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【游戲開發實戰】Unity從零開發多人視頻聊天功能,無聊了就和自己視頻聊天(附原始碼 | Mirror | 多人視頻 | 詳細教程)

2021-07-30 08:51:00 其他

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文章目錄

      • 一、前言
      • 二、思考問題與解決方案
        • 1、思考問題
        • 2、解決方案
          • 2.1、Unity中如何開啟攝像頭并對影像進行采樣
          • 2.2、影像如何中轉給其他客戶端
          • 2.3、如何實作清晰度切換
          • 2.4、客戶端如何對影像進行解碼并顯示
      • 三、實際操作
        • 0、思維導圖
        • 1、界面設計與制作
        • 2、UI素材獲取
        • 3、創建Unity工程
        • 4、制作UI界面
        • 5、下載Mirror網路插件
        • 6、寫C#代碼
          • 6.1、網路管理器:VideoChatNetwork.cs
          • 6.2、攝像頭畫面:Player.cs
          • 6.3、業務邏輯:MainLogic.cs
          • 6.4、界面互動:MainPanel.cs
        • 7、掛腳本
          • 7.1、VideoChatNetwork腳本
          • 7.2、Player腳本
          • 7.3、MainPanel腳本
        • 8、Editor環境下測驗
        • 9、發布應用
          • 9.1、發布Windows平臺exe
          • 9.2、發布Android平臺apk
        • 10、真機測驗
      • 四、工程原始碼
      • 五、完畢

一、前言

嗨,大家好,我是新發,
事情是這樣的,我前幾天寫了一篇《【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)》
有同學留言問我多人在線視頻聊天切換清晰度怎么做,
在這里插入圖片描述
嗯,作為一位熱心的技術博主,我一般都是能幫則幫,
嘛,今天就來寫個多人視頻聊天的功能吧(并且可以切換清晰度),

二、思考問題與解決方案

1、思考問題

多人視頻聊天大家應該都不陌生,像騰訊視頻會議那樣,多個人的視頻畫面同時顯示在界面中,

我的實作思路是每個客戶端對本地攝像頭畫面進行采樣,得到幀影像,然后對影像進行適當的壓縮,轉為位元組流上傳給服務端,接著服務端根據每個客戶端設定的清晰度對幀影像進行壓縮,然后轉發幀影像給其他客戶端,其他客戶端接收到幀影像位元組流后進行解碼,最后顯示到界面中,
畫成圖是這樣子:

在這里插入圖片描述
要實作上面的功能,我們需要先思考并解決以下幾個必要問題:
1 Unity中如何開啟攝像頭并對影像進行采樣?
2 影像如何中轉給其他客戶端?
3 如何實作清晰度切換?
4 客戶端如何對影像進行解碼并顯示?

2、解決方案

2.1、Unity中如何開啟攝像頭并對影像進行采樣

Unity提供了WebCamTexture這個類,通過它我們可以很方便的訪問攝像頭影像,
具體用法我下文會講,
在這里插入圖片描述

2.2、影像如何中轉給其他客戶端

正常情況我們需要搭建一個中轉的服務端,要實作資料的序列化、網路通信、資料的反序列化等,這里我想使用Mirror網路庫來實作,在之前那篇文章中我也有介紹過Mirror:《【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)》

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

2.3、如何實作清晰度切換

客戶端把清晰度設定告訴服務端,服務端根據清晰度對影像進行壓縮,把壓縮后的影像下發給客戶端,
由于我們是使用Mirror,服務端也是Unity客戶端,所以我們可以直接使用Texture2DEncodeToJPG介面對影像進行壓縮,第二個引數就是壓縮率,值從1~100(默認是75),

public static byte[] EncodeToJPG(this Texture2D tex, int quality);
2.4、客戶端如何對影像進行解碼并顯示

通過網路傳輸過來的影像是位元組流,我們需要把它反序列化為Unity可現實的影像Texture2D,我們直接使用Texture2DLoadImage介面,

public static bool LoadImage(this Texture2D tex, byte[] data);

