1980年代
主條目:1980 年代的電子游戲
20世紀80年代初,隨著出版社的出現,電子游戲行業經歷了第一次重大的成長困境,20世紀80年代早期的一些游戲只是現有街機游戲的簡單復制品,而個人電腦游戲相對較低的出版成本使得大膽、獨特的游戲成為可能,
1983 年的電子游戲崩潰
Activision作為Atari風投和其他家用游戲機的第三方開發商的成功,激發了其他第三方開發公司在20世紀80年代初的崛起;到1983年,至少有100家不同的公司聲稱正在為Atari風投開發軟體,據預測,這將導致銷售過剩,根據1982年的估計,1983年只有10%的游戲產生75%的銷售額,此外,這些游戲的質量也存在問題,雖然這些公司中有一些聘請了游戲設計和編程方面的專家來制作高質量的游戲,但大多數公司的作業人員都是新手程式員,他們的后盾是沒有這方面經驗的風險資本家,結果,雅達利風投市場被大量劣質游戲沖淡,這些游戲賣得不好,零售商打折降價,試圖擺脫庫存,這進一步影響了高質量游戲的銷售,因為消費者會傾向于購買低價游戲,而不是以普通價格標價的高質量游戲,
在1983年底,一些因素,包括市場充斥著劣質游戲和失去出版控制的游戲,消費者對市場領導者Atari缺乏信心,因為一些知名游戲的表現不佳,家用電腦作為一個新的和更先進的游戲平臺出現,導致北美視頻游戲行業經歷了嚴重的低迷,1983年的經濟危機使幾家從1983年底到1984年初生產游戲機和游戲機的北美公司破產,1983年美國市場價值30億美元,到1985年下降到1億美元,[48]雖然1982年全球視頻游戲市場估計為420億美元,但到1985年已降至140億美元,[49]華納通信公司在1984年將Atari出售給Commodore International的Jack Tramiel,[50]而Magnavox和Coleco退出了該行業,崩潰的影響也削弱了街機游戲行業和個人電腦游戲市場的幾年后崩潰,
這次事故對日本公司造成了一些輕微的影響,美國合作伙伴也受到了這次事故的影響,但由于目前大多數參與視頻游戲的日本公司都有著悠久的歷史,它們能夠經受住短期的影響,這次崩潰為日本在未來幾年成為視頻游戲行業的領導者奠定了基礎,特別是任天堂在1985年將重新命名的任天堂娛樂系統Famicom重新引入美國和其他西部地區,保持嚴格的出版控制以避免導致1983年崩潰的因素,
電腦游戲的興起
第二波家用電腦
隨著1970 年代后期Apple II和Commodore PET的成功,一系列更便宜且不兼容的家用電腦在 1980 年代初出現,第二批包括Commodore VIC-20和64;辛克萊ZX80、ZX81和ZX Spectrum;;NEC PC-8000、PC-6001、PC-88和PC-98;夏普 X1和X68000;和Atari 8 位系列、BBC Micro、Acorn Electron、Amstrad CPC和MSX系列,其中許多系統在區域市場中受到青睞,
這些新系統通過相互競爭的廣告活動提高了人們對計算機和游戲的認識,從而促進了家用電腦和游戲市場的發展,這一點在英國最為顯著,英國廣播公司鼓勵計算機教育,并支持使用Acorn開發BBC Micro,在BBC Micro、ZX Spectrum和Commodore 64之間,英國出現了一股新的“臥室編碼器”浪潮,并開始為這些平臺銷售自己的軟體,除了由小型專業團隊開發的游戲外,還成立了小型出版和發行公司,如Acornsoft和Mastertronic,以幫助這些個人和團隊創建和銷售游戲副本,Ubisoft在20世紀80年代中期開始在法國作為這樣一家分銷商,后來他們擴展到視頻游戲開發和出版領域,[57]在日本,像MSX和NEC PC系列這樣的系統很受歡迎,并且出現了一些開發公司,為這些平臺開發街機克隆和新游戲,這些公司包括哈爾實驗室(HAL Laboratory)、Square和Enix,這些公司在1983年,任天堂Famicom發布后都成為首批第三方開發者,
