主頁 >  其他 > 【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)

【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)

2021-07-23 09:36:05 其他

文章目錄

      • 一、前言
      • 二、簡單的Socket通信:多人聊天室
        • 1、服務端:python代碼
          • 1.1、import socket
          • 1.2、構造socket物件
          • 1.3、系結/監聽埠
          • 1.3、監聽客戶端連接
          • 1.4、接收客戶端socket訊息
          • 1.5、多執行緒
          • 1.6、完整代碼:game_server.py
        • 2、客戶端:Unity
          • 2.1、創建工程,搭建場景
          • 2.2、Socket封裝:ClientSocket.cs
            • 2.2.1、構造Socket物件
            • 2.2.2、連接服務器
            • 2.2.3、斷開連接
            • 2.2.4、發送訊息
            • 2.2.5、接收服務端訊息
            • 2.2.6、完整代碼:ClientSocket.cs
          • 2.3、UI互動:TestPanel.cs
            • 2.3.1、定義變數
            • 2.3.2、登錄服務端
            • 2.3.3、斷開連接
            • 2.3.4、發送訊息
            • 2.3.5、接收訊息
            • 2.3.6、完整代碼:TestPanel.cs
          • 2.4、掛腳本,賦值成員物件
        • 3、打包客戶端
        • 4、運行測驗
        • 5、工程原始碼
      • 三、拓展:Mirror Networking
        • 1、局域網多人聯機Demo的救星:Mirror
        • 2、關于Mirror
        • 3、Mirror插件下載
        • 4、Mirror 案例測驗:多人坦克對戰
        • 5、Mirror 案例講解:多人坦克對戰
          • 5.1、NetworkManager物體
            • 5.1.1、NetworkManager組件
            • 5.1.2、NetworkManagerHUD組件
            • 5.1.3、KcpTransport組件
          • 5.2、地面(帶導航功能)
            • 5.2.1、創建Plane
            • 5.2.2、導航烘焙:Navigation
          • 5.3、坦克生成點:NewworkStartPosition
          • 5.4、坦克身上的組件
            • 5.4.1、坦克預設
            • 5.4.2、NavMeshAgent組件
            • 5.4.4、Animator組件
            • 5.4.5、NetworkTransform組件
            • 5.4.6、NetworkIdentity組件
            • 5.4.7、NetworkBehaviour組件: Tank
          • 5.5、賦值PlayerPrefab
          • 5.6、炮彈預設
          • 5.7、坦克腳本:Tank.cs
          • 5.8、Transform的網路同步:NetworkTransform.cs
          • 5.9、炮彈腳本:Projectile.cs
      • 四、完畢

一、前言

嗨,大家好,我是新發,
事情是這樣的,上次有同學問我能不能出一期 網路 相關的教程,
在這里插入圖片描述
然而我眼花看錯了,看成了 網格,我還專門寫了一篇文章:《【游戲開發進階】Unity網格探險之旅(Mesh | 動態合批 | 骨骼影片 | 蒙皮 )》
直到有同學在評論里提醒我,真是尷尬…
在這里插入圖片描述
嘛,沒事,今天就補上,寫一篇 網路 相關文章,

我準備做個例子,使用.Net原生的Socket模塊來實作簡單的多人聊天室功能,
話不多說,我們開始吧~

二、簡單的Socket通信:多人聊天室

Unity中我們要實作網路通信,可以使用.NetSocket模塊來實作,

為了演示,我就用python寫個簡單的服務端,用Unity作為客戶端,
先畫個 流程圖

服務端(python)流程圖:
在這里插入圖片描述
客戶端(Unity)流程圖:
在這里插入圖片描述

1、服務端:python代碼

新建一個python腳本:game_server.py,如下
在這里插入圖片描述

1.1、import socket

因為我們要使用socket,所以先引入socket模塊:

import socket 
1.2、構造socket物件
g_socket_server = None
g_socket_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

關于socketpython函式原型可以使用help(socket)查看,
在這里插入圖片描述
第一個引數是socket domains(通信協議族),有兩種型別:AF_UNIXAF_INET,它們的區別:

