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Unity3D 多層血條特效

2021-06-11 09:20:52 其他

提示:素材來源網路,侵權必刪

Unity3D 多層血條特效

  • 效果圖
    • 滑鼠左右鍵控制其血條增減
  • 一、準備專案工程
    • 1.創建專案,準備一個物體如圖
    • 2.制作血條預制體,把此預制體放在Resources下
  • 二、效果代碼
    • 1.創建Controller腳本掛在Hierarchy下創建的物體上
    • 2.創建LifeBar腳本
    • 3.創建LifeBarItem腳本
  • 總結


效果圖

滑鼠左右鍵控制其血條增減

在這里插入圖片描述


提示:以下是本篇文章正文內容,下面案例可供參考

一、準備專案工程

1.創建專案,準備一個物體如圖

提示:Hierarchy面板需準備如下

在這里插入圖片描述

2.制作血條預制體,把此預制體放在Resources下

提示:創建四個Image按此排列

在這里插入圖片描述

二、效果代碼

1.創建Controller腳本掛在Hierarchy下創建的物體上

代碼如下(示例):

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    /// <summary>
    /// 測驗代碼
    /// </summary>
    public class Controller : MonoBehaviour
    {
        private LifeBar bar;

        private void Start()
        {
            Canvas canvas = FindObjectOfType<Canvas>();
            if (canvas == null)
            {
                Debug.LogError("場景中沒有Canvas組件");
                return;
            }
            SpawnLifeBar(canvas);
        }
        /// <summary>
        /// 生成血條
        /// </summary>
        /// <param name="canvas"></param>
        private void SpawnLifeBar(Canvas canvas)
        {
            GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("LifeBar");
            bar = Instantiate(prefab, canvas.transform).AddComponent<LifeBar>();
            List<LifeBarDate> date = new List<LifeBarDate>();
            date.Add(new LifeBarDate(null, Color.green));
            date.Add(new LifeBarDate(null, Color.red));
            date.Add(new LifeBarDate(null, Color.yellow));
            bar.Init(transform, 350, date);
        }
        /// <summary>
        /// 控制物體移動
        /// </summary>
        private void Update()
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.A))
            {
                Move(Vector3.left);
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.D))
            {
                Move(Vector3.right);
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.W))
            {
                Move(Vector3.up);
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.S))
            {
                Move(Vector3.down);
            }

            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                int ran = Random.Range(10, 50);
                bar.ChangeLife(-ran);
            }
            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                int ran = Random.Range(10, 50);
                bar.ChangeLife(ran);
            }

        }

        /// <summary>
        /// 物體移動
        /// </summary>
        /// <param name="dircetion"></param>
        private void Move(Vector3 dircetion)
        {
            transform.Translate(dircetion * Time.deltaTime * 5);
        }
    }
}

2.創建LifeBar腳本

代碼如下(示例):

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    public class LifeBar : MonoBehaviour
    {
        private Transform _target;//要跟隨的物體
        private Vector3 offset;//跟隨物體的偏移量
        private List<LifeBarDate> Dates;
        private LifeBarItem nextBar;//下一個血條
        private LifeBarItem currentBar;//當前血條
        private float unitLifeScale;//血條大小
        private int currentIndex;//當前是哪個血條
        /// <summary>
        /// 初始化資料
        /// </summary>
        /// <param name="target"></param>
        /// <param name="lifeMax"></param>
        /// <param name="lifeBarDates"></param>
        public void Init(Transform target, int lifeMax, List<LifeBarDate> lifeBarDates)
        {
            currentIndex = 0;
            _target = target;
            offset = GetOffset(target);
            Dates = lifeBarDates;
            nextBar = transform.Find("NextBar").gameObject.AddComponent<LifeBarItem>();
            currentBar = transform.Find("CurrentBar").gameObject.AddComponent<LifeBarItem>();
            nextBar.Init();
            currentBar.Init();

            RectTransform rect = GetComponent<RectTransform>();
            unitLifeScale = rect.rect.width * Dates.Count / lifeMax;//拿到血條大小