三、實際操作

下面,擼起袖子開始動手實際操作吧~

0、思維導圖

養成好習慣,動手前先畫思維圖,如下:
在這里插入圖片描述

1、界面設計與制作

使用axure快速原型設計工具先簡單設計一下界面,
登錄界面,Host就是作為房主,Client就是作為路人,
在這里插入圖片描述
視頻聊天界面,排列顯示多個視頻畫面,可切換視頻清晰度,可隨時退出房間,
在這里插入圖片描述

2、UI素材獲取

簡單的UI素材資源我是在阿里巴巴矢量圖庫上找,地址:https://www.iconfont.cn/
比如搜索按鈕
在這里插入圖片描述
找一個形狀合適的,可以進行調色,我一般是調成白色,
在這里插入圖片描述
因為Unity中可以設定Color,這樣我們只需要一個白色按鈕就可以在Unity中創建不同顏色的按鈕了,
弄點基礎的美術資源,
在這里插入圖片描述
注:那個頭像是我自己用PhotoShop畫的哦,我之前用PhotoShop畫過一幅原創連環畫,如下:
在這里插入圖片描述

3、創建Unity工程

我使用的Unity版本為2021.1.7f1c1 個人版,我們要做的是一個多人視頻聊天的功能,不需要使用到3D相關的內容,所以我們創建工程時使用2D模板,工程名就叫UnityVideoChat吧~
在這里插入圖片描述
創建成功,
在這里插入圖片描述

4、制作UI界面

根據我們的原型設計,使用UGUI制作界面:MainPanel.prefab
在這里插入圖片描述
如下,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
其中用于渲染視頻影像的UI獨立做成一個預設:VideoImage.prefab,方便進行克隆(每連接一客戶端就克隆一個VideoImage
在這里插入圖片描述
如下,使用RawImage組件來顯示影像,
在這里插入圖片描述

5、下載Mirror網路插件

MirrorUnity Asset Store地址:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321
在這里插入圖片描述
Mirror插件添加到自己的賬號中,然后回到Unity,在Package Manager中就可以下載了,
在這里插入圖片描述
下載下來匯入Unity中,
在這里插入圖片描述

6、寫C#代碼

6.1、網路管理器:VideoChatNetwork.cs

先畫個圖,方便大家直觀地知道VideoChatNetwork做什么:
在這里插入圖片描述

注:VideoChatNetwork.cs腳本完整代碼見我的文末的工程原始碼,下面只講一些重點的地方,

創建VideoChatNetwork.cs腳本,它需要繼承Mirror.NetworkManager

// VideoChatNetwork.cs

using Mirror;

public class VideoChatNetwork : NetworkManager
{
	// ...
}

啟動服務端:

StartHost();

啟動客戶端:

StartClient();

關閉服務端:

StopHost();

關閉客戶端:

StopClient();

定義訊息CreatePlayerMessage(用于傳遞用戶名):

public struct CreatePlayerMessage : NetworkMessage
{
    public string name;
}

服務器啟動成功回呼,注冊CreatePlayerMessage訊息回應函式,在回應函式中實體化Player并添加到NetworkServer中:

public override void OnStartServer()
{
	base.OnStartServer();
	// 注冊事件
	NetworkServer.RegisterHandler<CreatePlayerMessage>(OnCreatePlayer);
	// ...
}

void OnCreatePlayer(NetworkConnection connection, CreatePlayerMessage createPlayerMessage)
{
	// 實體化Player
	GameObject playergo = Instantiate(playerPrefab);
    playergo.GetComponent<Player>().accountName = createPlayerMessage.name;
    // 添加Player
	NetworkServer.AddPlayerForConnection(connection, playergo);
}

客戶端連接成功回呼:

public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
	base.OnClientConnect(conn);
	// 轉發通知
	conn.Send(new CreatePlayerMessage { name = MainLogic.instance.accountName });
}

連接斷開回呼:

public override void OnClientDisconnect(NetworkConnection conn)
{
	// TODO 重新登錄
}
6.2、攝像頭畫面:Player.cs