這一時期的著名游戲包括理查德·加里奧特(Richard Garriott)的第一個《最后通牒》(Ultima)游戲和泰克爵士(Sir Tech)的第一個《魔法》(wizary)游戲,這兩款游戲都是個人電腦上的基本角色扮演游戲,由David Braben和Ian Bell設計的太空交易和戰斗模擬游戲精英引入了許多新的圖形和游戲特性,被認為是最早的開放世界和沙盒游戲之一,
游戲主宰了家用電腦的軟體庫,1984年的《雅達利8位軟體評論簡編》(compendium of reviews of Atari 8-bit software)中,游戲使用了198頁,而其他所有游戲使用了167頁;計算機提供了同等的能力,由于其簡單的設計允許游戲在通電后完全掌控硬體,因此它們幾乎和游戲機一樣簡單,此外,第一波商業教育視頻游戲,如俄勒岡小徑和卡門·桑迪戈在世界何處?,源于與街機游戲相關的道德恐慌,利用家庭電腦的日益普及來銷售這些游戲,作為家長關心的替代品,也可以在課堂上使用,
1980 年代后期,出現了下一波個人計算機,1985 年出現了Commodore Amiga和Atari ST,以及Atari ST,兩臺計算機都比上一代計算機具有更先進的圖形和聲音功能,并且是為視頻游戲開發的關鍵平臺而設計的,尤其是在英國,從那以后,臥室編碼人員組成了開發團隊,并開始專業地為這些系統制作游戲,其中包括由Peter Molyneux創立的Bullfrog Productions,發布了Populous(第一款此類神游戲)、DMA Design with Lemmings、Psygnosis與野獸之影,和Team17與蠕蟲,
IBM PC 兼容-The IBM PC compatible
雖然第二波家用電腦系統在20世紀80年代早期蓬勃發展,但它們仍然是彼此封閉的硬體系統;雖然用BASIC或其他簡單語言撰寫的程式很容易復制,但更高級的程式需要移植才能滿足目標系統的硬體要求,另外,IBM在1981年發布了第一臺IBM個人電腦(IBM PC),附帶MS-DOS作業系統,IBM PC的設計采用開放式體系結構,允許向其添加新組件,但IBM打算通過為該系統開發的專有BIOS來維持對制造業的控制,[62]因為IBM努力滿足對其PC的需求,其他計算機制造商,如康柏,致力于對BIOS進行反向工程,并在1983年創建了與IBM PC兼容的計算機,到1987年,與IBM PC兼容的計算機主宰了家用和商用計算機市場,
從視頻游戲的角度來看,IBM PC 兼容機為進一步的游戲開發注入了活力,軟體開發人員可以撰寫以滿足 IBM PC 兼容規范,而不必擔心使用的是哪個品牌或型號,雖然最初的 IBM PC 僅支持單色文本游戲,但游戲開發商仍然將大型機和其他簡單的文本游戲移植到 PC,例如 Infocom 和Zork,IBM 推出了視頻顯示控制器,例如彩色圖形配接器(CGA) (1981)、增強型圖形配接器(EGA) (1984) 和視頻圖形陣列(VGA) (1987),它們擴展了計算機顯示彩色圖形的能力,盡管即使使用 VGA,這些仍然落后于 Amiga,第一個奉獻IBM PC 兼容聲卡于 1987 年開始發布,其提供的數字聲音轉換輸入和輸出遠遠超過計算機的內置揚聲器,并在 1989 年通過Creative Labs的Sound Blaster,能夠插入游戲控制器或類似設備,
