基礎知識:
Transform作為Unity中游戲物件最為重要的組件,“位置”作為Transfrom組件的一個屬性,具有同等重要的地位,
Transform組件下有兩個“位置”屬性:
position:指的是游戲物件中心點在世界空間的位置(世界空間就是Unity最大的空間,可以創建一個無任何父節點的空物件,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以認為世界空間就是以此物體中心點為原點,物體的朝向為z軸,右方向為x軸,上方向為y軸,即物體的transform.forward為z軸,transform.right為x軸,transform.up為y軸,如圖中的SuperParent物體),

SuperParent1.jpg
localPosition:指的是游戲物件中心點在父類空間的位置(屬性面板上顯示的值就是這個值),
父類空間的構建與其position,rotation,scale有關,但此處只討論position,因此可以認為父類物體不旋轉,沒有縮放的情況,那么此時父類空間是以父類中心點為原點,x,y,z與世界空間x,y,z軸同方向,
如果游戲物件沒有父類,那么此物體的父類空間就是世界空間,此時position和localPosition值是相同的,可以想象為,其父類就是文章上面的SuperParent物體,
UGUI下所有的UI空間都具有RectTransform組件,此組件繼承自Transform組件,其內部的position和localPosition屬性也繼承自Transform,他多出來的位置屬性是:
anchoredPosition3D:指的是物體中心點Pivot相對于錨點Anchor的位置(UI屬性面板上顯示的就是這個值,即PosX,PosY,PosZ),
注意:
1、 這里指的是錨點,盡管錨點是附加在父類上的,但其并不是父類空間,父類空間指的是以其中心點為原點,而此處指的是以錨點為原點,
2、 RectTransform提供了我們足夠的自由去更改UI的錨點位置和中心點的位置,但是萬變不離其宗:anchoredPosition3D核心概念沒變:中心點相對錨點的位置,
3、 anchoredPosition是anchoredPosition3D屬性去除了z軸之后的值,
擴展知識:
盡管上述概念都是大家耳熟能詳的東西,有關的博文一搜一大堆,我為什么要再總結一篇大家都知道的東西呢?因為看似簡單的東西,可以做出復雜的系統,看似復雜的東西,都是由簡單的東西堆砌出來的,
重點來了:位置脫離了空間系統毫無意義,人盡皆知啊,接下來請牢記:位置計算一定要統一空間,
Unity中,游戲物體除了有本地位置,世界空間位置,還有相對攝像機的位置(視角空間位置),螢屏空間位置,其中的轉換詳情計算機圖形學,以后我也會總結有關圖形學的知識,
實戰:
最后用一個例子介紹一下這些位置的用途,
王者榮耀英雄展示界面,一邊為英雄模型,一邊為UI顯示英雄技能等資訊,是怎么樣做到的模型跟正好顯示在了規定的地方,如圖:

Hero.jpg
兩個介面(Camera組件下):
public Vector3 WorldToScreenPoint(Vector3 position);
//輸入物體世界空間坐標得到物體當前攝像機下螢屏空間坐標位置
public Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);
//輸入物體當前攝像機下螢屏空間坐標得到物體世界空間坐標位置
注意:
1、螢屏空間坐標依賴于攝像機,同一物體,在不同攝像機下,其得到的螢屏坐標是不同的,不懂的話,可以了解一下圖形學坐標轉換,
2、螢屏空間坐標是三維的,其x,y軸是指顯示在螢屏上的位置,z軸具有特殊意義——物體的深度值(與物體距離攝像機的遠近有關),
Camera組件下有很對關于空間位置的計算,有興趣的話,可以研究研究,
首先我們需要兩個攝像機:一個UI攝像機顯示UI,一個模型攝像機顯示模型,
具體思路:由UI位置計算其螢屏坐標位置,再由螢屏坐標位置計算模型世界空間位置,
場景:一個button,button下有一個位置標識,通過我點擊button,會在該位置標識上生成一個小球(這個button同時充當了模型展臺,小球就是宮本,太low了,哈哈),game場景如下:

Scene.png
代碼如下:
public GameObject prefab; //小球預制件
public Camera uiCamera; //UI攝像機
public Camera modelCamera; //模型攝像機
public GameObject posTag; //需要把模型放置的位置
public int z = 5; //修改螢屏坐標的Z軸
public void ClickButton()
{
//初始化物體
GameObject go = GameObject.Instantiate(prefab);
Vector3 showPos = posTag.transform.position;
//獲取展示位置的螢屏空間坐標
Vector3 screenPos = uiCamera.WorldToScreenPoint(showPos);
//設定螢屏坐標的z軸,z軸代表物體的深度值,與距離攝像機的遠近有關,
//可以調一下大小感受一下
screenPos.z = z;
//獲取模型攝像機下得到同一螢屏空間坐標的世界空間坐標
Vector3 modelPos = modelCamera.ScreenToWorldPoint(screenPos);
go.transform.position = modelPos;
}
效果展示:

position.gif
位置不對啊?其實是因為所有的坐標都是以中心點為基礎的,小球的中心點在圓心,所以小球的中心點是與標志物重合的,在游戲中,美術提交的模型中心點基本都會設定在人物腳上,所以就不會出現這個情況,
小結:
知識點:位置概念不能脫離空間,位置計算一定要統一空間,
鏈接:https://www.jianshu.com/p/c3975f0162be
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/289789.html
標籤:其他
下一篇:怎么用java實作人機猜拳?