通信協議族說明
AF_UNIX本機通信;另,它只能夠用于單一的Unix系統行程間通信,不能在Windows系統中使用
AF_INETTCP/IP通信

第二個引數是socket type(套接字型別),有SOCKET_STREAMSOCK_DGRAMSOCK_RAW三種,

套接字型別說明
SOCKET_STREAM流式套接字,基于TCP通信,資料有保障(即能保證資料正確傳送到對方),多用于資料(如檔案)傳送
SOCK_DGRAM資料報套接字,基于UDP通信,資料是無保障的 , 主要用于在網路上發廣播資訊
SOCK_RAW原始套接字,普通的套接字無法處理ICMPIGMP等網路報文,而SOCK_RAW可以;SOCK_RAW也可以處理特殊的IPv4報文;此外,利用原始套接字,可以通過IP_HDRINCL套接字選項由用戶構造IP頭
1.3、系結/監聽埠
ADDRESS = ('127.0.0.1', 8712)
g_socket_server.bind(ADDRESS)
g_socket_server.listen(5)
1.3、監聽客戶端連接
client, info = g_socket_server.accept()
1.4、接收客戶端socket訊息
data = client.recv(1024)
msg = data.decode(encoding='utf8')

使用json對訊息欄位進行決議:

import json

jd = json.loads(jsonstr)
protocol = jd['protocol']
uname = jd['uname']
msg = jd['msg']
1.5、多執行緒

由于監聽客戶端(socket.accept)和接收訊息(socket.recv)都是 阻塞 的,為了不阻塞主執行緒,我們使用 子執行緒 來處理,
創建不帶引數的執行緒:

thread = Thread(target=thread_func)
thread.start()

def thread_func():
	pass

創建帶引數的執行緒:

thread = Thread(target=thread_func, args=(p1, p2, p3))
thread.start()

def thread_func(p1, p2, p3):
	pass
1.6、完整代碼:game_server.py

最終,game_server.py完整代碼如下:

'''
作者:林新發,博客:https://blog.csdn.net/linxinfa
功能:簡單的Socket通信,聊天室服務端
python版本:3.6.4
'''
import socket  # 匯入 socket 模塊
from threading import Thread
import time
import json

ADDRESS = ('127.0.0.1', 8712)  # 系結地址
g_socket_server = None  # 負責監聽的socket
g_conn_pool = {}  # 連接池

def accept_client():
    global g_socket_server
    g_socket_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)  
    g_socket_server.bind(ADDRESS)
    g_socket_server.listen(5)  # 最大等待數(有很多人理解為最大連接數,其實是錯誤的)
    print("server start,wait for client connecting...")
    '''
    接收新連接
    '''
    while True:
        client, info = g_socket_server.accept()  # 阻塞,等待客戶端連接
        # 給每個客戶端創建一個獨立的執行緒進行管理
        thread = Thread(target=message_handle, args=(client, info))
        thread.setDaemon(True)
        thread.start()
 
 
def message_handle(client, info):
    '''
    訊息處理
    '''
    handle_id = info[1]
    # 快取客戶端socket物件
    g_conn_pool[handle_id] = client
    while True:
        try:
            data = client.recv(1024)
            jsonstr = data.decode(encoding='utf8')
            jd = json.loads(jsonstr)
            protocol = jd['protocol']
            uname = jd['uname']
            if 'login' == protocol:
                print('on client login, ' + uname)
                 # 轉發給所有客戶端
                for u in g_conn_pool:
                    g_conn_pool[u].sendall((uname + " 進入了房間").encode(encoding='utf8'))
            elif 'chat' == protocol:
                # 收到客戶端聊天訊息
                print(uname + ":" + jd['msg'])
                # 轉發給所有客戶端
                for key in g_conn_pool:
                    g_conn_pool[key].sendall((uname + " : " + jd['msg']).encode(encoding='utf8'))
        except Exception as e:
            remove_client(handle_id)
            break

def remove_client(handle_id):
    client = g_conn_pool[handle_id]
    if None != client:
        client.close()
        g_conn_pool.pop(handle_id)
        print("client offline: " + str(handle_id))


if __name__ == '__main__':
    # 新開一個執行緒,用于接收新連接
    thread = Thread(target=accept_client)
    thread.setDaemon(True)
    thread.start()
    # 主執行緒邏輯
    while True:
        time.sleep(0.1) 

2、客戶端:Unity

2.1、創建工程,搭建場景

新建一個Unity工程,
在這里插入圖片描述
使用UGUI簡單搭建一下界面,如下
在這里插入圖片描述
養成好習慣,界面保存為預設:TestPanel.prefab
在這里插入圖片描述

2.2、Socket封裝:ClientSocket.cs

我們先封裝一個ClientSocket.cs,實作Socket的創建、連接和收發訊息等功能,

2.2.1、構造Socket物件
// using System.Net.Sockets;

Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
2.2.2、連接服務器
socket.Connect(host, port);
2.2.3、斷開連接
socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
socket.Close();
socket = null;
2.2.4、發送訊息
// byte[] bytes 你的訊息的位元組陣列
NetworkStream netstream = new NetworkStream(socket);
netstream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
2.2.5、接收服務端訊息
// 回呼函式物件
AsyncCallback recvCb = new AsyncCallback(RecvCallBack);
// 資料快取
byte[] recvBuff = new byte[0x4000];
// 訊息佇列
Queue<string> msgQueue = new Queue<string>();

