1)Addressable熱更新資源型別的疑問
?2)本地洗掉FBX的DefaultMaterial在Unity重啟后失效
3)如何實作MeshRenderer的效果
4)UGUI動態加載Item的DrawCall問題
5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]編輯器上的優化問題
這是第250篇UWA技術知識分享的推送,今天我們繼續為大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有識訓,
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Addressable
Q:Addressable可以熱更新Text/Xml等原始資源,不走AssetBundle嗎?正在考慮是否使用Addressable作為熱更新方案,有一些資源不想走AssetBundle,想直接讀取,不知道Addressable是否支持?
A:Addressable目前沒有直接支持Raw資源,基本都是走AssetBundle的,
一個思路就是把這些資源單獨打AssetBundle,以AssetBundle為載體,邏輯上還是當成單獨的Text,Binary去讀取;另外一個思路就是做擴展改造,
可以看到有TextDataProvider這個Provider類,內部用“File.ReadAllText(path);”獲取資源,因此其實可以去實作一下AddressableAssetGroupSchema和BuildScriptBase,做一個RawAssetSchema和BuildScriptRawAsset的擴展來打包,
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https://answer.uwa4d.com/question/607cef2a6bb31032f9791381
Editor
Q:用了Addressables系統,打包AssetBundle有Default Material有冗余,在打包機上運行腳本把FBX的默認材質洗掉后變紫,但是重新打開工程后默認材質又回來了,導致冗余還在,(Unity版本2018.4.34)
洗掉材質的腳本:
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using Object = UnityEngine.Object;
class DisableMaterialImport : AssetPostprocessor {
[MenuItem("Tools/Reimport All Model")]
public static void ReimportAllModel()
{
var assetPaths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
Array.Sort(assetPaths);
Debug.LogWarning(string.Format("Total assets count: {0}", assetPaths.Length));
int processedCount = 0;
foreach (string assetPath in assetPaths)
{
string normalizedAssetPath = assetPath.ToLower();
if (!normalizedAssetPath.EndsWith(".fbx") &&
!normalizedAssetPath.EndsWith(".obj") &&
!normalizedAssetPath.EndsWith(".3ds"))
{
continue;
}
var modelImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as ModelImporter;
if (modelImporter == null || modelImporter.importMaterials)
{
continue;
}
AssetDatabase.ImportAsset(assetPath, ImportAssetOptions.ImportRecursive | ImportAssetOptions.ForceUpdate);
Debug.Log(assetPath, AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetPath));
processedCount++;
}
Debug.LogWarning(string.Format("Total processed model count: {0}", processedCount));
AssetDatabase.SaveAssets();
}
private static void FixedModelImport(ModelImporter modelImporter, GameObject model)
{
//Debug.Log("FixedModelImport "+model);
var renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
if (renderers == null)
{
return;
}
modelImporter.importMaterials = false;
modelImporter.importBlendShapes = false;
modelImporter.importAnimation = false;
modelImporter.isReadable = false;
modelImporter.optimizeMesh = true;
foreach (var renderer in renderers)
{
if (renderer == null)
{
continue;
}
renderer.sharedMaterials = new Material[renderer.sharedMaterials.Length];
}
/* var animator = model.GetComponent<Animator>();
if(animator!=null) Object.DestroyImmediate(animator);*/
}
A1:我這邊試驗過,不會變回來啊,會不會是把工程回滾了,另外這個腳本的ReimportAllModel只對本身就沒有勾選Import Materials的模型有效,
感謝Prin@UWA問答社區提供了回答
A2:嘗試多次,發現關掉Cache Server就好了,
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https://answer.uwa4d.com/question/609906386bb31032f97915ae
Editor
Q:我有個需求就是要將關卡里的物件通過腳本間接創建,而不是直接將Prefab拖到場景中,因此我需要能象MeshRenderer那樣直接在場景中顯示并方便我選中與編輯的,
代碼類似這樣:
public class SpawnPrefab : MonoBehaviour
{
public GameObject prefabEntity;
void Start()
{
Instantiate(prefabEntity);
}
}
MeshRenderer有下面兩個特性:
1. 在Editor模式下SceneView與GameView下面同時顯示;
2. 在運行模式下繪制出的物件可以在SceneView下選中,
目前我是在OnDrawGizmos函式中呼叫Graphics.DrawMesh,但SceneView中卻無法選中,在Update中繪制卻在Editor模式下無法顯示,我感覺好像嘗試的方向錯了,
A:OnDrawGizmos里面繪制顯然是不行的,這個函式在打包出來Runtime都不會呼叫,
要在SceneView中選中編輯,一定得是場景中的某個GameObject,(用GameObject掛MeshRenderer肯定能滿足“SceneView編輯”和“運行時腳本創建”兩個需求的,)
如果題主的需求是一定要用Graphics的立即渲染介面來畫Mesh,并且要在Editor下顯示,那么給類加一個ExecuteAlways屬性就可以了,只是還不能在SceneView中選中編輯,
如果還想實作Scene視窗下編輯功能,只能給要繪制的Mesh系結一個場景中掛了MeshRenderer的GameObject,Graphics.DrawMesh繪制物體的Transform與這個GameObject保持一致就行了,如下圖,Game視窗為OnPostRender函式中用Graphics.DrawMeshNow函式繪制的效果,Scene視窗中為系結的用來編輯調整的物體,兩者的Transform是一致的:
關鍵代碼如下:
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https://answer.uwa4d.com/question/6096bc126bb31032f979157b
UGUI
Q:關于動態加載Item,這樣是不是算是穿插了,如果有大量的Item那得多少DrawCall,我感覺我走入了誤區,求解如何學習這方面,還是說實際作業中,都不去管這種?

