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從國產SLG手游來說A星尋路演算法

2021-07-23 09:41:02 其他

1. 前文

先說SLG是什么,SLG=Simulation Game,策略類游戲,現特指回合制策略游戲以及即時SLG,有別于SIM(Simulation)類“生活“模擬游戲,SLG雖然也是縮寫的simulation(模擬但與經營類意思不同),卻是“戰爭策略“模擬游戲的總稱,

而本文要說的是SLG游戲中的一種分類,國產手游中比較具有代表性的有:率土之濱、三國志戰略版、宏圖之下,由于我們是要介紹A*演算法相關內容,所以我們貼幾張關于戰場的圖,以方便我們有一個理解,

以下三個游戲由發行時間先后順序展示:

  1. 率土之濱
    在這里插入圖片描述

  2. 三國志戰略版

在這里插入圖片描述

  1. 鴻圖之下

在這里插入圖片描述

那么有上述三個游戲,其沙盤布局如下:

在這里插入圖片描述

傳統的A*演算法就是用率土之濱的資料結構,而隨著沙盤游戲的不斷發展地圖的嵌入方式發生了變化,三國志戰略版錯開了50%,鴻圖之下則采用正六邊形的方式展示,

2. 演示代碼準備

以下使用C#+WPF,VS2019進行的代碼演示,

3. 深度優先和廣度優先

深度優先遍歷(Depth First Search, 簡稱 DFS) 與廣度優先遍歷(Breath First Search)是圖論中兩種非常重要的演算法,生產上廣泛用于拓撲排序,尋路(走迷宮),搜索引擎,爬蟲等,也頻繁出現在 leetcode,高頻面試題中,

3.1 深度優先

/// <summary>
/// 深度優先
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
private void btnDFS_Click(object sender,RoutedEventArgs e)
{
    dicCache = new Dictionary<string, bool>();
    Tuple<int, int> pStartIndex = pStartShapeSquare.Tag as Tuple<int, int>;    
    DFS_WayFinding(pStartIndex.Item1, pStartIndex.Item2);
}

private bool DFS_WayFinding(int index1, int index2)
{
    if (index1 < 0 || index1 >= CrosswiseNodeCount)
    {
        return false;
    }
    if (index2 < 0 || index2 >= LengthwaysNodeCount)
    {
        return false;
    }

    string strTag = $"{index1},{index2}";
    if (dicCache.ContainsKey(strTag))
    {
        return false;
    }
    else
    {
        dicCache.Add(strTag,true);
    }

    ShapeSquare shapeSquare = PlotShapeSquare[index1, index2];
    if (shapeSquare is ShapeSquare_BlockingPoint)
    {
        return false;
    }
    else if (shapeSquare == pEndShapeSquare)
    {
        return true;
    }
    
    shapeSquare.Fill = Brushes.BurlyWood;
    Thread.Sleep(10);
    System.Windows.Forms.Application.DoEvents();

    if (DFS_WayFinding(index1 - 1, index2))
    {
        return true;
    }
    else if (DFS_WayFinding(index1, index2 - 1))
    {
        return true;
    }
    else if (DFS_WayFinding(index1 + 1, index2))
    {
        return true;
    }
    else if (DFS_WayFinding(index1, index2 + 1))
    {
        return true;
    }
    return false;
}

在這里插入圖片描述

3.2 廣度優先

private void btnBFS_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    dicCache = new Dictionary<string, bool>();
    Tuple<int, int> pStartIndex = pStartShapeSquare.Tag as Tuple<int, int>;
    BFS_WayFinding(pStartIndex);
}