// 每幀呼叫此方法
socket.BeginReceive(recvBuff, 0, recvBuff.Length, SocketFlags.None, recvCb, this);

// 接收訊息回呼函式
private void RecvCallBack(IAsyncResult ar)
{
	var len = socket.EndReceive(ar);
    byte[] msg = new byte[len];
    Array.Copy(m_recvBuff, msg, len);
    var msgStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(msg);
    // 將訊息塞入佇列中
    msgQueue.Enqueue(msgStr);
}

// 從訊息佇列中取出訊息(供外部呼叫)
public string GetMsgFromQueue()
{
    if (msgQueue.Count > 0)
        return msgQueue.Dequeue();
    return null;
}
2.2.6、完整代碼:ClientSocket.cs

最終,ClientSocket.cs完整代碼如下:

/*
 * Socket封裝
 * 作者:林新發 博客:https://blog.csdn.net/linxinfa
*/

using System;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class ClientSocket
{
    private Socket init()
    {
        Socket clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        // 接收的訊息資料包大小限制為 0x4000 byte, 即16KB
        m_recvBuff = new byte[0x4000];
        m_recvCb = new AsyncCallback(RecvCallBack);
        return clientSocket;
    }

    /// <summary>
    /// 連接服務器
    /// </summary>
    /// <param name="host">ip地址</param>
    /// <param name="port">埠號</param>
    public void Connect(string host, int port)
    {
        if (m_socket == null)
            m_socket = init();
        try
        {
            Debug.Log("connect: " + host + ":" + port);
            m_socket.SendTimeout = 3;
            m_socket.Connect(host, port);
            connected = true;

        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.LogError(ex);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 發送訊息
    /// </summary>
    public void SendData(byte[] bytes)
    {
        NetworkStream netstream = new NetworkStream(m_socket);
        netstream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
    }

    /// <summary>
    /// 嘗試接收訊息(每幀呼叫)
    /// </summary>
    public void BeginReceive()
    {
        m_socket.BeginReceive(m_recvBuff, 0, m_recvBuff.Length, SocketFlags.None, m_recvCb, this);
    }

    /// <summary>
    /// 當收到服務器的訊息時會回呼這個函式
    /// </summary>
    private void RecvCallBack(IAsyncResult ar)
    {
        var len = m_socket.EndReceive(ar);
        byte[] msg = new byte[len];
        Array.Copy(m_recvBuff, msg, len);
        var msgStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(msg);
        // 將訊息塞入佇列中
        m_msgQueue.Enqueue(msgStr);
        // 將buffer清零
        for (int i = 0; i < m_recvBuff.Length; ++i)
        {
            m_recvBuff[i] = 0;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 從訊息佇列中取出訊息
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public string GetMsgFromQueue()
    {
        if (m_msgQueue.Count > 0)
            return m_msgQueue.Dequeue();
        return null;
    }

    /// <summary>
    /// 關閉Socket
    /// </summary>
    public void CloseSocket()
    {
        Debug.Log("close socket");
        try
        {
            m_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            m_socket.Close();
        }
        catch(Exception e)
        {
            //Debug.LogError(e);
        }
        finally
        {
            m_socket = null;
            connected = false;
        }
    }


    public bool connected = false;

    private byte[] m_recvBuff;
    private AsyncCallback m_recvCb;
    private Queue<string> m_msgQueue = new Queue<string>();
    private Socket m_socket;
}
2.3、UI互動:TestPanel.cs

然后再創建一個腳本:TestPanel.cs,用于實作UI部分的互動邏輯,

2.3.1、定義變數

先定義一些變數:

private const string IP = "127.0.0.1";
private const int PORT = 8712;

// 用戶名輸入
public InputField unameInput;
// 訊息輸入
public InputField msgInput;
// 登錄按鈕
public Button loginBtn;
// 發送按鈕
public Button sendBtn;
// 連接狀態文本
public Text stateTxt;
// 連接按鈕文本
public Text connectBtnText;
// 聊天室聊天文本
public Text chatMsgTxt;
// 封裝的ClientSocket物件
private ClientSocket clientSocket = new ClientSocket();
2.3.2、登錄服務端
// 連接
clientSocket.Connect(IP, PORT);
stateTxt.text = clientSocket.connected ? "已連接" : "未連接";
connectBtnText.text = clientSocket.connected ? "斷開" : "連接";
if (clientSocket.connected)
    unameInput.enabled = false;
// 登錄
Send("login");
2.3.3、斷開連接
clientSocket.CloseSocket();
stateTxt.text = "已斷開";
connectBtnText.text = "連接";
unameInput.enabled = true;
2.3.4、發送訊息

