里是很多此一舉的!
大家可以看到,我們把陣列初始化為’0’時,是從第二行第二列開始的,這是因為我們要把第一行第一列留出來標序號,這樣更方便玩家用坐標選擇要排的雷,所以我們列印出來的界面是這樣的,
在這里插入圖片描述
這里我們把界面上全定義為’0’,用’0’來表示無雷,之后我們要埋雷時,用’1’表示有雷,

接下來我們來完成對玩家界面的初始化

void playerboard(char board2[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		for (j = 0; j < col; j++)
		{
			board2[i][j] = '*';
		}
	}
	for (j = 0; j < col - 1; j++)
	{
		printf("%2d ", j );
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i < row - 1; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j < col - 1; j++)
		{
			printf("%2c ", board2[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

這里我們還是把界面列印了一次,再次說明,這樣是不對的!!
我們把玩家界面標上了序號,方便玩家選擇坐標,把其他部分初始化為’*’,達到覆寫的效果,當我們選擇一個坐標時,則這個坐標的表面被揭開,顯示出周圍雷的個數,
初始化效果如下圖
在這里插入圖片描述

界面的列印

之后我們應該設計一個列印界面的函式,以便在每次掃雷時可以看到布雷的情況以及被炸死或完成游戲后對真實布雷界面的列印,好讓玩家“死也瞑目”,
代碼如下

void Display_board(char board2[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (j = 0; j < col - 1; j++)
	{
		printf("%2d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i < row - 1; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j < col - 1; j++)
		{
			printf("%2c ", board2[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

埋雷函式的實作

我們完成了對界面的列印,接下來就應該埋雷了,雷的位置要足夠隨機,所以這里我們用到rand()函式,而使用rand()函式,我們又得呼叫srand()函式,函式的引數要是個隨機變化的起始值,我們想到,時間是每時每刻都在變化的,所以我們這里再呼叫一個time函式,隨后,我們便可以完成對雷的布置,附上代碼和圖片,

void Mineburying(char board1[ROW][COL], int row, int col)
{
	int count = sum;
	while (count)
	{
		int x = rand() % 10 + 1;
		int y = rand() % 10 + 1;
		if (board1[x][y] == '0')
		{
			board1[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

在這里插入圖片描述
因為我們設計的是10*10的界面,所以用亂數%10后再加1,坐標的范圍就是1-10,再把坐標代入board1即設計者界面中,在此坐標處埋下一顆雷,我們可以自己設定埋雷的個數,
在這里插入圖片描述
因為我們在判斷勝利條件時還得用到這個數字,所以這里我們也用宏的方式來定義,當我們想改變埋雷的個數時,只需要改變這個數字大小即可,
我們可以看下隨機布置雷局后的界面,
當然,在游戲正式開始時,我們不可這么做,否則雷的布局都列印出來了,不就相當于讓玩家白嫖嗎
在這里插入圖片描述

計算雷的個數

完成了埋雷,我們就得封裝計算坐標周圍雷個數的函式了,假設坐標為(x,y),我們要計算它周圍的雷的個數,如下圖
在這里插入圖片描述
所以,我們要統計的就是上圖中八個坐標總共有多少雷,
那我們之前說到了,為什么1010的界面要定義ROW和COL為12呢?
這里我們要把第一行和第一列用來標號,那用定義為11就行了啊,還要12干嘛呢?原因如下:
在這里插入圖片描述
當我們選擇的是邊緣坐標時,如果只用11
11的話,會出現陣列越界的情況,所以我們選擇再加上一行一列,只是列印時只將前十一行和十一列列印出來,
像下圖這樣,我們只在10*10表格內玩游戲,(畫圖技術有限,還望包涵)
在這里插入圖片描述

函式設計如下

int count(char board1[ROW][COL], int x, int y)
{
	int num = 0;
	if (x >= 1 && x<= ROW - 2 && y >= 1 && y <= COL - 2)
	{
		if (board1[x - 1][y - 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x - 1][y] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x - 1][y + 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x][y - 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x][y + 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x + 1][y - 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x + 1][y] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x + 1][y + 1] == '1')
		{
			num++;
		}
	}
	return num;
}