Player思維導圖:
在這里插入圖片描述

注:Player.cs腳本完整代碼見我的文末的工程原始碼,下面只講一些重點的地方,

創建Player.cs腳本,它需要繼承Mirror.NetworkBehaviour

using Mirror;

public class Player : NetworkBehaviour
{
	// ...
}

先定義一些必要的UI物件,其中用戶名使用[SyncVar]注解進行自動同步,

public RawImage videoImage;
[SyncVar]
public string accountName;
public Text accountNameText;

Start函式中判斷是否是本地用戶isLocalPlayer,如果是,則開啟攝像頭:

// Player.cs

private WebCamTexture webCam;

private void Start()
{
	 if (isLocalPlayer)
     {
          // 開啟攝像頭
          WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices;
          webCam = new WebCamTexture(devices[0].name, 128, 128, 5);  //設定寬、高和幀率   
          webCam.Play();
      }
      // ...
}

Update函式中對攝像頭影像進行采樣,0.3秒采集一幀,可適當進行調整,同時把影像轉為位元組流并發送給服務端,

// Player.cs

private float timer;
 
public void Update()
{
     if (isLocalPlayer && null != webCam)
     {
         timer += Time.deltaTime;
         if (timer > 0.3f)
         {
             timer = 0;
             // 采樣
             videoImage.texture = webCam;
			 // 影像轉位元組流	
             var bytes = MainLogic.instance.WebCamTextureToBytes(webCam);
             // 發送位元組流給服務端
             CmdSendTextureBytes(bytes);
         }
     }
 }

發送影像位元組流給服務端,注意Command為客戶端遠程呼叫服務端,

// 發送影像位元組流給服務端
// Command為客戶端遠程呼叫服務端
[Command]
public void CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
    RpcReceiveTexture(texture);
}

客戶端接收服務端的影像位元組流資料,并顯示到RawImage上,注意ClientRpc為服務端遠程呼叫客戶端,

// 客戶端接收服務端的影像位元組流資料,并顯示到RawImage上
// ClientRpc為服務端遠程呼叫客戶端
[ClientRpc]
public void RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
    if(!isLocalPlayer)
    {
        // 壓縮
        var compressedTex = MainLogic.instance.CompressTexture(textureBytes);
        // 顯示
        videoImage.texture = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(compressedTex);
    }    
}

上面我們出現了Mirror三個注解:[SyncVar][Command][ClientRpc],想要理解它們最好的辦法是反編譯我們的C#dll,看它生成的代碼(使用ILSpy.exedll進行反編譯),

[SyncVar]
[SyncVar]會對我們的變數做自動同步(自動序列化、網路傳遞、反序列化),例:

[SyncVar]
public string accountName;

編譯后生成的代碼:

[SyncVar]
public string accountName;

public string NetworkaccountName
{
	get
	{
		return accountName;
	}
	[param: In]
	set
	{
		if (!SyncVarEqual(value, ref accountName))
		{
			string text = accountName;
			SetSyncVar(value, ref accountName, 1uL);
		}
	}
}

// 序列化
public override bool SerializeSyncVars(NetworkWriter writer, bool forceAll)
{
	bool result = base.SerializeSyncVars(writer, forceAll);
	if (forceAll)
	{
		writer.WriteString(accountName);
		return true;
	}
	writer.WriteULong(base.syncVarDirtyBits);
	if ((base.syncVarDirtyBits & 1L) != 0L)
	{
		writer.WriteString(accountName);
		result = true;
	}
	return result;
}

// 反序列化
public override void DeserializeSyncVars(NetworkReader reader, bool initialState)
{
	base.DeserializeSyncVars(reader, initialState);
	if (initialState)
	{
		string text = accountName;
		NetworkaccountName = reader.ReadString();
		return;
	}
	long num = (long)reader.ReadULong();
	if ((num & 1L) != 0L)
	{
		string text2 = accountName;
		NetworkaccountName = reader.ReadString();
	}
}