這里用了一個迷你版的json庫:JSONConvert,原始碼可以參見我之前寫的這篇文章:《用C#實作一個迷你json庫,無需引入dll(可直接放到Unity中使用)》

private void Send(string protocol, string msg = "")
{
    JSONObject jsonObj = new JSONObject();
    jsonObj["protocol"] = protocol;
    jsonObj["uname"] = unameInput.text;
    jsonObj["msg"] = msg;
    // JSONObject轉string
    string jsonStr = JSONConvert.SerializeObject(jsonObj);
    // string轉byte[]
    byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonStr);
    // 發送訊息給服務端
    clientSocket.SendData(data);
}
2.3.5、接收訊息
private void Update()
{
    if (clientSocket.connected)
    {
        clientSocket.BeginReceive();
    }
    var msg = clientSocket.GetMsgFromQueue();
	if (!string.IsNullOrEmpty(msg))
    {
    	// 顯示到聊天室文本中
        chatMsgTxt.text += msg + "\n";
        Debug.Log("RecvCallBack: " + msg);
    }
}    
2.3.6、完整代碼:TestPanel.cs

最終,TestPanel.cs完整代碼如下:

/*
 * 聊天室客戶端 UI互動
 * 作者:林新發 博客:https://blog.csdn.net/linxinfa
*/


using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestPanel : MonoBehaviour
{
    private const string IP = "127.0.0.1";
    private const int PORT = 8712;

    // 用戶名輸入
    public InputField unameInput;
    // 訊息輸入
    public InputField msgInput;
    // 登錄按鈕
    public Button loginBtn;
    // 發送按鈕
    public Button sendBtn;
    // 連接狀態文本
    public Text stateTxt;
    // 連接按鈕文本
    public Text connectBtnText;
    // 聊天室聊天文本
    public Text chatMsgTxt;
    // 封裝的ClientSocket物件
    private ClientSocket clientSocket = new ClientSocket();

    private ClientSocket clientSocket = new ClientSocket();

    void Start()
    {
        chatMsgTxt.text = "";

        loginBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            if (clientSocket.connected)
            {
                // 斷開
                clientSocket.CloseSocket();
                stateTxt.text = "已斷開";
                connectBtnText.text = "連接";
                unameInput.enabled = true;
            }
            else
            {
                // 連接
                var address = unameInput.text.Split(':');
                clientSocket.Connect(IP, PORT);
                stateTxt.text = clientSocket.connected ? "已連接" : "未連接";
                connectBtnText.text = clientSocket.connected ? "斷開" : "連接";
                if (clientSocket.connected)
                    unameInput.enabled = false;
                // 登錄
                Send("login");
            }
        });

        sendBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            Send("chat", msgInput.text);
        });
    }

    private void Update()
    {
        if (clientSocket.connected)
        {
            clientSocket.BeginReceive();
        }
        var msg = clientSocket.GetMsgFromQueue();
        if (!string.IsNullOrEmpty(msg))
        {
            chatMsgTxt.SetAllDirty();
            chatMsgTxt.text += msg + "\n";
            
            Debug.Log("RecvCallBack: " + msg);
        }
    }

    private void Send(string protocol, string msg = "")
    {
        JSONObject jsonObj = new JSONObject();
        jsonObj["protocol"] = protocol;
        jsonObj["uname"] = unameInput.text;
        jsonObj["msg"] = msg;
        // JSONObject轉string
        string jsonStr = JSONConvert.SerializeObject(jsonObj);
        // string轉byte[]
        byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonStr);
        // 發送訊息給服務端
        clientSocket.SendData(data);
    }

    private void OnApplicationQuit()
    {
        if (clientSocket.connected)
        {
            clientSocket.CloseSocket();
        }
    }
}
2.4、掛腳本,賦值成員物件

TestPanel界面掛上TestPanel.cs腳本,賦值成員物件,如下
在這里插入圖片描述

3、打包客戶端

因為我們要測驗多個客戶端連接一個服務端,為了方便測驗,我們打個Windows平臺的exe
Build Settings中添加要打包的場景,選擇PC, Mac & Linux Standalone平臺,
在這里插入圖片描述
我們不想全屏顯示客戶端,在Player Settings中,找到Resolution and Presentation,設定Fullscreen ModeWindowed,設定視窗默認寬高為640 x 360
在這里插入圖片描述
執行打包,
在這里插入圖片描述
打包成功,
在這里插入圖片描述