看起來可能眼睛痛,但實際上就是判斷那八個坐標在board1中是不是雷,如果是,則num++

標記雷與取消標記

那如果我們在玩的程序中想標記雷怎么辦呢?
我們可以設計一個mark函式來對自己認為是雷的地方進行標記
如果我們想標記雷的話,就把這個坐標換成’#’,這樣就與其他地方區分開了,
代碼如下

void mark(char board2[ROW][COL], int x,int y)
{

	board2[x][y] = '#';
}

這個函式的實作很簡單,只需要幾行代碼,
那我們既然標記了雷,如果想取消標記是不是也得設計一個函式把它變回’*‘呢?
我們定義一個cancel函式來實作對’#'的取消標記,
代碼如下

void cancel(char board2[ROW][COL], int x, int y)
{
	board2[x][y] = '*';
}

展開函式的實作

如果我們就這樣開始玩一個10*10的掃雷的話,會比較費時間,我們可以展開所選坐標周圍的雷區來加速游戲的行程,
規則是這樣的:如果選擇的坐標周圍有雷,則顯示雷的個數;如果選擇的坐標周圍8個坐標都沒有雷的話,就展開周圍的坐標并在對應坐標上標上它們周圍雷的個數,而要是還存在周圍8個坐標沒有雷的坐標,就繼續展開,(禁止套娃!!!)我們是不是想到了函式的遞回呢?
先附上一張效果圖
在這里插入圖片描述
接下來我們開始實作open_mine函式

void open_mine(char board1[ROW][COL], char board2[ROW][COL], int x, int y)
{
	int ret = count(board1, x, y);
	if (ret == 0)
	{
		board2[x][y] = ' ';
		if (board2[x - 1][y - 1] == '*' && x - 1 > 1 && y - 1 > 0)
		{
			open_mine(board1, board2, x - 1, y - 1);
		}
		if (board2[x - 1][y] == '*' && x - 1 > 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x - 1, y);
		}
		if (board2[x - 1][y + 1] == '*' && x - 1 > 1 && y + 1 < COL - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x - 1, y + 1);
		}
		if (board2[x][y - 1] == '*' &&  y - 1 > 0)
		{
			open_mine(board1, board2, x, y - 1);
		}
		if (board2[x][y + 1] == '*' && y + 1 < COL - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x, y + 1);
		}
		if (board2[x + 1][y - 1] == '*' && x + 1 < ROW - 1 && y - 1 > 0)
		{
			open_mine(board1, board2, x + 1, y - 1);
		}
		if (board2[x + 1][y] == '*' && x + 1 < ROW - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x + 1, y);
		}
		if (board2[x + 1][y + 1] == '*' && x + 1 < ROW - 1 && y + 1 < COL - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x + 1, y + 1);
		}
	}
	else
	{
		board2[x][y] = ret + '0';
	}
	
}

我們先把輸入的坐標傳進函式,判斷坐標周圍雷的個數是否為0,若為0,開始套娃;若不為0,則把該坐標設定成字符數字,即整型數字加48,轉化為字符后即為對應的字符數字,而’0’的ASCII碼值就是48,所以加上’0’即可完成轉化,

判斷玩家是否勝利

把上面這些函式設計好后,我們是不是要判斷是否勝利呢?
我們可以對玩家界面上’*‘和‘#’的個數進行統計,如果總數等于雷的個數,則游戲勝利,
這里我們定義一個Iswin函式,來判斷游戲是否勝利

int Iswin(char board2[ROW][COL], char row, int col)
	{
		int i = 1;
		int j = 1;
		int count = 0;
		for (i = 1; i < row - 1; i++)
		{
			for (j = 1; j < col - 1; j++)
			{
				if (board2[i][j] == '*'|| board2[i][j] == '#')
					count++;
			}
		}
		return count;
	}