/// <summary>
 /// 廣度優先
 /// </summary>
 /// <param name=""></param>
 /// <returns></returns>
private bool BFS_WayFinding(Tuple<int, int> pIndex)
{
    Queue<Tuple<int, int>> BFSQueue = new Queue<Tuple<int, int>>();
    BFSQueue.Enqueue(pIndex);
    string strTag = $"{pIndex.Item1},{pIndex.Item2}";
    dicCache.Add(strTag, true);
    while (BFSQueue.Count!=0)
    {
        Tuple<int, int> pShapeSquareIndex= BFSQueue.Dequeue();
        ShapeSquare shapeSquare = PlotShapeSquare[pShapeSquareIndex.Item1, pShapeSquareIndex.Item2]; 
        if (shapeSquare == pEndShapeSquare)
        {
            return true;
        }
        shapeSquare.Fill = Brushes.BurlyWood;
        Thread.Sleep(10);
        System.Windows.Forms.Application.DoEvents();
        if (IsRange(pShapeSquareIndex.Item1-1, pShapeSquareIndex.Item2))
        {
            BFSQueue.Enqueue(new Tuple<int, int>(pShapeSquareIndex.Item1 - 1, pShapeSquareIndex.Item2));
        }
        if (IsRange(pShapeSquareIndex.Item1 , pShapeSquareIndex.Item2 - 1))
        {
            BFSQueue.Enqueue(new Tuple<int, int>(pShapeSquareIndex.Item1, pShapeSquareIndex.Item2 - 1));
        }
        if (IsRange(pShapeSquareIndex.Item1 + 1, pShapeSquareIndex.Item2))
        {
            BFSQueue.Enqueue(new Tuple<int, int>(pShapeSquareIndex.Item1 + 1, pShapeSquareIndex.Item2));
        }
        if (IsRange(pShapeSquareIndex.Item1 , pShapeSquareIndex.Item2 + 1))
        {
            BFSQueue.Enqueue(new Tuple<int, int>(pShapeSquareIndex.Item1, pShapeSquareIndex.Item2 + 1));
        }
    }
    return false;
}

private bool IsRange(int index1, int index2)
{
    if (index1 < 0 || index1 >= CrosswiseNodeCount)
    {
        return false;
    }
    if (index2 < 0 || index2 >= LengthwaysNodeCount)
    {
        return false;
    }
    ShapeSquare shapeSquare = PlotShapeSquare[index1, index2];
    if (shapeSquare is ShapeSquare_BlockingPoint)
    {
        return false;
    }
    string strTag = $"{index1},{index2}";
    if (dicCache.ContainsKey(strTag))
    {
        return false;
    }
    else
    {
        dicCache.Add(strTag, true);
    }
    return true;
}

在這里插入圖片描述

3.3 特點

如果深搜是一個人,那么他的性格一定倔得像頭牛!他從一點出發去旅游,只朝著一個方向走,除非路斷了,他絕不改變方向!除非四個方向全都不通或遇到終點,他絕不后退一步!因此,他的姐姐廣搜總是嘲笑他,說他是個一根筋、不撞南墻不回頭的家伙,

深搜很討厭他姐姐的嘲笑,但又不想跟自己的親姐姐鬧矛盾,于是他決定給姐姐講述自己旅途中的經歷,來改善姐姐對他的看法,他成功了,而且只講了一次,從那以后他姐姐不僅再沒有嘲笑過他,而且連看他的眼神都充滿了贊賞,他以為是自己路上的各種英勇征服了姐姐,但他不知道,其實另有原因……

深搜是這樣跟姐姐講的:關于旅行呢,我并不把目的地的風光放在第一位,而是更注重于沿路的風景,所以我不會去追求最短路,而是把所有能通向終點的路都走一遍,可是我并不知道往哪走能到達目的地,于是我只能每到一個地方,就向當地的人請教各個方向的道路情況,為了避免重復向別人問同一個方向,我就給自己規定:先問北,如果有路,那就往北走,到達下一個地方的時候就在執行此規定,如果往北不通,我就再問西,其次是南、東,要是這四個方向都不通或者抵達了終點,那我回到上一個地方,繼續探索其他沒去過的方向,我還要求自己要記住那些幫過他的人,但是那些給我幫倒忙的、讓我白費力氣的人,要忘記他們,有了這些規定之后,我就可以大膽的往前走了,既不用擔心到不了不目的地,也不用擔心重復走以前的路,

如果廣搜是一個人,那么她一定很貪心,而且喜新厭舊!她從一點出發去旅游,先把與起點相鄰的地方全部游覽一遍,然后再把與她剛游覽過的景點相鄰的景點全都游覽一邊……一直這樣,直至所有的景點都游覽一遍,