4、運行測驗

先使用python運行服務端,
在這里插入圖片描述
開啟多個客戶端,分別登錄服務端,用戶名分別是皮皮貓林新發吧~
在這里插入圖片描述
服務端的輸出:
在這里插入圖片描述
開始聊天,
在這里插入圖片描述
服務端的輸出:
在這里插入圖片描述
運行一切正常,完美,

5、工程原始碼

上面這個簡單聊天室工程原始碼已上傳到CODE CHINA,感興趣的同學可自行下載下來進行學習,
工程地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnitySocketDemo
注:我使用的Unity版本:Unity 2021.1.9f1c1 (64-bit)

另外關于CODE CHINA的使用教程我之前也寫了一篇文章,感興趣的同學可以看看:
《CODE.CHINA使用教程,創建專案倉庫并上傳代碼(git)》

在這里插入圖片描述

三、拓展:Mirror Networking

1、局域網多人聯機Demo的救星:Mirror

上面的簡單聊天室功能,我們是做了一個獨立的服務端負責訊息的轉發,聊天本身的邏輯非常簡單,我們把大部分作業花在了維護Socket上,要解決多執行緒問題,要解決連接斷開,要解決訊息的序列化和反序列化等等,

有些同學做了一個單機版的小Demo,想改成局域網多人聯機版,要處理好多復雜的同步問題,比如物理碰撞、狀態同步等等,這個對于Unity萌新來說,不大友好,
在這里插入圖片描述
有沒有什么好用的網路庫可以讓開發更高效呢?有,那就是:Mirror

注:在Unity 5.1 ~ Unity2018中你可以使用UNet(全稱Unity Networking),到Unity 2019之后UNet就被廢棄了,Mirror就是來替代UNet的,你在網上搜到的Unity Netwoking的教程就是UNet,它已經過時了,不要再使用UNet了!

2、關于Mirror

在這里插入圖片描述
MirrorUnity的高級網路 API,支持不同的低級傳輸(UDPTCPKCP等等),
使用 Mirror,客戶端、服務端是在同一個工程中的,這就是為什么它叫Mirror也就是說它沒有一個獨立的服務端,而是由一臺客戶端作為Host,它既是客戶端又是服務端,其他客戶端連接這臺Host客戶端,畫成圖是這樣子:
在這里插入圖片描述
Mirror是開源的,它的社區很活躍,配套的檔案也很詳盡,大家可以從官網進行學習,不過是全英文的,

Mirror官網:
https://mirror-networking.com/

Mirror GitHub:
https://github.com/vis2k/Mirror

Mirror Asset Store:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321

Mirror 官方檔案:
https://mirror-networking.gitbook.io/docs/

Mirror API手冊:
https://mirror-networking.com/docs/api/Mirror.html

Unity 與 Mirror的兼容:
Mirror最適合Unity 2019 LTS
Mirror通常也適用于所有較新的LTS版本(即2020 LTS),

3、Mirror插件下載

建議從Asset Store上下載Mirror版本,因為GitHub的版本不一定穩定,
Asset Store地址:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321
在這里插入圖片描述
Mirror插件添加到自己的賬號中,然后回到Unity,在Package Manager中就可以下載了,
在這里插入圖片描述
下載下來匯入Unity中,
在這里插入圖片描述

4、Mirror 案例測驗:多人坦克對戰

Mirror中給我們提供了幾個例子,
在這里插入圖片描述
我以多人坦克對戰為例,雙擊Assets / Mirror / Examples / Tanks / Scenes/ Scene進入場景,
在這里插入圖片描述
運行后左上角出現三個按鈕,如下
在這里插入圖片描述
要開啟兩個客戶端,為了方便演示,我先打出個exe
在這里插入圖片描述
打包成功后,運行兩個客戶端,其中一個作為Host,另一個客戶端連接Host,運行效果如下:
在這里插入圖片描述
可以看到我們對坦克的控制是實時同步到另一個端的,

5、Mirror 案例講解:多人坦克對戰

下面,我以多人坦克對戰案例為例,給大家講下制作程序,
為了讓大家有個直觀理解,我畫個圖:
請添加圖片描述

5.1、NetworkManager物體

先創建一個空物體,重命名為NetworkManager,掛以下三個腳本:
NetworkManagerNetworkManagerHUDKcpTransport
在這里插入圖片描述

5.1.1、NetworkManager組件

我們先看下官方手冊:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-manager
在這里插入圖片描述
意思就是,NetworkManager是管理多個客戶端連接的組件,它是多人聯機游戲的核心控制組件,
一個場景中只能有一個激活的NetworkManager(它是單例模式的),
連接的服務端IP地址在NetworkManager中進行設定,Max Connections是最大連接數,
(注意:任何一個客戶端都可以同時是一個服務端)
在這里插入圖片描述