我們代碼中對accountName的操作,都被替代為對NetworkaccountName的操作,比如:

playergo.GetComponent<Player>().accountName = createPlayerMessage.name;

變成了:

playergo.GetComponent<Player>().NetworkaccountName = createPlayerMessage.name;

[Command]
[Command]表示客戶端遠程呼叫服務端,
例:

[Command]
public void CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
    RpcReceiveTexture(texture);
}

編譯后生成的代碼:

[Command]
public void CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
	PooledNetworkWriter writer = NetworkWriterPool.GetWriter();
	writer.WriteBytesAndSize(texture);
	SendCommandInternal(typeof(Player), "CmdSendTextureBytes", writer, 0);
	NetworkWriterPool.Recycle(writer);
}

protected void UserCode_CmdSendTextureBytes(byte[] texture)
{
	RpcReceiveTexture(texture);
}

protected static void InvokeUserCode_CmdSendTextureBytes(NetworkBehaviour obj, NetworkReader reader, NetworkConnectionToClient senderConnection)
{
	if (!NetworkServer.active)
	{
		Debug.LogError((object)"Command CmdSendTextureBytes called on client.");
	}
	else
	{
		((Player)obj).UserCode_CmdSendTextureBytes(reader.ReadBytesAndSize());
	}
}

static Player()
{
	RemoteCallHelper.RegisterCommandDelegate(typeof(Player), 
		"CmdSendTextureBytes", InvokeUserCode_CmdSendTextureBytes, 
		requiresAuthority: true);
}

我們可以看到,它把我們的呼叫轉成了網路訊息,變數做了序列化、傳遞和反序列化,
[ClientRpc]
[ClientRpc]表示服務端遠程呼叫客戶端,
例:

[ClientRpc]
public void RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
    if(!isLocalPlayer)
    {
        // 壓縮
        var compressedTex = MainLogic.instance.CompressTexture(textureBytes);
        // 顯示
        videoImage.texture = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(compressedTex);
    }    
}

編譯后生成的代碼:

[ClientRpc]
public void RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
	PooledNetworkWriter writer = NetworkWriterPool.GetWriter();
	writer.WriteBytesAndSize(textureBytes);
	SendRPCInternal(typeof(Player), "RpcReceiveTexture", writer, 0, includeOwner: true);
	NetworkWriterPool.Recycle(writer);
}

protected void UserCode_RpcReceiveTexture(byte[] textureBytes)
{
	if (!base.isLocalPlayer)
	{
		byte[] compressedTex = MainLogic.instance.CompressTexture(textureBytes);
		videoImage.texture = (Texture)(object)MainLogic.instance.BytesToTexture2D(compressedTex);
	}
}

protected static void InvokeUserCode_RpcReceiveTexture(NetworkBehaviour obj, NetworkReader reader, NetworkConnectionToClient senderConnection)
{
	if (!NetworkClient.active)
	{
		Debug.LogError((object)"RPC RpcReceiveTexture called on server.");
	}
	else
	{
		((Player)obj).UserCode_RpcReceiveTexture(reader.ReadBytesAndSize());
	}
}

static Player()
{
	RemoteCallHelper.RegisterRpcDelegate(typeof(Player), 
	"RpcReceiveTexture", InvokeUserCode_RpcReceiveTexture);
}

我們可以看到,它把我們的呼叫轉成了網路訊息,變數做了序列化、傳遞和反序列化,

6.3、業務邏輯:MainLogic.cs

MainLogic思維導圖:
在這里插入圖片描述

注:MainLogic.cs腳本完整代碼見我的文末的工程原始碼,下面只講一些重點的地方,

創建MainLogic.cs腳本,全域唯一一個實體物件,我們使用單例模式:

// MainLogic.cs

public class MainLogic
{
	// 單例模式
	private static MainLogic s_instance;
    public static MainLogic instance
    {
        get
        {
            if (null == s_instance)
                s_instance = new MainLogic();
            return s_instance;
        }
    }
}

定義成員變數:

/// <summary>
/// 用戶名
/// </summary>
public string accountName;

