主頁 >  其他 > Addressable熱更新資源型別的疑問

Addressable熱更新資源型別的疑問

2021-06-10 09:47:39 其他

1)Addressable熱更新資源型別的疑問
?2)本地洗掉FBX的DefaultMaterial在Unity重啟后失效
3)如何實作MeshRenderer的效果
4)UGUI動態加載Item的DrawCall問題
5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]編輯器上的優化問題


這是第250篇UWA技術知識分享的推送,今天我們繼續為大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有識訓,

UWA 問答社區:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已滿員)

Addressable

Q:Addressable可以熱更新Text/Xml等原始資源,不走AssetBundle嗎?正在考慮是否使用Addressable作為熱更新方案,有一些資源不想走AssetBundle,想直接讀取,不知道Addressable是否支持?

A:Addressable目前沒有直接支持Raw資源,基本都是走AssetBundle的,

一個思路就是把這些資源單獨打AssetBundle,以AssetBundle為載體,邏輯上還是當成單獨的Text,Binary去讀取;另外一個思路就是做擴展改造,

可以看到有TextDataProvider這個Provider類,內部用“File.ReadAllText(path);”獲取資源,因此其實可以去實作一下AddressableAssetGroupSchema和BuildScriptBase,做一個RawAssetSchema和BuildScriptRawAsset的擴展來打包,

感謝黃程@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/607cef2a6bb31032f9791381


Editor

Q:用了Addressables系統,打包AssetBundle有Default Material有冗余,在打包機上運行腳本把FBX的默認材質洗掉后變紫,但是重新打開工程后默認材質又回來了,導致冗余還在,(Unity版本2018.4.34)

洗掉材質的腳本:

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using Object = UnityEngine.Object;

class DisableMaterialImport : AssetPostprocessor {

    [MenuItem("Tools/Reimport All Model")]
    public static void ReimportAllModel()
    {
        var assetPaths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
        Array.Sort(assetPaths);
        Debug.LogWarning(string.Format("Total assets count: {0}", assetPaths.Length));
        int processedCount = 0;

        foreach (string assetPath in assetPaths)
        {
            string normalizedAssetPath = assetPath.ToLower();
            if (!normalizedAssetPath.EndsWith(".fbx") &&
                !normalizedAssetPath.EndsWith(".obj") &&
                !normalizedAssetPath.EndsWith(".3ds"))
            {
                continue;
            }

            var modelImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as ModelImporter;
            if (modelImporter == null || modelImporter.importMaterials)
            {
                continue;
            }


            AssetDatabase.ImportAsset(assetPath, ImportAssetOptions.ImportRecursive | ImportAssetOptions.ForceUpdate);
            Debug.Log(assetPath, AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetPath));

            processedCount++;
        }

        Debug.LogWarning(string.Format("Total processed model count: {0}", processedCount));
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }

    private static void FixedModelImport(ModelImporter modelImporter, GameObject model)
    {
        //Debug.Log("FixedModelImport "+model);
        var renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
        if (renderers == null)
        {
            return;
        }

        modelImporter.importMaterials = false;
        modelImporter.importBlendShapes = false;
        modelImporter.importAnimation = false;
        modelImporter.isReadable = false;
        modelImporter.optimizeMesh = true;

        foreach (var renderer in renderers)
        {
            if (renderer == null)
            {
                continue;
            }

            renderer.sharedMaterials = new Material[renderer.sharedMaterials.Length];
        }

/*        var animator = model.GetComponent<Animator>();
        if(animator!=null) Object.DestroyImmediate(animator);*/
    }

A1:我這邊試驗過,不會變回來啊,會不會是把工程回滾了,另外這個腳本的ReimportAllModel只對本身就沒有勾選Import Materials的模型有效,

感謝Prin@UWA問答社區提供了回答

A2:嘗試多次,發現關掉Cache Server就好了,

感謝題主唐@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/609906386bb31032f97915ae


Editor

Q:我有個需求就是要將關卡里的物件通過腳本間接創建,而不是直接將Prefab拖到場景中,因此我需要能象MeshRenderer那樣直接在場景中顯示并方便我選中與編輯的,

代碼類似這樣:

    public class SpawnPrefab : MonoBehaviour
    {
        public GameObject prefabEntity;
        void Start()
        {
            Instantiate(prefabEntity);
        }
    }

MeshRenderer有下面兩個特性:
1. 在Editor模式下SceneView與GameView下面同時顯示;
2. 在運行模式下繪制出的物件可以在SceneView下選中,

目前我是在OnDrawGizmos函式中呼叫Graphics.DrawMesh,但SceneView中卻無法選中,在Update中繪制卻在Editor模式下無法顯示,我感覺好像嘗試的方向錯了,

A:OnDrawGizmos里面繪制顯然是不行的,這個函式在打包出來Runtime都不會呼叫,

要在SceneView中選中編輯,一定得是場景中的某個GameObject,(用GameObject掛MeshRenderer肯定能滿足“SceneView編輯”和“運行時腳本創建”兩個需求的,)