5.1.2、NetworkManagerHUD組件

NetworkManagerHUD組件是下面這個GUI的邏輯,通過它我們可以方便地進行測驗,
在這里插入圖片描述

5.1.3、KcpTransport組件

Mirror幫我們封裝了各種不同等級的傳輸協議(各種Transport組件),常用的是KcpTransportTelepathyTransport
KcpTransport是使用可靠UDP協議,TelepathyTransport是使用TCP協議,
在這里插入圖片描述

Transport組件中可以設定埠號、最大延遲等等引數:
在這里插入圖片描述

5.2、地面(帶導航功能)
5.2.1、創建Plane

創建一個Plane作為地面地面,重命名為Ground,給它賦值一個材質球,
在這里插入圖片描述
效果如下:
在這里插入圖片描述

5.2.2、導航烘焙:Navigation

接下來我們對地面執行導航系統烘焙,這樣方便限制坦克的活動范圍,
我們將地面設定為靜態物件,
在這里插入圖片描述
點擊選單Window / AI / Navigation,打開Navigation(導航/尋路系統)視圖,
在這里插入圖片描述
Navigation視圖中點擊Bake標簽按鈕,點擊Bake按鈕,對地面進行導航烘焙,
在這里插入圖片描述
看到藍色網格則說明烘焙成功,
在這里插入圖片描述

5.3、坦克生成點:NewworkStartPosition

創建四個空物體,重名命為Spawn,掛上NewworkStartPosition

注:如果不創建生成點,則坦克默認在(0, 0, 0)坐標點出生成,

在這里插入圖片描述
調節四個生成點的位置,分散在地面的四個角落,如下
在這里插入圖片描述

5.4、坦克身上的組件
5.4.1、坦克預設

準備一個坦克模型,
在這里插入圖片描述
包裝成坦克預設:Tank.prefab
在這里插入圖片描述
坦克預設上掛以下腳本:
在這里插入圖片描述

5.4.2、NavMeshAgent組件

NavMeshAgent組件是導航代理組件,掛上這個組件就具備了導航功能;
關于導航系統的使用,可以參見我之前寫的文章:《Unity游戲開發——新發教你做游戲(五):導航系統Navigation》

《[原創] 用Unity等比例制作廣州地鐵,廣州加油,早日戰勝疫情(Unity | 地鐵地圖 | 第三人稱視角)》

5.4.4、Animator組件

影片控制器,用于控制坦克的行駛、開炮等影片,
在這里插入圖片描述
關于Animator相關的教程,我之前寫過兩篇文章:《Unity影片狀態機Animator使用》、
《Animator控制角色影片播放》,感興趣的同學可以看看,

5.4.5、NetworkTransform組件

我們先看下官方手冊:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-transform
在這里插入圖片描述
意思就是說,NetworkTransform組件會通過網路自動同步positionrotationscale
NetworkTransform組件的物體必須也帶NetworkIdentity組件,
在這里插入圖片描述
我們可以設定PositonRotationScale同步的敏感度,
在這里插入圖片描述
為了讓同步有一個平滑效果(不會一卡一卡的),我們可以勾選平滑差值,
在這里插入圖片描述

5.4.6、NetworkIdentity組件

我們先看下官方手冊:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-identity
在這里插入圖片描述
意思就是說,NetworkIdentity組件提供了游戲物體在網路中的唯一標識(ID),
游戲運行程序中,我們在Inspector視圖中預覽到NetworkIdentity的資訊,
在這里插入圖片描述

5.4.7、NetworkBehaviour組件: Tank

Tank腳本是坦克行為腳本,它繼承NetworkBehaviour
這里只講NetworkBehaviour組件,Tank具體代碼后面再講~
我們先看看官方手冊:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/networkbehaviour
在這里插入圖片描述
意思就是說,NetworkBehaviour腳本處理具有NetworkIdentity組件的游戲物件,NetworkBehaviour的子類中可以處理高級API功能,例如CommandsClientRpc'sSyncEventsSyncVars

NetworkBehaviour組件具有以下功能:
Synchronized variables:同步變數
Network callbacks:網路回呼
Server and client functions:服務端和客戶端函式
Sending commands:發送命令
Client RPC calls:客戶端遠程程序呼叫
Networked events:網路事件
在這里插入圖片描述

