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#自制游戲#遠古版本

2021-08-03 08:31:17 其他

#include<iostream>
#include<iomanip>
#include<conio.h>  
#include<windows.h>
#include<stdlib.h>
using namespace std;
short q,w,e,r;                     //回圈數
const short map_x=20,map_y=20;   //地圖大小 
char map[(map_x)][(map_y)];      //地圖 
short map_xue[(map_x)][(map_y)]; //地圖血量 
short x=2,y=2,X=2,Y=2;string fx; //坐標(真偽),方向 

short dj=1;bool RWR=true;
short sh[100];short shs;//當前道具傷害(原本,后)
short sc[100];
string name[100];                //道具名稱 
short kd=0;                      //鍵值
 



void jichu()//游戲基礎 
{
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//獲取控制臺游標資訊
CursorInfo.bVisible = false; //隱藏控制臺游標
SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//設定控制臺游標狀態
}
class map_work//地圖 
{
	public:
	static void pd();    //判斷 
	static void shuchu();//輸出 
	static void chushi();//初始化
	static void ZDY();   //自定義 
	public:
	
 
};



	
	
class kd_work//鍵盤 
{
	public:
	static void panduan();//判斷
	static void yidong();//移動 

	static void qita();//其他 
}; 

class mx 
{
	public:
	static void AR();//出現 
	static void DR();//消失 
}; 


/ 
 

int main()
{
	jichu();
	map_work::chushi();
	while(1)
	{
	kd_work::panduan();
	map_work::shuchu();	
	} 
	
}

///地/ 
///圖 

void map_work::pd()
{
	for(q=1;q<=map_x-1;q++)
	{
		for(w=1;w<=map_y-1;w++)
		{
			if(map_xue[q][w]<0)//負數歸零(生命為負數) 
			{
				map_xue[q][w]=0;
			}
			
			if(map_xue[q][w]==0)//空氣(生命為0) 
			{
				map[q][w]=' ';
			}
			if(map_xue[q][w]==100)//墻體 
			{
				map[q][w]='#';
			} 
		}
	}
}

void map_work::shuchu()//輸出 
{
	map_work::pd();
	system("color 00");//隱藏 
	mx::AR();
	cout<<"當前坐標"<<X<<"  "<<Y<<endl; 
	cout<<"當前血量"<<map_xue[X][Y]<<endl; 
	cout<<"當前傷害"<<shs<<endl;
	cout<<fx<<sh[dj]<<endl;
	for(q=1;q<=map_x;q++)
	{
		for(w=1;w<=map_y;w++)
		{
			cout<<map[q][w];
		}
		cout<<endl;
	}
	
	system("color 07");//顯示(完整) 
	Sleep(20);//等待(否則無法看清下方部分) 
	system("CLS");//清屏(到下一幀) 
	mx::DR();
} 

void map_work::chushi()//圍墻 
{
	 
	for(q=1;q<=map_y-1;q++){map[1][q]='#';map_xue[1][q]=100; map[map_x-1][q]='#';map_xue[map_x-1][q]=100;}
	for(q=1;q<=map_x-1;q++){map[q][1]='#';map_xue[q][1]=100; map[q][map_y-1]='#';map_xue[q][map_y-1]=100;}
	for(q=1;q<=map_x-1;q++){map_xue[q][w]=100;	}
	
	map_work::ZDY();		
}

void map_work::ZDY()//自定義地形 
{
	map_xue[3][3]=100;map_xue[3][4]=100;map_xue[3][5]=100;
	map_xue[4][3]=100;map_xue[4][4]=100;map_xue[4][5]=100;
	map_xue[5][3]=100;map_xue[5][4]=100;map_xue[5][5]=100;
	map_xue[6][3]=100;map_xue[6][4]=100;map_xue[6][5]=100;
	map_xue[7][3]=100;map_xue[7][4]=100;map_xue[7][5]=100;
	map_xue[8][3]=100;map_xue[8][4]=100;map_xue[8][5]=100;
	map_xue[11][3]=100;map_xue[11][4]=100;map_xue[11][5]=100;
	map_xue[12][3]=100;map_xue[12][4]=100;map_xue[12][5]=100;
	map_xue[13][3]=100;map_xue[13][4]=100;map_xue[13][5]=100;
} 
void kd_work::panduan()
{
	if(_kbhit())
	{
		kd=getch(); 
		if(kd==87){x--;fx="up";   }
		if(kd==83){x++;fx="down"; }
		if(kd==65){y--;fx="left"; }
		if(kd==68){y++;fx="right";}
	
		if(map[x][y]=='#')//有障礙 
		{
			x=X;y=Y;//還原 
		}	
		if(map[x][y]!='#')//無障礙 
		{
			X=x;Y=y;//更改 
		}	 
		kd=0;
	}
		
}  






void mx::AR(){map[X][Y]='O';} 
void mx::DR(){map[X][Y]=' ';}

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