2008 年Sid Meier將 IBM PC 列為電子游戲史上最重要的三大創新之一,IBM PC 兼容機在圖形和聲音功能方面的進步導致了這一時期的幾個有影響力的游戲,許多已經為早期家用電腦制作的游戲后來被移植到 IBM PC 兼容系統,以利用更大的消費者群,包括Wizardry和Ultima系列,并為IBM PC發布了未來的版本,Sierra On-Line的第一款圖形冒險游戲與King's Quest系列一起推出,Maxis的第一款模擬城市游戲于 1989 年發布,
蘋果Macintosh也在此時問世,與IBM PC不同,蘋果在Macintosh上維護了一個更加封閉的系統,創建了一個基于圖形用戶界面(GUI)驅動的作業系統,因此,它的市場份額不如IBM PC兼容機,但仍有一個值得尊敬的軟體庫,包括視頻游戲,
第一批主要的視頻游戲發行商出現在 1980 年代,主要支持 IBM PC 兼容游戲和流行的早期系統以及一些控制臺游戲上的個人電腦游戲,此時形成的主要出版商包括電子藝界 (Electronic Arts )和Broderbund,而 Sierra On-Line 則為其他開發商擴展了自己的出版能力,動視仍在從 1983 年視頻游戲崩潰的財務影響中恢復過來,擴展到辦公室的其他軟體資產,直到 1990 年將自己更名為 Mediagenic,
早期的網路游戲-多人網路游戲的起源
撥號公告板系統在 1980 年代流行,有時用于在線游戲,最早的此類系統出現在 1970 年代末和 1980 年代初,具有粗糙的純文本界面,后來的系統利用終端控制代碼(所謂的ANS-art,包括使用 IBM-PC 特定字符,而不是美國國家標準協會(ANSI) 標準的一部分)來獲得偽圖形界面,一些 BBS 提供了訪問各種游戲的權限,這些游戲可以通過這樣的界面玩,從文字冒險到二十一點等賭博游戲(通常玩“積分”而不是真錢),在一些多用戶 BBS 上(可以同時在線多人),有一些游戲允許用戶相互互動,
SuperSet Software于 1983 年創建了Snipes,這是一款文本模式的網路計算機游戲,用于測驗新的基于IBM 個人計算機的計算機網路并展示其能力,Snipes被官方認為是NetWare的原始靈感來源,它被認為是有史以來第一款為商用個人計算機撰寫的網路游戲,并與 1974 年的游戲Maze War(用于多臺研究機器的網路多人迷宮游戲)和Spasim(用于分時主機的 3D 多人空間模擬)一起被公認為多人游戲的前身,例如 1987 年的MIDI Maze和Doom1993 年,1995 年 iDoom(后來的Kali.net)是為只允許本地網路游戲通過互聯網連接的游戲而創建的,其他服務如Kahn、TEN、Mplayer和Heat.net緊隨其后,當游戲制作人開始包括他們自己的在線軟體,如Battle.net、WON和后來的Steam時,這些服務最終變得過時了,
最早的用戶界面是類似bbs的純文本,但它們在大型主機上運行,允許大量用戶同時在線,到本世紀末,行內服務已經擁有了完全圖形化的環境,使用了每個個人計算機平臺特有的軟體,流行的基于文本的服務包括CompuServe、Source和GEnie,而特定于平臺的圖形服務包括Commodore 64的PlayNET和Quantum Link、Apple II和Macintosh的AppleLink以及IBM PC的PC Link,所有這些服務都是由該公司運營的,最終成為America Online和競爭性服務,神童,互動游戲是這些服務的一個特點,不過直到1987年,它們都使用基于文本的顯示,而不是圖形,
與此同時,學校和其他機構在20世紀80年代中期獲得了接入現代互聯網前身ARPANET的機會,雖然ARPANET連接是為了研究目的,但學生們探索了將這種連接用于視頻游戲的方法,Mulit User Dungeon(MUD)最初是由埃塞克斯大學的Roy Trubshaw和Richard Bartle在1978作為一個多人游戲開發的,但限于學校的大型機系統,但在1981的學校獲得了ARPANET的應用,使其成為第一個互聯網連接游戲,第一個這樣的爛泥和一個大型多人在線游戲的早期標題,
