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Unity精華?? 面試“堆、堆疊”誤區!這樣做可能反而會降低吸引力。

2021-06-11 09:21:56 其他

哈嘍大家好,你的橙哥突然出現~

本系列博客地址:傳送門

關注橙哥的小老弟們都知道,我常說的一句話就是,好東西是吸引來的,而不是去追來的,作業也是,

所以大家開始越來越重視提高自身價值這件事了,

這本來是一件好事,橙哥也感到挺欣慰的,

但是有一說一啊,用力方向也要選對,否則有時候往往會起反效果啊,

有個小老弟跟我說,我已經抓緊一切機會在面試官面前展示自己了呀,看網上教程能背的都背了,怎么感覺他反而有點兒冷淡,不那么熱情呢?到底是哪里出了問題?

那今天借著“堆、堆疊”這個機會,盤一盤怎樣讓面試官眼前一亮,

一起來看看吧,

一、面試是提供對方想要的

首先我們要知道,面試是提供給對方價值,而不是索求價值,

曾經我用了兩周的時間,做了一個手工品當位元組日禮物,

手磨起了泡,對方卻從沒有戴過

有次對方生日,我用了幾十塊錢,挑了一個對方喜歡的玩具,

結果對方發了朋友圈,并把玩具擺在展示柜😳

橙哥幾周的打磨竟然比不上淘寶的幾十塊錢,就離譜

由此可見想讓對方眼前一亮,提供對方喜歡的才是關鍵,

那面試官為什么要問堆、堆疊呢?

二、了解你的基礎知識儲備量

1、堆、堆疊是什么

堆疊:全稱是執行緒堆疊 ,堆疊空間比較小,但是讀取速度快,

堆:全稱是托管堆,堆空間比較大,但是讀取速度慢,


堆疊是編譯期間就分配好的記憶體空間,因此你的代碼中必須就堆疊的大小有明確的定義;

堆是程式運行期間動態分配的記憶體空間,你可以根據程式的運行情況確定要分配的堆記憶體的大小,


堆疊是一片連續的記憶體域,由系統自動分配和維護,存放在堆疊中時要管確定存盤順序,保持著先進后出的原則,

堆是無序的,它是一片不連續的記憶體域,由用戶自己來控制和釋放,如果用戶自己不釋放的話,當記憶體達到一定的特定值時,系統將會通過垃圾回收器(GC)來回收,

堆只有一種,表示堆記憶體

而堆疊有兩種

  • 一種是上面說的與堆對應的堆疊記憶體
  • 另一種是與佇列(Queue)對應的資料結構Stack<T>

2、值型別和參考型別在堆上,還是在堆疊上?

C#中型別被分為兩種:

  • 值型別(整數,小數,bool,struct,char )
  • 參考型別(string,陣列,自定義的類,內置的類)

值型別:

只需要一段記憶體,用于存盤實際的資料,存放在堆疊上

參考型別:

需要兩段記憶體,第一段存盤實際的資料,位于堆中,第二段是一個參考,指向資料在堆中的存放位置,即值存在堆上,堆疊上存參考

值型別和參考型別賦值的區別:

  • 將一個值型別變數賦值給另一個值型別變數時,將賦值包含的值
  • 參考型別變數的賦值只復制物件的參考,而不復制物件本身,

三、順帶學一下怎樣使用堆疊:Stack類

Stack (堆疊)是常見的資料結構之一,堆疊是一種先進后出的結構,即元素從堆疊的尾部插入,從堆疊的尾部移除,類似于日常生活中搬家的時候裝車,先裝上車的東西要后拿下來,

Stack 類的方法和屬性

屬性描述
Count獲取 Stack 中包含的元素個數,

下表列出了 Stack 類的一些常用的方法:

序號方法名 & 描述
1public virtual void Clear();
從 Stack 中移除所有的元素,
2public virtual bool Contains( object obj );
判斷某個元素是否在 Stack 中,
3public virtual object Peek();
回傳在 Stack 的頂部的物件,但不移除它,
4public virtual object Pop();
移除并回傳在 Stack 的頂部的物件,
5public virtual void Push( object obj );
向 Stack 的頂部添加一個物件,
6public virtual object[] ToArray();
復制 Stack 到一個新的陣列中,

實體

下面的實體演示了堆疊(Stack)的使用:

    void Start()
    {
        Stack st = new Stack();

        st.Push('A');
        st.Push('M');
        st.Push('G');

        print("Current stack: ");
        foreach (char c in st)
        {
            print(c);
        }
    }

當你在面試時,回答道這兒,

面試官的印象可能會是基礎扎實,是個認真的同學

更進一步,要達到驚才艷艷,

那還需要讓他覺得,你是他面試過這么多人中,最出色的,

那怎樣打敗和你競爭的人呢?

那是不是應該給面試官想要的感覺:能干活呢?

  • 你用過這個東西,能解決他專案中的問題
  • 你流利的的說出來了,表達清晰,有自信,讓他感覺這活交給你靠譜

那下面這個堆疊在Unity專案中的應用,可能會給你帶來幫助 👇

四、了解你的專案經驗

在《設計模式》“命令模式”一節(傳送門),我們使用 Stack<> 實作了游戲回放功能,

回放演示效果如下:

點擊錄制后,使用WASD操作cube移動,

點擊回放后,cube自動運動,演示回放,

我們能看到,使用堆疊的思路是:

將之前的操作步驟存到堆疊中,

在回放時,拿出之前存的資料,將這些命令執行到被操作的物體上,完成回放操作,

根據堆疊的先進后出的特性,我們要知道,

堆疊的不僅可以應用在回放上,我們也能把它用在:

  • PS的撤銷、重做上
  • 畫畫的撤銷、重做上
  • UI頁面的上一頁、下一頁、回傳上,,,

感興趣的同學可以做一下《設計模式》一節的功能哦

好啦,本節分享就到這兒了,有其他問題在下方留言~

如果你有技術上的問題或困擾

都可以加我的vx(skode250)

和我聊一聊你的故事🧡

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/286703.html

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