


文章目錄
- 一、前言
- 二、思考問題與解決方案
- 1、思考問題
- 2、解決方案
- 2.1、Unity中如何開啟攝像頭并對影像進行采樣
- 2.2、影像如何中轉給其他客戶端
- 2.3、如何實作清晰度切換
- 2.4、客戶端如何對影像進行解碼并顯示
- 三、實際操作
- 0、思維導圖
- 1、界面設計與制作
- 2、UI素材獲取
- 3、創建Unity工程
- 4、制作UI界面
- 5、下載Mirror網路插件
- 6、寫C#代碼
- 6.1、網路管理器:VideoChatNetwork.cs
- 6.2、攝像頭畫面:Player.cs
- 6.3、業務邏輯:MainLogic.cs
- 6.4、界面互動:MainPanel.cs
- 7、掛腳本
- 7.1、VideoChatNetwork腳本
- 7.2、Player腳本
- 7.3、MainPanel腳本
- 8、Editor環境下測驗
- 9、發布應用
- 9.1、發布Windows平臺exe
- 9.2、發布Android平臺apk
- 10、真機測驗
- 四、工程原始碼
- 五、完畢
一、前言
嗨,大家好,我是新發,
事情是這樣的,我前幾天寫了一篇《【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)》
有同學留言問我多人在線視頻聊天切換清晰度怎么做,

嗯,作為一位熱心的技術博主,我一般都是能幫則幫,
嘛,今天就來寫個多人視頻聊天的功能吧(并且可以切換清晰度),
二、思考問題與解決方案
1、思考問題
多人視頻聊天大家應該都不陌生,像騰訊視頻會議那樣,多個人的視頻畫面同時顯示在界面中,
我的實作思路是每個客戶端對本地攝像頭畫面進行采樣,得到幀影像,然后對影像進行適當的壓縮,轉為位元組流上傳給服務端,接著服務端根據每個客戶端設定的清晰度對幀影像進行壓縮,然后轉發幀影像給其他客戶端,其他客戶端接收到幀影像位元組流后進行解碼,最后顯示到界面中,
畫成圖是這樣子:

要實作上面的功能,我們需要先思考并解決以下幾個必要問題:
1 Unity中如何開啟攝像頭并對影像進行采樣?
2 影像如何中轉給其他客戶端?
3 如何實作清晰度切換?
4 客戶端如何對影像進行解碼并顯示?
2、解決方案
2.1、Unity中如何開啟攝像頭并對影像進行采樣
Unity提供了WebCamTexture這個類,通過它我們可以很方便的訪問攝像頭影像,
具體用法我下文會講,

2.2、影像如何中轉給其他客戶端
正常情況我們需要搭建一個中轉的服務端,要實作資料的序列化、網路通信、資料的反序列化等,這里我想使用Mirror網路庫來實作,在之前那篇文章中我也有介紹過Mirror:《【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)》


2.3、如何實作清晰度切換
客戶端把清晰度設定告訴服務端,服務端根據清晰度對影像進行壓縮,把壓縮后的影像下發給客戶端,
由于我們是使用Mirror,服務端也是Unity客戶端,所以我們可以直接使用Texture2D的EncodeToJPG介面對影像進行壓縮,第二個引數就是壓縮率,值從1~100(默認是75),
public static byte[] EncodeToJPG(this Texture2D tex, int quality);
2.4、客戶端如何對影像進行解碼并顯示
通過網路傳輸過來的影像是位元組流,我們需要把它反序列化為Unity可現實的影像Texture2D,我們直接使用Texture2D的LoadImage介面,
public static bool LoadImage(this Texture2D tex, byte[] data);
三、實際操作
下面,擼起袖子開始動手實際操作吧~
0、思維導圖
養成好習慣,動手前先畫思維圖,如下:

1、界面設計與制作
使用axure快速原型設計工具先簡單設計一下界面,
登錄界面,Host就是作為房主,Client就是作為路人,

視頻聊天界面,排列顯示多個視頻畫面,可切換視頻清晰度,可隨時退出房間,

2、UI素材獲取
簡單的UI素材資源我是在阿里巴巴矢量圖庫上找,地址:https://www.iconfont.cn/
比如搜索按鈕,

找一個形狀合適的,可以進行調色,我一般是調成白色,

因為Unity中可以設定Color,這樣我們只需要一個白色按鈕就可以在Unity中創建不同顏色的按鈕了,
弄點基礎的美術資源,

注:那個頭像是我自己用PhotoShop畫的哦,我之前用PhotoShop畫過一幅原創連環畫,如下:

3、創建Unity工程
我使用的Unity版本為2021.1.7f1c1 個人版,我們要做的是一個多人視頻聊天的功能,不需要使用到3D相關的內容,所以我們創建工程時使用2D模板,工程名就叫UnityVideoChat吧~

創建成功,

4、制作UI界面
根據我們的原型設計,使用UGUI制作界面:MainPanel.prefab,

如下,


其中用于渲染視頻影像的UI獨立做成一個預設:VideoImage.prefab,方便進行克隆(每連接一客戶端就克隆一個VideoImage)

如下,使用RawImage組件來顯示影像,

5、下載Mirror網路插件
Mirror的Unity Asset Store地址:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321

將Mirror插件添加到自己的賬號中,然后回到Unity,在Package Manager中就可以下載了,

下載下來匯入Unity中,

6、寫C#代碼
6.1、網路管理器:VideoChatNetwork.cs
先畫個圖,方便大家直觀地知道VideoChatNetwork做什么:

注:
VideoChatNetwork.cs腳本完整代碼見我的文末的工程原始碼,下面只講一些重點的地方,
創建VideoChatNetwork.cs腳本,它需要繼承Mirror.NetworkManager,
// VideoChatNetwork.cs
using Mirror;
public class VideoChatNetwork : NetworkManager
{
// ...
}
啟動服務端:
StartHost();
啟動客戶端:
StartClient();
關閉服務端:
StopHost();
關閉客戶端:
StopClient();
定義訊息CreatePlayerMessage(用于傳遞用戶名):
public struct CreatePlayerMessage : NetworkMessage
{
public string name;
}
服務器啟動成功回呼,注冊CreatePlayerMessage訊息回應函式,在回應函式中實體化Player并添加到NetworkServer中:
public override void OnStartServer()
{
base.OnStartServer();
// 注冊事件
NetworkServer.RegisterHandler<CreatePlayerMessage>(OnCreatePlayer);
// ...
}
void OnCreatePlayer(NetworkConnection connection, CreatePlayerMessage createPlayerMessage)
{
// 實體化Player
GameObject playergo = Instantiate(playerPrefab);
playergo.GetComponent<Player>().accountName = createPlayerMessage.name;
// 添加Player
NetworkServer.AddPlayerForConnection(connection, playergo);
}
客戶端連接成功回呼:
public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
base.OnClientConnect(conn);
// 轉發通知
conn.Send(new CreatePlayerMessage { name = MainLogic.instance.accountName });
}
連接斷開回呼:
public override void OnClientDisconnect(NetworkConnection conn)
{
// TODO 重新登錄
}
6.2、攝像頭畫面:Player.cs
Player思維導圖:

注:
Player.cs腳本完整代碼見我的文末的工程原始碼,下面只講一些重點的地方,
創建Player.cs腳本,它需要繼承Mirror.NetworkBehaviour,
using Mirror;
public class Player : NetworkBehaviour
{
// ...
}
先定義一些必要的UI物件,其中用戶名使用[SyncVar]注解進行自動同步,
public RawImage videoImage;
[SyncVar]
public string accountName;
public Text accountNameText;
在Start函式中判斷是否是本地用戶isLocalPlayer,如果是,則開啟攝像頭:
// Player.cs
private WebCamTexture webCam;
private void Start()
{
if (isLocalPlayer)
{
// 開啟攝像頭
WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices;
webCam = new WebCamTexture(devices[0].name, 128, 128, 5); //設定寬、高和幀率
webCam.Play();
}
// ...
}
在Update函式中對攝像頭影像進行采樣,0.3秒采集一幀,可適當進行調整,同時把影像轉為位元組流并發送給服務端,
// Player.cs
private float timer;
public void Update()
{
if (isLocalPlayer && null != webCam)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 0.3f)
{
timer = 0;
// 采樣
videoImage.texture = webCam;
// 影像轉位元組流
var bytes = MainLogic.instance.WebCamTextureToBytes(webCam);
// 發送位元組流給服務端
CmdSendTextureBytes(bytes);
}
}
}
發送影像位元組流給服務端,注意Command為客戶端遠程呼叫服務端,
// 發送影像位元組流給服務端
// Command為客戶端遠程呼叫服務端
[Command]
public void CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
RpcReceiveTexture(texture);
}
客戶端接收服務端的影像位元組流資料,并顯示到RawImage上,注意ClientRpc為服務端遠程呼叫客戶端,
// 客戶端接收服務端的影像位元組流資料,并顯示到RawImage上
// ClientRpc為服務端遠程呼叫客戶端
[ClientRpc]
public void RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
if(!isLocalPlayer)
{
// 壓縮
var compressedTex = MainLogic.instance.CompressTexture(textureBytes);
// 顯示
videoImage.texture = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(compressedTex);
}
}
上面我們出現了Mirror三個注解:[SyncVar]、[Command]、[ClientRpc],想要理解它們最好的辦法是反編譯我們的C#的dll,看它生成的代碼(使用ILSpy.exe對dll進行反編譯),
[SyncVar]
[SyncVar]會對我們的變數做自動同步(自動序列化、網路傳遞、反序列化),例:
[SyncVar]
public string accountName;
編譯后生成的代碼:
[SyncVar]
public string accountName;
public string NetworkaccountName
{
get
{
return accountName;
}
[param: In]
set
{
if (!SyncVarEqual(value, ref accountName))
{
string text = accountName;
SetSyncVar(value, ref accountName, 1uL);
}
}
}
// 序列化
public override bool SerializeSyncVars(NetworkWriter writer, bool forceAll)
{
bool result = base.SerializeSyncVars(writer, forceAll);
if (forceAll)
{
writer.WriteString(accountName);
return true;
}
writer.WriteULong(base.syncVarDirtyBits);
if ((base.syncVarDirtyBits & 1L) != 0L)
{
writer.WriteString(accountName);
result = true;
}
return result;
}
// 反序列化
public override void DeserializeSyncVars(NetworkReader reader, bool initialState)
{
base.DeserializeSyncVars(reader, initialState);
if (initialState)
{
string text = accountName;
NetworkaccountName = reader.ReadString();
return;
}
long num = (long)reader.ReadULong();
if ((num & 1L) != 0L)
{
string text2 = accountName;
NetworkaccountName = reader.ReadString();
}
}
我們代碼中對accountName的操作,都被替代為對NetworkaccountName的操作,比如:
playergo.GetComponent<Player>().accountName = createPlayerMessage.name;
變成了:
playergo.GetComponent<Player>().NetworkaccountName = createPlayerMessage.name;
[Command]
[Command]表示客戶端遠程呼叫服務端,
例:
[Command]
public void CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
RpcReceiveTexture(texture);
}
編譯后生成的代碼:
[Command]
public void CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
PooledNetworkWriter writer = NetworkWriterPool.GetWriter();
writer.WriteBytesAndSize(texture);
SendCommandInternal(typeof(Player), "CmdSendTextureBytes", writer, 0);
NetworkWriterPool.Recycle(writer);
}
protected void UserCode_CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
RpcReceiveTexture(texture);
}
protected static void InvokeUserCode_CmdSendTextureBytes(NetworkBehaviour obj, NetworkReader reader, NetworkConnectionToClient senderConnection)
{
if (!NetworkServer.active)
{
Debug.LogError((object)"Command CmdSendTextureBytes called on client.");
}
else
{
((Player)obj).UserCode_CmdSendTextureBytes(reader.ReadBytesAndSize());
}
}
static Player()
{
RemoteCallHelper.RegisterCommandDelegate(typeof(Player),
"CmdSendTextureBytes", InvokeUserCode_CmdSendTextureBytes,
requiresAuthority: true);
}
我們可以看到,它把我們的呼叫轉成了網路訊息,變數做了序列化、傳遞和反序列化,
[ClientRpc]
[ClientRpc]表示服務端遠程呼叫客戶端,
例:
[ClientRpc]
public void RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
if(!isLocalPlayer)
{
// 壓縮
var compressedTex = MainLogic.instance.CompressTexture(textureBytes);
// 顯示
videoImage.texture = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(compressedTex);
}
}
編譯后生成的代碼:
[ClientRpc]
public void RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
PooledNetworkWriter writer = NetworkWriterPool.GetWriter();
writer.WriteBytesAndSize(textureBytes);
SendRPCInternal(typeof(Player), "RpcReceiveTexture", writer, 0, includeOwner: true);
NetworkWriterPool.Recycle(writer);
}
protected void UserCode_RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
if (!base.isLocalPlayer)
{
byte[] compressedTex = MainLogic.instance.CompressTexture(textureBytes);
videoImage.texture = (Texture)(object)MainLogic.instance.BytesToTexture2D(compressedTex);
}
}
protected static void InvokeUserCode_RpcReceiveTexture(NetworkBehaviour obj, NetworkReader reader, NetworkConnectionToClient senderConnection)
{
if (!NetworkClient.active)
{
Debug.LogError((object)"RPC RpcReceiveTexture called on server.");
}
else
{
((Player)obj).UserCode_RpcReceiveTexture(reader.ReadBytesAndSize());
}
}
static Player()
{
RemoteCallHelper.RegisterRpcDelegate(typeof(Player),
"RpcReceiveTexture", InvokeUserCode_RpcReceiveTexture);
}
我們可以看到,它把我們的呼叫轉成了網路訊息,變數做了序列化、傳遞和反序列化,
6.3、業務邏輯:MainLogic.cs
MainLogic思維導圖:

注:
MainLogic.cs腳本完整代碼見我的文末的工程原始碼,下面只講一些重點的地方,
創建MainLogic.cs腳本,全域唯一一個實體物件,我們使用單例模式:
// MainLogic.cs
public class MainLogic
{
// 單例模式
private static MainLogic s_instance;
public static MainLogic instance
{
get
{
if (null == s_instance)
s_instance = new MainLogic();
return s_instance;
}
}
}
定義成員變數:
/// <summary>
/// 用戶名
/// </summary>
public string accountName;
/// <summary>
/// 清晰度,0:高清,1:標清,2:普通
/// </summary>
public int definition;
初始化,設定成員變數和回呼函式:
private Action backToLoginCb;
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
/// <param name="network">網路管理器</param>
/// <param name="backToLoginCb">回呼登錄界面的回呼函式</param>
public void Init(VideoChatNetwork network, Action backToLoginCb)
{
this.network = network;
this.backToLoginCb = backToLoginCb;
}
public void OnClientDisconnect()
{
if (null != backToLoginCb)
backToLoginCb();
}
啟動服務端,IP地址默認是localhost:
/// <summary>
/// 啟動服務端
/// </summary>
/// <param name="ip">IP地址</param>
/// <param name="account">用戶名</param>
/// <param name="cb">成功回呼函式</param>
public void StartHost(string ip, string account, Action cb)
{
if (!NetworkClient.isConnected && !NetworkServer.active)
{
this.accountName = account;
network.networkAddress = ip;
network.DoStartHost(cb);
}
}
啟動客戶端,IP地址默認是localhost:
/// <summary>
/// 啟動客戶端
/// </summary>
/// <param name="ip">IP地址</param>
/// <param name="account">用戶名</param>
/// <param name="cb">回呼函式</param>
public void StartClient(string ip, string account, Action cb)
{
this.accountName = account;
network.networkAddress = ip;
network.DoStartClient(cb);
}
關閉網路:
/// <summary>
/// 關閉網路
/// </summary>
public void Close()
{
network.StopHost();
network.StopClient();
}
切換清晰度:
/// <summary>
/// 切換清晰度
/// </summary>
public void SwitchDefinition(int v)
{
definition = v;
}
/// <summary>
/// 根據影像清晰度進行影像壓縮
/// </summary>
public byte[] CompressTexture(byte[] texture)
{
if (null == texture) return null;
switch (definition)
{
case 0:
default:
{
return texture;
}
case 1:
{
var tex2D = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(texture);
return tex2D.EncodeToJPG(40);
}
case 2:
{
var tex2D = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(texture);
return tex2D.EncodeToJPG(10);
}
}
}
位元組流轉Texture2D:
/// <summary>
/// 位元組流轉Texture2D
/// </summary>
/// <param name="textureBytes">影像位元組流</param>
/// <returns></returns>
public Texture2D BytesToTexture2D(byte[] textureBytes)
{
Texture2D tex2D = new Texture2D(30, 30);
tex2D.LoadImage(textureBytes);
return tex2D;
}
攝像頭影像轉位元組流:
/// <summary>
/// 攝像頭影像轉位元組流
/// </summary>
/// <param name="webCam">攝像頭幀畫面</param>
/// <param name="quality">壓縮了,1~100,默認75</param>
/// <returns></returns>
public byte[] WebCamTextureToBytes(WebCamTexture webCam, int quality = 75)
{
Texture2D texture = new Texture2D(webCam.width, webCam.height);
int y = 0;
while (y < texture.height)
{
int x = 0;
while (x < texture.width)
{
Color color = webCam.GetPixel(x, y);
texture.SetPixel(x, y, color);
++x;
}
++y;
}
texture.Apply();
var bytes = texture.EncodeToJPG(quality);
return bytes;
}
6.4、界面互動:MainPanel.cs
MainPanel思維導圖:

創建MainPanel.cs腳本,在MainPanel腳本中我們去寫界面互動的代碼,
先定義一些必要的UI成員,
// IP地址輸入框
public InputField ipInput;
// 用戶名輸入框
public InputField accountInput;
// 房主按鈕
public Button hostBtn;
// 房客按鈕
public Button clientBtn;
// 清晰度下拉框
public Dropdown definitionDropdown;
// 登錄UI父節點
public GameObject loginObj;
// 視頻聊天UI父節點
public GameObject videoChatObj;
// 關閉網路按鈕
public Button closeBtn;
在Awake中進行初始化:
private void Awake()
{
var networkObj = GameObject.Find("NetworkManager");
MainLogic.instance.Init(networkObj.GetComponent<VideoChatNetwork>(), () =>
{
loginObj.SetActive(true);
videoChatObj.SetActive(false);
});
}
在Start函式中設定各個按鈕的回應邏輯:
void Start()
{
// Host按鈕
hostBtn.onClick.AddListener(() =>
{
MainLogic.instance.StartHost(ipInput.text, accountInput.text, () =>
{
loginObj.SetActive(false);
videoChatObj.SetActive(true);
});
});
// Client按鈕
clientBtn.onClick.AddListener(() =>
{
MainLogic.instance.StartClient(ipInput.text, accountInput.text, () =>
{
loginObj.SetActive(false);
videoChatObj.SetActive(true);
});
});
// 關閉網路按鈕
closeBtn.onClick.AddListener(() =>
{
MainLogic.instance.Close();
loginObj.SetActive(true);
videoChatObj.SetActive(false);
});
// 解析度下拉框
definitionDropdown.onValueChanged.AddListener((v) =>
{
MainLogic.instance.SwitchDefinition(v);
});
}
7、掛腳本
7.1、VideoChatNetwork腳本
場景中創建一個空物體,重命名為NetworkManager,

在它身上掛上VideoChatNetwork腳本(它會自動掛上KcpTransport腳本),

給VideoChatNetwork賦值Player Prefab,并去掉Auto Create Player的勾選,

KcpTransport使用的是可靠UDP傳輸,在KcpTransport組件上可以設定埠號,

7.2、Player腳本
給VideoImage.prefab預設根節點掛上````Player腳本(它會自動掛上NetworkIdentity腳本),賦值Player腳本的UI```成員,

7.3、MainPanel腳本
給MainPanel.prefab預設掛上MainPanel腳本,并賦值UI成員,

8、Editor環境下測驗
在Editor環境下運行,效果如下:

9、發布應用
9.1、發布Windows平臺exe
轉為PC平臺,添加場景,

設定視窗尺寸為1280*720,

執行Build,打出exe,

9.2、發布Android平臺apk
轉為Android平臺,添加場景,


設定包名為com.linxinfa.videochat,

執行Build,打包出apk,

10、真機測驗
把apk安裝到手機上,手機可以正常訪問攝像頭,

我們在PC端運行客戶端,連接手機的IP地址,

手機與電腦的視頻聊天如下,畫面清晰度切換,效果還是比較明顯的,

四、工程原始碼
本文工程我以上次到CODE CHINA,感興趣的同學可自行下載下來學習,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityVideoChat
注:我使用的Unity版本為2021.1.7f1c1 個人版

五、完畢
好了,就寫到這里吧,音頻的同步我沒有寫,思路是使用Unity的Microphone進行聲音采樣,上傳服務器進行轉發,這里就留給各位去實作啦,
另外,如果本文的Mirror網路庫你不熟悉,可能看代碼會比較吃力,建議可以先看看我之前那篇文章中關于Mirror網路庫的介紹:《【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)》

天色已晚,我要去沖涼先了,拜拜~
我是林新發:https://blog.csdn.net/linxinfa
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最后,與皮皮貓合個影吧~

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