            SetBarDate(currentIndex, lifeBarDates);
        }
        /// <summary>
        /// 得到目標物最上方位置
        /// </summary>
        /// <param name="target"></param>
        /// <returns></returns>
        private Vector3 GetOffset(Transform target)
        {
            Renderer renderer = target.GetComponent<Renderer>();
            if (renderer == null)
            {
                return Vector3.zero;
            }
            return Vector3.up * renderer.bounds.max.y;
        }

        private void Update()
        {
            if (_target == null)
            {
                return;
            }
            //跟隨目標物
            transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(_target.position + offset + new Vector3(0, 9, 0));
        }
        /// <summary>
        /// 更新血條變化
        /// </summary>
        /// <param name="value"></param>
        public void ChangeLife(float value)
        {
            float Width = currentBar.ChangeLife(value * unitLifeScale);
            if (Width < 0 && ChangeIndex(1))
            {
                Exchange();
                currentBar.transform.SetAsLastSibling();
                nextBar.ResetToWidth();
                SetBarDate(currentIndex, Dates);
                ChangeLife(Width / unitLifeScale);
            }
            else if (Width > 0 && ChangeIndex(-1))
            {
                Exchange();
                currentBar.transform.SetAsLastSibling();
                currentBar.ResetToZero();
                SetBarDate(currentIndex, Dates);
                ChangeLife(Width / unitLifeScale);
            }
        }
        /// <summary>
        /// -1代表加血 1代表減血
        /// </summary>
        /// <param name="symbol"></param>
        private bool ChangeIndex(int symbol)
        {
            int index = currentIndex + symbol;
            if (index >= 0 && index < Dates.Count)
            {
                currentIndex = index;
                return true;
            }
            return false;
        }

        private void Exchange()
        {
            var temp = nextBar;
            nextBar = currentBar;
            currentBar = temp;
        }

        public void SetBarDate(int index, List<LifeBarDate> date)
        {
            if (index < 0 || index >= date.Count)
            {
                return;
            }
            currentBar.SetDate(Dates[index]);

            if (index + 1 >= date.Count)
            {
                nextBar.SetDate(new LifeBarDate(null, Color.white));
            }
            else
            {
                nextBar.SetDate(date[index + 1]);
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 血條資料
    /// </summary>
    public struct LifeBarDate
    {
        public Sprite BarSprite;
        public Color BarMainColor;

        public LifeBarDate(Sprite barSprite, Color barMainColor)
        {
            BarSprite = barSprite;
            BarMainColor = barMainColor;
        }
    }
}

3.創建LifeBarItem腳本

代碼如下(示例):

using DG.Tweening;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HKZ
{
    public class LifeBarItem : MonoBehaviour
    {
        private RectTransform rect;
        public RectTransform Rect
        {
            get
            {
                if (rect == null)
                {
                    rect = GetComponent<RectTransform>();
                }
                return rect;
            }
        }
        private Image image;
        public Image Image
        {
            get
            {
                if (image == null)
                {
                    image = GetComponent<Image>();
                }
                return image;
            }
        }

        private float defaultWidth;
        private LifeBarItem child;
        /// <summary>
        /// 初始化資料
        /// </summary>
        public void Init()
        {
            if (transform.Find("AdditionBar") != null)
            {
                child = transform.Find("AdditionBar").gameObject.AddComponent<LifeBarItem>();
            }
            defaultWidth = Rect.rect.width;
        }
        /// <summary>
        /// 設定資料
        /// </summary>
        /// <param name="date"></param>
        public void SetDate(LifeBarDate date)
        {
            Image.color = date.BarMainColor;
            if (date.BarSprite != null)
            {
                Image.sprite = date.BarSprite;
            }

            if (child != null)
            {
                child.SetDate(date);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 更變血條
        /// </summary>
        /// <param name="value"></param>
        /// <returns></returns>
        public float ChangeLife(float value)
        {
            if (child != null)
            {
                child.DOKill();
                child.Image.color = Image.color;
                child.Rect.sizeDelta = Rect.sizeDelta;
                child.Image.DOFade(0, 0.5f).OnComplete(() => child.ChangeLife(value));
            }

            Rect.sizeDelta += Vector2.right * value;

            return GetOutRange();
        }
        /// <summary>
        /// 得到當前血條
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private float GetOutRange()
        {
            float offset = 0;
            if (Rect.rect.width < 0)
            {
                offset = Rect.rect.width;
                ResetToZero();
            }
            else if (Rect.rect.width > defaultWidth)
            {
                offset = Rect.rect.width - defaultWidth;
                ResetToWidth();
            }

            return offset;
        }
        /// <summary>
        /// 扣血顯示下一條時恢復默認狀態
        /// </summary>
        public void ResetToZero()
        {
            Rect.sizeDelta = Vector2.zero;
        }
        /// <summary>
        /// 加血顯示下一條時恢復默認狀態
        /// </summary>
        public void ResetToWidth()
        {
            Rect.sizeDelta = Vector2.right * defaultWidth;
        }
    }
}

效果出來了吧!

在這里插入圖片描述


總結

在這里插入圖片描述

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    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more