我這里只是舉了個例子,正常專案中元素不可能這么少,如果多,動態加載的如何合批?如果要單獨寫腳本來處理動態加載的Item中的元素,那可就太不合理了,例如NGUI使用過Depth來控制面板下元素的合批,我只了解UGUI是用擺放順序來控制,如果只是這樣,對動態加載的太不友好了,
A1:共享相同材質的網格,滿足其它合批條件,以相鄰順序渲染即可合批,減少DrawCall,所以合批的關鍵,在于對使用相同材質的物體,控制渲染順序,
合批條件和優化方案有以下資料:
https://blog.uwa4d.com/archives/optimzation_cpu.html
https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.htmlUnity中影響渲染順序的因素:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55762351不同的資源控制渲染順序的方式不同,如MeshRenderer,可以設定材質的RenderQueue;ParticleSystem可以設定Order In Layer和Sorting Layer等,
UGUI元素的渲染順序是UGUI這個插件本身決定的,我們要做的是理解UGUI對元素渲染的排序方式,盡可能使相同材質的UI元素以相鄰順序渲染,具體的關鍵點譬如:避免同一層的UI元素互相重疊,UGUI是一層一層繪制的,保證相同材質的UI作為同一層來繪制,如題主專案中的Img都放在同一層,Txt都放在第二層,如果兩個Img發生疊層,就會有一個Img是作為第二層來繪制的,導致Txt的繪制與Img的繪制互相穿插,就會增加DrawCall,
只要不重疊,使用相同圖集的同層元素就會自動合批的,如果是復雜的界面就只能盡可能合并圖集,疊層多的情況下,只要保證材質相同的元素使用相同圖集,并以相鄰順序繪制就可以合批,UGUI里的圖集一多,DrawCall就沒什么好辦法來控制了,
感謝Prin@UWA問答社區提供了回答
A2:只要Item的面積和另外一個Item的面積不重疊,那么所有的文本都算第二層,Image都算第一層,就2個DrawCall而已,如果怕被別的UI元素影響,可以讓這些Item單獨放在一個Canvas里面,這樣就不會受到其它UI元素的影響了,
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https://answer.uwa4d.com/question/609935306bb31032f97915b2
Editor
Q:Loading.CheckConsistency [Editor Only]在編輯器上比較耗時,請問是做什么的,如何優化?

A:ReadObject實際上是在加載之后,對Object進行反序列化,一個Prefab反序列化后,會有大量的Object,IntegrateAllThreadedObjects會遍歷這些Object,而Loading.CheckConsistency就是在遍歷這些Object時,對資料進行一致性檢驗,
所謂一致性檢驗,就是比如,對下圖Prefab的序列化檔案,會檢查兩個紅框中的fileID是否一致,
圖片來源:
https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/12323186.html如這篇博文所講,如果兩個fileID不一致,會有CheckConsistency的報錯,
為什么只在Editor下進行一致性檢驗,而打包后Runtime不需要檢驗呢?筆者推測是在打包的時候已經對所有物件都檢驗過了,Runtime就不需要檢驗,也避免了檢驗帶來的高耗時,
證據如下圖,某次打包的報錯堆疊里面,包含了CheckConsistency的步驟:
圖片來源:
https://networm.me/2019/06/23/unity-has-stopped-working/
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https://answer.uwa4d.com/question/609cf2106bb31032f97916f2
封面圖來源于:Pixel Sorting
https://lab.uwa4d.com/lab/5dd4587f8bab6aaf02db4018
今天的分享就到這里,當然,生有涯而知無涯,在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上準備了更多的技識訓題等你一起來探索和分享,歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”,
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