3.4 講解與備忘

上文中深度優先我們使用的是遞回的方式而廣度優先使用的是佇列,而在網路上標準寫法是深度優先采用的堆疊,廣度優先采用的佇列,兩者采用兩個資料結構的不同特點,保證遍歷節點的優先性,比如堆疊的特點是后進先出,從而保證其每一次遍歷到的子節點都先遍歷,而佇列的特點是先進先出,從而保證每一次遍歷的子節點都在后面排隊,而佇列前方的先遍歷,從而保證同級子節點的遍歷的優先性

4. A星演算法

書接上文,我們降到了深度優先和廣度優先,上述兩個演算法都是窮舉式演算法,而(A-Star)演算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜索方法,也是許多其他問題的常用啟發式演算法,A*演算法作為Dijkstra演算法(后續再用篇幅來闡述Dijkstra演算法)的擴展,因其高效性而被廣泛應用于尋路及圖的遍歷,

名詞解釋:

  • 直接搜索演算法:直接在實際地圖上進行搜索,不經過任何預處理;
  • 啟發式演算法:通過啟發函式引導演算法的搜索方向;
  • 靜態圖搜索演算法:被搜索的圖的權值不隨時間變化(后被證明同樣可以適用于動態圖的搜索),

公式表示為: f(n)=g(n)+h(n)

其中,

  • f(n) 是從初始狀態經由狀態n到目標狀態的代價估計,
  • g(n) 是在狀態空間中從初始狀態到狀態n的實際代價,
  • h(n) 是從狀態n到目標狀態的最佳路徑的估計代價(歐幾里(斜邊的長度)/曼哈頓距離(x的距離+y的距離差)),

少逼逼,我們來分析演算法,

結合上文,我們說過深度優先廣度優先都是窮舉演算法而A星演算法是屬于啟發式演算法,那么是通過什么做到啟發的呢!

鑒于視頻比博客更加有代入感以及程序性,推薦大家看: https://www.bilibili.com/video/BV147411u7r5?from=search&seid=14263924862056244840

4.1 基本原理

A星尋路演算法的基本原理就是不停的找自己周圍的點,選出一個新的點作為起點再次回圈

在這里插入圖片描述

4.2 A星演算法的詳細原理

  1. 尋路消耗公式:

    f(尋路消耗)=g(離起點的距離)+h(離終點的距離)

g(離起點的距離):代表離起點的距離:

g ( n ) = ( x 1 ? x 2 ) 2 + ( y 1 ? y 2 ) 2 g(n)=\sqrt{(x1-x2)^2+(y1-y2)^2} g(n)=(x1?x2)2+(y1?y2)2 ?

h(曼哈頓距離):圖上數格子

h ( n ) = ∣ x 1 ? x 2 ∣ + ∣ y 1 ? y 2 ∣ h(n)=|x1-x2|+|y1-y2| h(n)=x1?x2+y1?y2

在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述

  1. 開啟串列:

    當前起點我們需要尋找的串列

  2. 關閉串列:

    已經尋找完畢的串列

  3. 格子物件的父物件:

    每一次尋找的格子節點的父物件,如F1的父物件為起點,F2的父物件為F1,以此類推,

    最后基于關閉串列中的集合,通過格子的父物件從節點開始逆推我們可以找到一條路徑,

4.3 節選代碼

using GraphBaseFramewark;
using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Media;

namespace GraphAStarAlgorithm
{
    /// <summary>
    /// A星尋路演算法
    /// </summary>
    class AStarAlgorithm
    {
        ShapeSquare[,] PlotShapeSquare = null;
        int CrosswiseNodeCount = 0;
        int LengthwaysNodeCount = 0;
        public AStarAlgorithm(ShapeSquare[,] plotShapeSquare, int crosswiseNodeCount,int lengthwaysNodeCount)
        {
            PlotShapeSquare = plotShapeSquare;
            CrosswiseNodeCount = crosswiseNodeCount;
            LengthwaysNodeCount = lengthwaysNodeCount;
        }

        /// <summary>
        /// 關閉串列
        /// </summary>
        Dictionary<ShapeSquare, ShapeSquare> dicClose = new Dictionary<ShapeSquare, ShapeSquare>();

        /// <summary>
        /// 演算法運行
        /// </summary>
        /// <param name="pStartShapeSquare"></param>
        /// <param name="pEndShapeSquare"></param>
        public void AlgorithmRun(ShapeSquare pStartShapeSquare, ShapeSquare pEndShapeSquare)
        {
            Tuple<int, int> pStartIndex = pStartShapeSquare.Tag as Tuple<int, int>;
            dicClose.Add(pStartShapeSquare, null);