家庭控制臺恢復
8 位控制臺
主條目:第三代視頻游戲機
雖然 1983 年的視頻游戲崩潰摧毀了美國市場,但日本的視頻游戲行業卻毫發無損,那一年,任天堂推出了Famicom(家庭電腦的簡稱),而新人世嘉則利用其街機游戲背景設計了SG-1000,Famicom 迅速在日本取得商業成功,到 1985 年初已售出 250 萬臺游戲機,任天堂想將該系統引入疲軟的美國市場,但認識到市場仍在從 1983 年的崩潰中苦苦掙扎,電子游戲仍然擁有那里的負面看法,在與美國任天堂合作分部后,任天堂將 Famicom 重新命名為任天堂娛樂系統 (NES),使其外觀更像是盒式磁帶錄像機而不是類似玩具的設備,并于 1985 年在美國推出了該系統,并配備了ROB(機器人操作伙伴)等配件) 使系統看起來比以前的家用游戲機更復雜,NES 重振了美國的電子游戲市場,到 1989 年,美國市場又重新飆升至50 億美元,NES 系統在其生命周期內在美國銷售了超過 3500 萬臺,全球銷售量接近 6200 萬臺,
除了重振美國市場,Famicom/NES 游戲機還對視頻游戲行業產生了許多其他長期影響,任天堂使用razor and blades model t以接近制造成本的價格銷售控制臺,同時從游戲銷售中獲利,因為游戲銷售對任天堂來說至關重要,它最初控制著所有的游戲生產,但在 Namco 和Hudson Soft等公司的要求下,任天堂允許第三方開發商為游戲機開發游戲,但嚴格控制制造程序,將這些公司限制為每年 5 個游戲,并要求每場游戲銷售 30% 的許可費,這個數字在整個控制臺開發程序中一直使用到現在,任天堂對 Famicom 游戲的控制導致了來自亞洲國家的未經授權游戲的盜版市場,它試圖通過在其批準的正版游戲上加上“任天堂批準印章”來對抗這種市場,當 NES 推出時,任天堂從 Famicom 的盜版問題以及導致 1983 年崩潰的美國市場過度飽和中吸取了教訓,并為 NES 游戲創建了10NES鎖定系統,需要一個特殊的芯片存在于可在 NES 系統上使用的墨盒中,10NES 有助于遏制,但并沒有消除 NES 游戲的盜版市場,美國任天堂在美國設立了專門的電話求助熱線,為玩家提供更難游戲的幫助,并推出Nintendo Power雜志提供技巧和竅門以及即將推出的 Nintendo 游戲的新聞,
Sega(世嘉) 的 SG-1000 在日本的 Famicom 上表現不佳,但該公司繼續對其進行改進,并于 1985 年發布了Sega Mark III(也稱為 Master System),而任天堂在日本和美國取得了更大的成功,世嘉的 Mark III 在歐洲、大洋洲和巴西暢銷,
許多基本的視頻游戲特許經營權都是在 Famicom/NES 和 Mark III/Master System 時期開始的,其中大部分來自日本的開發公司,雖然馬里奧已經出現在《金剛驢子》和《游戲與手表》以及《馬里奧兄弟街機游戲》中,但超級馬里奧兄弟于1985年首次亮相,將馬里奧確立為任天堂的吉祥物,同時也是超級馬里奧特許經營權的首個,1986年,Opa Opa飛船從Fantasy Zone出發,后來在1986年的《奇跡世界》(Miracle World)中被亞歷克斯·基德(Alex Kidd)通過亞歷克斯·基德(Alex Kidd)取代,不過這兩款飛船都沒有得到馬里奧所獲得的普遍認可,任天堂的其他主要特許經營權都是從游戲《塞爾達傳奇》(Legend of Zelda)和《Metroid》(Metroid),這兩款游戲都是1986年發布的,基于回合的電腦角色扮演游戲的公式化中心由Chunsoft和Enix的Dragon Quest(1986)、Square的Final Fantasy(1987)和世嘉的Phantasy Star(1987)共同推出,Capcom的Mega Man(1987年)、Konami的Castlevania(1986年)和Metal Gear(1987年)也擁有持續的特許經營權,Metal Gear也被認為是第一款主流的隱形游戲,