NetworkBehaviour提供了一些 網路回呼
OnStartServer回呼
這個回呼函式只在服務端呼叫,當在服務端生成一個游戲物件,或者服務端啟動時被回呼,
OnStopServer回呼
這個回呼函式只在服務端呼叫,當在服務端銷毀一個游戲物件,或者服務端停止時被回呼,
OnStartClient回呼
這個回呼函式只在客戶端呼叫,當客戶端生成一個游戲物件,或者客戶端連接到服務端時被回呼,
OnStopClient回呼
這個回呼函式只在客戶端呼叫,當服務端銷毀一個游戲物件時被回呼,
OnStartLocalPlayer回呼
這個回呼函式只在客戶端呼叫,當客戶端生成一個玩家物件時被回呼,
OnStartAuthority回呼
這個回呼函式只在客戶端呼叫,當游戲物件拿到控制權時,
OnStopAuthority回呼
這個回呼函式只在客戶端呼叫,當游戲物件失去控制權時,

標記服務端函式或客戶端函式:
NetworkBehaviour中,我們可以使用[Server][ServerCallback][Client][ClientCallback]這些注解對函式進行標注,
[Server][ServerCallback]表示函式為服務端函式,只在服務端執行;
[Client][ClientCallback]表示為客戶端函式,只在客戶端執行,

Command 命令:
使用[Command]注解對函式進行標記,表示這個函式是由客戶端呼叫,由服務端來執行,具體原理我下文會通過反編譯dll來解釋,
[Command]標記的函式約定以Cmd開頭,

Client RPC 客戶端遠程程序呼叫:
使用[ClientRpc]注解對函式進行標記,表示這個函式是由服務端呼叫,由客戶端來執行,具體原理我下文會通過反編譯dll來解釋,
[ClientRpc]標記的函式約定以Rpc開頭,

Networked Events 網路事件(觀察者模式):
類似于Client RPC呼叫,不同之處是它觸發的是事件,
使用[SyncEvent]對事件進行標記,被[SyncEvent]標記的事件變數必須以Event開頭,例EventTakeDamage,例子可以參見官方手冊:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/synchronization/syncevent

Mirror提供的函式注解如下(部分注解我們上面已做了介紹),具體的注解可以參見Mirror官方手冊:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/attributes
在這里插入圖片描述

5.5、賦值PlayerPrefab

選中NetworkManager物體,給NetworkManager組件賦值PlayerPrefab為坦克預設,
在這里插入圖片描述

5.6、炮彈預設

準備一個炮彈模型,
在這里插入圖片描述
包裝成炮彈預設:Projectile.prefab
在這里插入圖片描述
炮彈預設上掛以下腳本:
在這里插入圖片描述
NetworkIdentity:因為炮彈也是一個網路物件,所以它需要NetworkIdentity組件;
炮彈的Transform資訊不使用NetworkTransform進行同步,而是通過Rigibody剛體組件的力來使炮彈飛行,所以只需要同步一下力即可,在Projectile腳本中實作炮彈的邏輯,

5.7、坦克腳本:Tank.cs

網路物件的行為腳本需要繼承NetworkBehaviour,所以Tank類需要繼承NetworkBehaviour

public class Tank : NetworkBehaviour
{
}

Tank腳本要實作的邏輯是坦克的 移動 / 旋轉開炮
其中移動的同步會自動通過NetworkTransform進行同步,所以我們只需對本地坦克進行控制即可,

// Tank.cs

void Update()
{
    // isLocalPlayer是父類NetworkBehaviour的屬性,用于判斷當前NetworkBehaviour物件是否為本地物件;
    if (!isLocalPlayer) return;

    // 旋轉
    float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    transform.Rotate(0, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);

    // 移動
    float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
    Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
    agent.velocity = forward * Mathf.Max(vertical, 0) * agent.speed;
    animator.SetBool("Moving", agent.velocity != Vector3.zero);
	
	// ...
}

開炮需要由服務端來執行,

// Tank.cs

void Update()
{
	// ...
	
	if (Input.GetKeyDown(shootKey))
    {
        CmdFire();
    }
}

// this is called on the server
[Command]
void CmdFire()
{
    GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, projectileMount.position, transform.rotation);
    NetworkServer.Spawn(projectile);
    RpcOnFire();
}

// this is called on the tank that fired for all observers
[ClientRpc]
void RpcOnFire()
{
    animator.SetTrigger("Shoot");
}

這里用到了兩個注解[Command][ClientRpc],我們上面講到它是NetworkBehaviour組件的函式注解,
上面我們講到[Command],它是由客戶端來呼叫,由服務端來執行,
這個怎么理解呢?
事實上Mirror實作了一些編譯器hack,會在編譯階段動態生成特定的代碼(也就是把你的代碼編譯為別的代碼),
這樣講好像不好理解,沒事,我們反編譯一下C#dll就知道了,
進入工程路徑 / Library / ScriptAssemblies這個目錄,Mirror的案例代碼是編譯在Mirror.Examples.dll中,
在這里插入圖片描述
我們使用ILSpy.exe對它進行反編譯,