/// <summary>
/// 清晰度,0:高清,1:標清,2:普通
/// </summary>
public int definition;

初始化,設定成員變數和回呼函式:

private Action backToLoginCb;

/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
/// <param name="network">網路管理器</param>
/// <param name="backToLoginCb">回呼登錄界面的回呼函式</param>
public void Init(VideoChatNetwork network, Action backToLoginCb)
{
    this.network = network;
    this.backToLoginCb = backToLoginCb;
}

public void OnClientDisconnect()
{
    if (null != backToLoginCb)
        backToLoginCb();
}

啟動服務端,IP地址默認是localhost

/// <summary>
/// 啟動服務端
/// </summary>
/// <param name="ip">IP地址</param>
/// <param name="account">用戶名</param>
/// <param name="cb">成功回呼函式</param>
public void StartHost(string ip, string account, Action cb)
{
    if (!NetworkClient.isConnected && !NetworkServer.active)
    {
        this.accountName = account;
        network.networkAddress = ip;

        network.DoStartHost(cb);
    }
}

啟動客戶端,IP地址默認是localhost

/// <summary>
/// 啟動客戶端
/// </summary>
/// <param name="ip">IP地址</param>
/// <param name="account">用戶名</param>
/// <param name="cb">回呼函式</param>
public void StartClient(string ip, string account, Action cb)
{
    this.accountName = account;
    network.networkAddress = ip;
    network.DoStartClient(cb);
}

關閉網路:

/// <summary>
/// 關閉網路
/// </summary>
public void Close()
{
    network.StopHost();
    network.StopClient();
}

切換清晰度:

/// <summary>
/// 切換清晰度
/// </summary>
public void SwitchDefinition(int v)
{
    definition = v;
}

/// <summary>
/// 根據影像清晰度進行影像壓縮
/// </summary>
public byte[] CompressTexture(byte[] texture)
{
    if (null == texture) return null;

    switch (definition)
    {
        case 0:
        default:
            {
                return texture;
            }
        case 1:
            {
                var tex2D = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(texture);
                return tex2D.EncodeToJPG(40);
            }
        case 2:
            {
                var tex2D = MainLogic.instance.BytesToTexture2D(texture);
                return tex2D.EncodeToJPG(10);
            }
    }
}

位元組流轉Texture2D

/// <summary>
/// 位元組流轉Texture2D
/// </summary>
/// <param name="textureBytes">影像位元組流</param>
/// <returns></returns>
public Texture2D BytesToTexture2D(byte[] textureBytes)
{
    Texture2D tex2D = new Texture2D(30, 30);
    tex2D.LoadImage(textureBytes);
    return tex2D;
}

攝像頭影像轉位元組流:

/// <summary>
/// 攝像頭影像轉位元組流
/// </summary>
/// <param name="webCam">攝像頭幀畫面</param>
/// <param name="quality">壓縮了,1~100,默認75</param>
/// <returns></returns>
public byte[] WebCamTextureToBytes(WebCamTexture webCam, int quality = 75)
{
    Texture2D texture = new Texture2D(webCam.width, webCam.height);
    int y = 0;
    while (y < texture.height)
    {
        int x = 0;
        while (x < texture.width)
        {
            Color color = webCam.GetPixel(x, y);
            texture.SetPixel(x, y, color);
            ++x;
        }
        ++y;
    }
    texture.Apply();


    var bytes = texture.EncodeToJPG(quality);
    return bytes;
}
6.4、界面互動:MainPanel.cs

MainPanel思維導圖:
在這里插入圖片描述

創建MainPanel.cs腳本,在MainPanel腳本中我們去寫界面互動的代碼,
先定義一些必要的UI成員,

// IP地址輸入框
public InputField ipInput;
// 用戶名輸入框
public InputField accountInput;
// 房主按鈕
public Button hostBtn;
// 房客按鈕
public Button clientBtn;
// 清晰度下拉框
public Dropdown definitionDropdown;
// 登錄UI父節點
public GameObject loginObj;
// 視頻聊天UI父節點
public GameObject videoChatObj;
// 關閉網路按鈕
public Button closeBtn;