如果題主的需求是一定要用Graphics的立即渲染介面來畫Mesh,并且要在Editor下顯示,那么給類加一個ExecuteAlways屬性就可以了,只是還不能在SceneView中選中編輯,

如果還想實作Scene視窗下編輯功能,只能給要繪制的Mesh系結一個場景中掛了MeshRenderer的GameObject,Graphics.DrawMesh繪制物體的Transform與這個GameObject保持一致就行了,如下圖,Game視窗為OnPostRender函式中用Graphics.DrawMeshNow函式繪制的效果,Scene視窗中為系結的用來編輯調整的物體,兩者的Transform是一致的:

關鍵代碼如下:

感謝Prin@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6096bc126bb31032f979157b


UGUI

Q:關于動態加載Item,這樣是不是算是穿插了,如果有大量的Item那得多少DrawCall,我感覺我走入了誤區,求解如何學習這方面,還是說實際作業中,都不去管這種?

我這里只是舉了個例子,正常專案中元素不可能這么少,如果多,動態加載的如何合批?如果要單獨寫腳本來處理動態加載的Item中的元素,那可就太不合理了,例如NGUI使用過Depth來控制面板下元素的合批,我只了解UGUI是用擺放順序來控制,如果只是這樣,對動態加載的太不友好了,

A1:共享相同材質的網格,滿足其它合批條件,以相鄰順序渲染即可合批,減少DrawCall,所以合批的關鍵,在于對使用相同材質的物體,控制渲染順序,

合批條件和優化方案有以下資料:
https://blog.uwa4d.com/archives/optimzation_cpu.html
https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html

Unity中影響渲染順序的因素:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55762351

不同的資源控制渲染順序的方式不同,如MeshRenderer,可以設定材質的RenderQueue;ParticleSystem可以設定Order In Layer和Sorting Layer等,

UGUI元素的渲染順序是UGUI這個插件本身決定的,我們要做的是理解UGUI對元素渲染的排序方式,盡可能使相同材質的UI元素以相鄰順序渲染,具體的關鍵點譬如:避免同一層的UI元素互相重疊,UGUI是一層一層繪制的,保證相同材質的UI作為同一層來繪制,如題主專案中的Img都放在同一層,Txt都放在第二層,如果兩個Img發生疊層,就會有一個Img是作為第二層來繪制的,導致Txt的繪制與Img的繪制互相穿插,就會增加DrawCall,

只要不重疊,使用相同圖集的同層元素就會自動合批的,如果是復雜的界面就只能盡可能合并圖集,疊層多的情況下,只要保證材質相同的元素使用相同圖集,并以相鄰順序繪制就可以合批,UGUI里的圖集一多,DrawCall就沒什么好辦法來控制了,

感謝Prin@UWA問答社區提供了回答

A2:只要Item的面積和另外一個Item的面積不重疊,那么所有的文本都算第二層,Image都算第一層,就2個DrawCall而已,如果怕被別的UI元素影響,可以讓這些Item單獨放在一個Canvas里面,這樣就不會受到其它UI元素的影響了,

感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/609935306bb31032f97915b2


Editor

Q:Loading.CheckConsistency [Editor Only]在編輯器上比較耗時,請問是做什么的,如何優化?

A:ReadObject實際上是在加載之后,對Object進行反序列化,一個Prefab反序列化后,會有大量的Object,IntegrateAllThreadedObjects會遍歷這些Object,而Loading.CheckConsistency就是在遍歷這些Object時,對資料進行一致性檢驗,

所謂一致性檢驗,就是比如,對下圖Prefab的序列化檔案,會檢查兩個紅框中的fileID是否一致,

圖片來源:
https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/12323186.html

如這篇博文所講,如果兩個fileID不一致,會有CheckConsistency的報錯,

為什么只在Editor下進行一致性檢驗,而打包后Runtime不需要檢驗呢?筆者推測是在打包的時候已經對所有物件都檢驗過了,Runtime就不需要檢驗,也避免了檢驗帶來的高耗時,

證據如下圖,某次打包的報錯堆疊里面,包含了CheckConsistency的步驟:

圖片來源:
https://networm.me/2019/06/23/unity-has-stopped-working/

感謝Prin@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/609cf2106bb31032f97916f2

封面圖來源于:Pixel Sorting
https://lab.uwa4d.com/lab/5dd4587f8bab6aaf02db4018


今天的分享就到這里,當然,生有涯而知無涯,在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上準備了更多的技識訓題等你一起來探索和分享,歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”,

官網:www.uwa4d.com
官方技術博客:blog.uwa4d.com
官方問答社區:answer.uwa4d.com
UWA學堂:edu.uwa4d.com
官方技術QQ群:793972859(原群已滿員)

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/286481.html

標籤:其他

上一篇:不封裝AT指令和MQTT協議,單片機還想實作物聯網?【開源】

下一篇:劍指 Offer 42. 連續子陣列的最大和(簡單)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more