            FindWayInfo(pStartIndex, pStartShapeSquare, pEndShapeSquare);

            ShapeSquare pWayShapeSquare = pEndShapeSquare;
            while (pWayShapeSquare!= pStartShapeSquare)
            {
                pWayShapeSquare.Fill = Brushes.YellowGreen;
                Thread.Sleep(10);
                System.Windows.Forms.Application.DoEvents();

                pWayShapeSquare = dicClose[pWayShapeSquare];
            }

        }

        private bool FindWayInfo(Tuple<int, int> pStartIndex, ShapeSquare pStartShapeSquare, ShapeSquare pEndShapeSquare)
        {
            ConcurrentDictionary<ShapeSquare, double> dicOpen = new ConcurrentDictionary<ShapeSquare, double>();

            IsRange(pStartIndex.Item1-1, pStartIndex.Item2-1,1.4, pStartShapeSquare, dicOpen);
            IsRange(pStartIndex.Item1-1, pStartIndex.Item2,1, pStartShapeSquare, dicOpen);
            IsRange(pStartIndex.Item1-1, pStartIndex.Item2+1,1.4, pStartShapeSquare, dicOpen);
            IsRange(pStartIndex.Item1, pStartIndex.Item2+1,1, pStartShapeSquare, dicOpen);
            IsRange(pStartIndex.Item1+1, pStartIndex.Item2+1,1.4, pStartShapeSquare, dicOpen);
            IsRange(pStartIndex.Item1+1, pStartIndex.Item2,1, pStartShapeSquare, dicOpen);
            IsRange(pStartIndex.Item1+1, pStartIndex.Item2-1,1.4, pStartShapeSquare, dicOpen);
            IsRange(pStartIndex.Item1, pStartIndex.Item2-1,1, pStartShapeSquare, dicOpen);

            Tuple<int, int> pEndIndex = pEndShapeSquare.Tag as Tuple<int, int>;
            foreach (var item in dicOpen.Keys)
            {
                Tuple<int, int>  pItemIndex = item.Tag as Tuple<int, int>;
                dicOpen[item] += Math.Abs((pEndIndex.Item1 - pItemIndex.Item1)) + Math.Abs((pEndIndex.Item2 - pItemIndex.Item2));
                if (item == pEndShapeSquare)
                {
                    return true;
                }
            }

            List<KeyValuePair<ShapeSquare, double>> listSortOpen =dicOpen.OrderBy(a => a.Value).ToList();

            foreach (var item in listSortOpen)
            {
                Tuple<int, int> pIndex = item.Key.Tag as Tuple<int, int>;
                if (FindWayInfo(pIndex, item.Key, pEndShapeSquare))
                {
                    return true;
                }
            }
            return false;

        }
        private bool IsRange(int index1, int index2,double dStartLength,ShapeSquare pStartShapeSquare, ConcurrentDictionary<ShapeSquare,double> dicOpen)
        {
            if (index1 < 0 || index1 >= CrosswiseNodeCount)
            {
                return false;
            }

            if (index2 < 0 || index2 >= LengthwaysNodeCount)
            {
                return false;
            }

            ShapeSquare shapeSquare = PlotShapeSquare[index1, index2];

            if (shapeSquare is ShapeSquare_BlockingPoint)
            {
                return false;
            }

            if (dicClose.ContainsKey(shapeSquare))
            {
                return false;
            }
            else
            {
                dicClose.Add(shapeSquare, pStartShapeSquare);
                dicOpen.TryAdd(shapeSquare, dStartLength);

                shapeSquare.Fill = Brushes.BurlyWood;
                Thread.Sleep(10);
                System.Windows.Forms.Application.DoEvents();
            }

            return true;
        }
    }
}

在這里插入圖片描述

5 結語

由于這個演算法是一個啟發式演算法,所以需要處理一些特殊情況,如周圍點的f(n)相同時,順序問題等等,

這個時候我們再回過頭來看看國產SLG游戲中,三款游戲由時間順序的發展,地圖的變化,在演算法上它在解決什么問題呢?

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more