Awake中進行初始化:

private void Awake()
{
    var networkObj = GameObject.Find("NetworkManager");
    MainLogic.instance.Init(networkObj.GetComponent<VideoChatNetwork>(), () =>
    {
        loginObj.SetActive(true);
        videoChatObj.SetActive(false);
    });
}

Start函式中設定各個按鈕的回應邏輯:

void Start()
{
    // Host按鈕
    hostBtn.onClick.AddListener(() =>
    {
        MainLogic.instance.StartHost(ipInput.text, accountInput.text, () =>
         {
             loginObj.SetActive(false);
             videoChatObj.SetActive(true);
         });
    });

    // Client按鈕
    clientBtn.onClick.AddListener(() =>
    {
        MainLogic.instance.StartClient(ipInput.text, accountInput.text, () =>
         {
             loginObj.SetActive(false);
             videoChatObj.SetActive(true);
         });
    });

    // 關閉網路按鈕
    closeBtn.onClick.AddListener(() =>
    {
        MainLogic.instance.Close();
        loginObj.SetActive(true);
        videoChatObj.SetActive(false);
    });

    // 解析度下拉框
    definitionDropdown.onValueChanged.AddListener((v) => 
    {
        MainLogic.instance.SwitchDefinition(v);
    });
}

7、掛腳本

7.1、VideoChatNetwork腳本

場景中創建一個空物體,重命名為NetworkManager
在這里插入圖片描述
在它身上掛上VideoChatNetwork腳本(它會自動掛上KcpTransport腳本),
在這里插入圖片描述
VideoChatNetwork賦值Player Prefab,并去掉Auto Create Player的勾選,
在這里插入圖片描述

KcpTransport使用的是可靠UDP傳輸,在KcpTransport組件上可以設定埠號,
在這里插入圖片描述

7.2、Player腳本

VideoImage.prefab預設根節點掛上````Player腳本(它會自動掛上NetworkIdentity腳本),賦值Player腳本的UI```成員,
在這里插入圖片描述

7.3、MainPanel腳本

MainPanel.prefab預設掛上MainPanel腳本,并賦值UI成員,
在這里插入圖片描述

8、Editor環境下測驗

Editor環境下運行,效果如下:
請添加圖片描述

9、發布應用

9.1、發布Windows平臺exe

轉為PC平臺,添加場景,
在這里插入圖片描述
設定視窗尺寸為1280*720
在這里插入圖片描述
執行Build,打出exe
在這里插入圖片描述

9.2、發布Android平臺apk

轉為Android平臺,添加場景,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
設定包名為com.linxinfa.videochat
在這里插入圖片描述
執行Build,打包出apk
在這里插入圖片描述

10、真機測驗

apk安裝到手機上,手機可以正常訪問攝像頭,
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我們在PC端運行客戶端,連接手機的IP地址,
在這里插入圖片描述
手機與電腦的視頻聊天如下,畫面清晰度切換,效果還是比較明顯的,
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四、工程原始碼

本文工程我以上次到CODE CHINA,感興趣的同學可自行下載下來學習,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityVideoChat
注:我使用的Unity版本為2021.1.7f1c1 個人版
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五、完畢

好了,就寫到這里吧,音頻的同步我沒有寫,思路是使用UnityMicrophone進行聲音采樣,上傳服務器進行轉發,這里就留給各位去實作啦,

另外,如果本文的Mirror網路庫你不熟悉,可能看代碼會比較吃力,建議可以先看看我之前那篇文章中關于Mirror網路庫的介紹:《【游戲開發實戰】Unity使用Socket通信實作簡單的多人聊天室(萬字詳解 | 網路 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)》
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天色已晚,我要去沖涼先了,拜拜~

我是林新發:https://blog.csdn.net/linxinfa
原創不易,若轉載請注明出處,感謝大家~
喜歡我的可以點贊、關注、收藏,如果有什么技術上的疑問,歡迎留言或私信~

最后,與皮皮貓合個影吧~
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