游戲函式的最終實作

完成這些我們所需函式的設計后,我們就可以實作我們進行游戲的play函式了

void play(char board2[ROW][COL], char board1[ROW][COL], int row, int col)
{


	int x = 0;
	int y = 0;
	int z = 0;

	while (Iswin(board2, ROW, COL) != sum)
	{

		printf("please choose!\n");
		printf("     不需要標記請第三個值輸入0\n     需要在輸入1\n     取消標記請輸入2\n");
		scanf("%d %d%d", &x, &y, &z);
		if (x < ROW - 1 && x > 0 && y < COL - 1 && y > 0)
		{
			if (board1[x][y] == '0')
			{
				if (z == 0)
				{
					open_mine(board1, board2, x, y);
				}
				printf("\n");
				Display_board(board2, ROW, COL);
				printf("\n");
				continue;
			}
			if (board1[x][y] == '1')
			{
				if (z == 1)
				{
					mark(board2, x, y);
					printf("\n");
					Display_board(board2, ROW, COL);
					printf("\n");
				}
				if (z == 2)
				{
					cancel(board2, x, y);
					printf("\n");
					Display_board(board2, ROW, COL);
					printf("\n");
				}
				if (z == 0)
				{
					printf("boom boom boom!!!\n\n\n");
					Display_board(board1, ROW, COL);
					return;
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("坐標不合法,請重新輸入\n");
		}
	}

到了這里,我們前面其實還有個是否標記雷的開關沒有設計,我們在play函式里實作,
因為我們要不斷地選取地址排雷,所以用while回圈來進行一次又一次地選擇,而判斷條件就是最后’#‘和’*'的總和是否等于雷的個數,進去之后,我們輸入的是三個數字,前兩個為坐標,第三個為一個開關,若選擇0,則選擇一個地址排雷;若選擇1,則將這個地址進行標記;若選擇2,則選擇取消標記,而如果選取的地址是累,則會踩雷從而結束游戲,

游戲代碼

1.頭檔案

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS  1

#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>

#define ROW 12
#define COL  12
#define sum 10

//設計師界面初始化
void realboard(char board1[ROW][COL], int, int);

//玩家界面初始化
void playerboard(char board2[ROW][COL], int, int);

//埋雷函式
void Mineburying(char board[ROW][COL], int , int );

//列印玩家界面
void Display_board(char board2[ROW][COL], int row, int col);

//玩游戲函式
void play(char board2[ROW][COL], char board1[ROW][COL], int row, int col);

//計算坐標周圍雷個數
int count(char board1[ROW][COL], int x, int y);

//判斷是否贏得游戲
int Iswin(char board1[ROW][COL], char row, int col);

//展開函式,將周圍雷個數為0的坐標周圍的雷個數顯示
void open_mine(char board1[ROW][COL], char board2[ROW][COL], int x, int y);

//標記函式,將是地雷的點標記出來
void mark(char board2[ROW][COL], int x, int y);

//取消標記函式
void cancel(char board2[ROW][COL], int x, int y);
  1. 函式設計
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS  1
#include "game.h"
void realboard(char board1[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;

	for (i = 1; i < row; i++)
	{
		for (j = 1; j < col; j++)
		{
			board1[i][j] = '0';
		}
	}
	for (j = 0; j < col - 1; j++)
	{
		printf("%2d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i < row - 1; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j < col - 1; j++)
		{
			printf("%2c ", board1[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

void playerboard(char board2[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		for (j = 0; j < col; j++)
		{
			board2[i][j] = '*';
		}
	}
	for (j = 0; j < col - 1; j++)
	{
		printf("%2d ", j );
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i < row - 1; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j < col - 1; j++)
		{
			printf("%2c ", board2[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

void Mineburying(char board1[ROW][COL], int row, int col)
{
	int count = sum;
	while (count)
	{
		int x = rand() % 10 + 1;
		int y = rand() % 10 + 1;
		if (board1[x][y] == '0')
		{
			board1[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

void Display_board(char board2[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (j = 0; j < col - 1; j++)
	{
		printf("%2d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i < row - 1; i++)
	{
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j < col - 1; j++)
		{
			printf("%2c ", board2[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

void play(char board2[ROW][COL], char board1[ROW][COL], int row, int col)
{


	int x = 0;
	int y = 0;
	int z = 0;