注:ILSpy反編譯工具可以從GitHub下載:https://github.com/icsharpcode/ILSpy

我們看到反編譯出來的TankCmdFire函式的代碼已經完全變了另外一個邏輯了,它發送了一個“CmdFire”訊息給服務端,
在這里插入圖片描述
開炮流程變成了下面這樣子:
在這里插入圖片描述
同理,[ClientRpc]是由服務端呼叫,由客戶端執行,
我們的代碼:
在這里插入圖片描述
編譯后:
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
完整的Tank.cs代碼入下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

namespace Mirror.Examples.Tanks
{
    public class Tank : NetworkBehaviour
    {
        [Header("Components")]
        public NavMeshAgent agent;
        public Animator animator;

        [Header("Movement")]
        public float rotationSpeed = 100;

        [Header("Firing")]
        public KeyCode shootKey = KeyCode.Space;
        public GameObject projectilePrefab;
        public Transform projectileMount;

        void Update()
        {
            // movement for local player
            if (!isLocalPlayer) return;

            // rotate
            float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
            transform.Rotate(0, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);

            // move
            float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            agent.velocity = forward * Mathf.Max(vertical, 0) * agent.speed;
            animator.SetBool("Moving", agent.velocity != Vector3.zero);

            // shoot
            if (Input.GetKeyDown(shootKey))
            {
                CmdFire();
            }
        }

        // this is called on the server
        [Command]
        void CmdFire()
        {
            GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, projectileMount.position, transform.rotation);
            NetworkServer.Spawn(projectile);
            RpcOnFire();
        }

        // this is called on the tank that fired for all observers
        [ClientRpc]
        void RpcOnFire()
        {
            animator.SetTrigger("Shoot");
        }
    }
}
5.8、Transform的網路同步:NetworkTransform.cs

坦克身上掛NetworkTransform組件,坦克Transform的同步由它來負責,

5.9、炮彈腳本:Projectile.cs

炮彈也是一個網路物件,它的行為腳本也必須繼承NetworkBehaviour

// Projectile.cs
public class Projectile : NetworkBehaviour
{
}

炮彈預設實體化后,需要給Rigibody一個力,從而讓炮彈向前飛行,

// Projectile.cs
void Start()
{
   	rigidBody.AddForce(transform.forward * force);
}

炮彈需要有一個生命周期控制,超過5秒自動銷毀,執行NetworkServer.Destroy(gameObject)來銷毀物件,

// Projectile.cs
public override void OnStartServer()
{
    Invoke(nameof(DestroySelf), destroyAfter);
}

[Server]
void DestroySelf()
{
    NetworkServer.Destroy(gameObject);
}

我們看到這里有一個[Server]注解,它表示只有服務端可以呼叫此函式,

我們反編譯可以看到它自動加了一個NetworkServer.active判斷,
在這里插入圖片描述
我們再看[ServerCallback],它與[Server]一樣,只能在服務端呼叫,只是沒有Warning輸出而已,如下
在這里插入圖片描述
編譯后:
在這里插入圖片描述
完整的Projectile.cs代碼如下:

using UnityEngine;

namespace Mirror.Examples.Tanks
{
    public class Projectile : NetworkBehaviour
    {
        public float destroyAfter = 5;
        public Rigidbody rigidBody;
        public float force = 1000;

        public override void OnStartServer()
        {
            Invoke(nameof(DestroySelf), destroyAfter);
        }

        // set velocity for server and client. this way we don't have to sync the
        // position, because both the server and the client simulate it.
        void Start()
        {
            rigidBody.AddForce(transform.forward * force);
        }

        // destroy for everyone on the server
        [Server]
        void DestroySelf()
        {
            NetworkServer.Destroy(gameObject);
        }

        // ServerCallback because we don't want a warning if OnTriggerEnter is
        // called on the client
        [ServerCallback]
        void OnTriggerEnter(Collider co)
        {
            NetworkServer.Destroy(gameObject);
        }
    }
}

四、完畢

好了,就先寫這么多吧~

最后再補充一個,我之前寫了一篇關于UnityWebRequest的文章,它也與網路通信相關,大家感興趣的也可以看下:《長江后浪推前浪,UnityWebRequest替代WWW》

我是新發,喜歡我的可以點贊、關注、收藏,如果有什么技術上的疑問,歡迎留言或私信,拜拜~

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/289693.html

標籤:其他

上一篇:Unity網路游戲實戰讀書筆記(一、二章)Socket同步異步方法及多路復用

下一篇:80年代電子游戲及電腦游戲的發展歷史

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more