隨著任天堂的主導地位,日本成為電子游戲市場的中心,因為許多前美國制造商在 1980 年代末已經退出市場,與此同時,家用電腦端的軟體開發商也認識到了主機的實力,Epyx、Electronic Arts、LucasArts等公司開始將目光投向主機游戲的開發,到1989年卡帶市場基于控制臺的游戲超過 20 億美元,而基于磁盤的電腦游戲不到 3 億美元,
16 位控制臺
主條目:第四代電子游戲機
NEC于1987年在日本發布了PC Engine,在北美改名為TurboGrafx-16,雖然CPU仍然是8位系統,但TurboGrafx-16使用了16位圖形配接器,NEC選擇將該系統作為“16位”系統進行營銷,以區別于8位NES,這一策略導致處理器位大小的使用成為未來十年視頻游戲機市場營銷的一個關鍵因素,這一時期被稱為“位戰”,
世嘉于 1988 年在日本發布了下一款游戲機Mega Drive,并在 1989 年在北美推出時更名為世嘉 Genesis,世嘉希望通過 Genesis 挑戰 NES 在美國的主導地位,而最初的宣傳活動主要集中在Genesis 對 NES 的 16 位功能以及為控制臺開發的新系列體育游戲,由于未能對 NES 的主導地位產生重大影響,世嘉聘請湯姆卡林斯克擔任世嘉美國總裁,以開展新的競選活動,Kalinske 的變化包括游戲機大幅降價,以及捆綁世嘉最新游戲《刺猬索尼克》,其中包含世嘉最新的同名吉祥物與控制臺,到 1991 年,Kalinske 的變化使 Genesis 比 NES 更具優勢,并引發了世嘉和任天堂之間的控制臺戰爭,由于 Genesis 的實力,任天堂的 16 位控制臺超級任天堂娛樂系統(SNES) 在美國首次推出時遇到了困難,世嘉和任天堂之間的這場游戲機大戰一直持續到 1994 年,當時索尼電腦娛樂公司發布了PlayStation打亂了兩家公司,
在世嘉和任天堂之間的控制臺戰爭的其他方面,這一時期帶來了體育視頻游戲的革命,雖然這些游戲從第一款街機游戲和主機游戲開始就已經存在,但它們有限的圖形要求高度簡化游戲玩法,當美國世嘉公司首次將Genesis引入美國時,它已經獲得了帕特萊利籃球和喬蒙大拿足球等各種運動的知名人士的冠名權,但游戲仍然缺乏任何復雜性,電子藝界,在Trip Hawkins 的帶領下,熱衷于為具有計算能力的 Genesis 制作更逼真的足球游戲,但不想支付世嘉要求在 Genesis 上開發的高額許可費用,他們能夠獲得John Madden 的冠名權,并對 Genesis 進行逆向工程,從而能夠制作John Madden Football,這是首批成功的主要體育游戲之一,電子藝界隨后將重點放在體育游戲上,擴展到其他運動,如棒球、曲棍球和高爾夫,
SNK的Neo-Geo于 1990 年發布時大幅成為最昂貴的游戲機,Neo-Geo 使用與 SNK 的街機類似的硬體,使其游戲質量優于其他 16 位游戲機,但該系統是商業化的不可行,Neo-Geo 是第一款支持存盤卡的家用游戲機,讓玩家不僅可以在家中保存游戲進度,還可以與兼容的 Neo-Geo 街機游戲共享,
參考文獻《從電子游戲歷史看IC發展的助推劑-參考文獻》




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