	while (Iswin(board2, ROW, COL) != sum)
	{

		printf("please choose!\n");
		printf("     不需要標記請第三個值輸入0\n     需要在輸入1\n     取消標記請輸入2\n");
		scanf("%d %d%d", &x, &y, &z);
		if (x < ROW - 1 && x > 0 && y < COL - 1 && y > 0)
		{
			if (board1[x][y] == '0')
			{
				if (z == 0)
				{
					open_mine(board1, board2, x, y);
				}
				printf("\n");
				Display_board(board2, ROW, COL);
				printf("\n");
				continue;
			}
			if (board1[x][y] == '1')
			{
				if (z == 1)
				{
					mark(board2, x, y);
					printf("\n");
					Display_board(board2, ROW, COL);
					printf("\n");
				}
				if (z == 2)
				{
					cancel(board2, x, y);
					printf("\n");
					Display_board(board2, ROW, COL);
					printf("\n");
				}
				if (z == 0)
				{
					printf("boom boom boom!!!\n\n\n");
					Display_board(board1, ROW, COL);
					return;
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("坐標不合法,請重新輸入\n");
		}
	}
	if (Iswin(board2, ROW, COL) == sum)
		Display_board(board1, ROW, COL);
	printf("\n\n\n\n\nCongratulations! You win!!!\n\n\n\n\n");
}

int count(char board1[ROW][COL], int x, int y)
{
	int num = 0;
	if (x >= 1 && x<= ROW - 2 && y >= 1 && y <= COL - 2)
	{
		if (board1[x - 1][y - 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x - 1][y] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x - 1][y + 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x][y - 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x][y + 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x + 1][y - 1] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x + 1][y] == '1')
		{
			num++;
		}
		if (board1[x + 1][y + 1] == '1')
		{
			num++;
		}
	}
	return num;
}


void open_mine(char board1[ROW][COL], char board2[ROW][COL], int x, int y)
{
	int ret = count(board1, x, y);
	if (ret == 0)
	{
		board2[x][y] = ' ';
		if (board2[x - 1][y - 1] == '*' && x - 1 > 1 && y - 1 > 0)
		{
			open_mine(board1, board2, x - 1, y - 1);
		}
		if (board2[x - 1][y] == '*' && x - 1 > 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x - 1, y);
		}
		if (board2[x - 1][y + 1] == '*' && x - 1 > 1 && y + 1 < COL - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x - 1, y + 1);
		}
		if (board2[x][y - 1] == '*' &&  y - 1 > 0)
		{
			open_mine(board1, board2, x, y - 1);
		}
		if (board2[x][y + 1] == '*' && y + 1 < COL - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x, y + 1);
		}
		if (board2[x + 1][y - 1] == '*' && x + 1 < ROW - 1 && y - 1 > 0)
		{
			open_mine(board1, board2, x + 1, y - 1);
		}
		if (board2[x + 1][y] == '*' && x + 1 < ROW - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x + 1, y);
		}
		if (board2[x + 1][y + 1] == '*' && x + 1 < ROW - 1 && y + 1 < COL - 1)
		{
			open_mine(board1, board2, x + 1, y + 1);
		}
	}
	else
	{
		board2[x][y] = ret + '0';
	}
	
}
int Iswin(char board2[ROW][COL], char row, int col)
	{
		int i = 1;
		int j = 1;
		int count = 0;
		for (i = 1; i < row - 1; i++)
		{
			for (j = 1; j < col - 1; j++)
			{
				if (board2[i][j] == '*'|| board2[i][j] == '#')
					count++;
			}
		}
		return count;
	}

void mark(char board2[ROW][COL], int x,int y)
{

	board2[x][y] = '#';
}

void cancel(char board2[ROW][COL], int x, int y)
{
	board2[x][y] = '*';
}
  1. 主函式
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS  1
#include "game.h"
void menu()
{
	printf("**********************************\n");
	printf("*******       1.play     *********\n");
	printf("*******       0.exit      ********\n");
	printf("**********************************\n");
}


void game()
{
	char board1[ROW][COL];
	char board2[ROW][COL];
	
	realboard(board1, ROW, COL);
	printf("\n");
	playerboard(board2, ROW, COL);
	Mineburying(board1, ROW, COL);
		play(board2, board1, ROW, COL);
	
}


int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("輸入錯誤,請重新輸入\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

以上就是博主一直修修補補寫出來的掃雷游戲,細心的小伙伴可以明顯看出有很多地方累贅粗糙,代碼可優化的地方還有很多不僅可以更簡單,還可以使功能更完善,比如勝利條件還可以是當所有標記雷的位置與真實雷的位置一致時,還有設定游戲的難度,計時等,希望大家可以設計出更完善,可讀性更高的代碼,

看完記得三連喔!!!

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