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Unity C# 游戲開發 事件 訊息派發器(圖文詳細,帶原始碼)

2021-08-13 08:53:54 其他

Unity C# 游戲開發 事件 訊息派發器 (圖文詳細,帶原始碼)

  • 事情是這樣的
  • 一、訊息派發器的幾個功能
    • 1.添加事件注冊
    • 2.事件的觸發
    • 3.移除事件
  • 二、完整代碼
  • 三、使用案例
    • 1.沒有引數的呼叫
    • 2.有引數的呼叫
  • 總結
  • 著作權宣告


事情是這樣的

可可愛愛的程式媛小姐姐又來找我玩啦,本來是開心的聊天卻變成了技術研討會,小姐姐說最近敲代碼,各種事件委托,各種觀察者模式,手都敲麻了,問我有好辦法沒有
請添加圖片描述
那我可以幫你揉一下?(顯然不符合我鋼鐵直男的人設),那就寫個訊息派發器來幫助小姐姐吧!


一、訊息派發器的幾個功能

既然是要來簡化觀察者模式,那功能肯定一個都不能少

1.添加事件注冊

需要2個引數,第一個是索引,第二個是事件

/// <summary>
    /// 添加事件注冊
    /// </summary>
    /// <param name="evt">索引</param>
    /// <param name="listener"></param>
    private void AddDelegate(int evt, Delegate listener)
    {
        Delegate value;
        if (!listeners.TryGetValue(evt, out value))
        {
            //key不存在就添加
            listeners.Add(evt, listener);
        }
        else
        {
            //key存在判斷value是否為空,為空就替換,不為空就多播
            value = (value != null) ? Delegate.Combine(value, listener) : listener;
            listeners[evt] = value;
        }
    }

2.事件的觸發

事件的觸發需要傳入一個 索引

/// <summary>
    /// 事件觸發
    /// </summary>
    /// <param name="evt"></param>
    public void DispatchEvent(int evt)
    {
        Delegate func;

        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var act = (Act)func;
                act();
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }
    }

3.移除事件

事件移除和注冊需要的引數是一樣的

/// <summary>
    /// 移除事件
    /// </summary>
    /// <param name="evt"></param>
    /// <param name="listener"></param>
    private void RemoveDelegate(int evt, Delegate listener)
    {
        Delegate func;
        if (listeners.TryGetValue(evt, out func))
        {
            if (func != null)
            {
                func = Delegate.Remove(func, listener);
                listeners[evt] = func;
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Key" + evt + "不存在!");
            }
        }
    }

二、完整代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public delegate void Act();
public delegate void Act<in T>(T t1);
public delegate void Act<in T1, in T2>(T1 t1, T2 t2);
public delegate void Act<in T1, in T2, in T3>(T1 t1, T2 t2, T3 t3);
public delegate void Act<in T1, in T2, in T3, in T4>(T1 t1, T2 t2, T3 t3, T4 t4);

public delegate T Fn<out T>();
public delegate T Fn<out T, in T1>(T1 t1);
public delegate T Fn<out T, in T1, in T2>(T1 t1, T2 t2);
public delegate T Fn<out T, in T1, in T2, in T3>(T1 t1, T2 t2, T3 t3);
public delegate T Fn<out T, in T1, in T2, in T3, in T4>(T1 t1, T2 t2, T3 t3, T4 t4);

public class EventDispatcher
{
    /// <summary>
    /// 字典存放
    /// </summary>
    private Dictionary<int, Delegate> listeners = new Dictionary<int, Delegate>();
    public static EventDispatcher GameWorldEventDispatcher = new EventDispatcher();
    /// <summary>
    /// 單例模式
    /// </summary>
    public static EventDispatcher GameEvent
    {
        get
        {
            return GameWorldEventDispatcher;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 建構式
    /// </summary>
    public EventDispatcher()
    {
    }
    /// <summary>
    /// 移除字典中所有的鍵值(解綁所有事件)
    /// </summary>
    public void ClearEventListener()
    {
        listeners.Clear();
    }
    /// <summary>
    /// 添加事件注冊
    /// </summary>
    /// <param name="evt">索引</param>
    /// <param name="listener"></param>
    private void AddDelegate(int evt, Delegate listener)
    {
        Delegate value;
        if (!listeners.TryGetValue(evt, out value))
        {
            //key不存在就添加
            listeners.Add(evt, listener);
        }
        else
        {
            //key存在判斷value是否為空,為空就替換,不為空就多播
            value = (value != null) ? Delegate.Combine(value, listener) : listener;
            listeners[evt] = value;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 移除事件
    /// </summary>
    /// <param name="evt"></param>
    /// <param name="listener"></param>
    private void RemoveDelegate(int evt, Delegate listener)
    {
        Delegate func;
        if (listeners.TryGetValue(evt, out func))
        {
            if (func != null)
            {
                func = Delegate.Remove(func, listener);
                listeners[evt] = func;
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Key" + evt + "不存在!");
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 注冊
    /// </summary>
    /// <param name="evt"></param>
    /// <param name="listener"></param>
    public void Regist(int evt, Act listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }
    /// <summary>
    /// 移除
    /// </summary>
    /// <param name="evt"></param>
    /// <param name="listener"></param>
    public void UnRegist(int evt, Act listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }
    /// <summary>
    /// 事件觸發
    /// </summary>
    /// <param name="evt"></param>
    public void DispatchEvent(int evt)
    {
        Delegate func;

        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var act = (Act)func;
                act();
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }
    }

    public void Regist<T>(int evt, Act<T> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegist<T>(int evt, Act<T> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public void DispatchEvent<T1>(int evt, T1 args)
    {
        Delegate func;

        if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
        {
            var act = (Act<T1>)func;
            act(args);
        }
    }

    public void Regist<T1, T2>(int evt, Act<T1, T2> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegist<T1, T2>(int evt, Act<T1, T2> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public void DispatchEvent<T1, T2>(int evt, T1 arg1, T2 arg2)
    {
        Delegate func;
        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var tmp = (Act<T1, T2>)func;
                tmp(arg1, arg2);
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }
    }

    public void Regist<T1, T2, T3>(int evt, Act<T1, T2, T3> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegist<T1, T2, T3>(int evt, Act<T1, T2, T3> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public void DispatchEvent<T1, T2, T3>(int evt, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3)
    {
        Delegate func;

        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var tmp = (Act<T1, T2, T3>)func;
                tmp(arg1, arg2, arg3);
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }
    }

    public void Regist<T1, T2, T3, T4>(int evt, Act<T1, T2, T3, T4> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegist<T1, T2, T3, T4>(int evt, Act<T1, T2, T3, T4> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public void DispatchEvent<T1, T2, T3, T4>(int evt, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4)
    {
        Delegate func;

        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var tmp = (Act<T1, T2, T3, T4>)func;
                tmp(arg1, arg2, arg3, arg4);
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }
    }

    public void RegistFn<T>(int evt, Fn<T> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegistFn<T>(int evt, Fn<T> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public T DispatchEventFn<T>(int evt)
    {
        Delegate func;
        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var fn = (Fn<T>)func;
                return fn();
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }

        return default(T);
    }

    public void RegistFn<T, T1>(int evt, Fn<T, T1> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegistFn<T, T1>(int evt, Fn<T, T1> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public T DispatchEventFn<T, T1>(int evt, T1 args)
    {
        Delegate func;

        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var tmp = (Fn<T, T1>)func;
                return tmp(args);
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }

        return default(T);
    }

    public void RegistFn<T, T1, T2>(int evt, Fn<T, T1, T2> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegistFn<T, T1, T2>(int evt, Fn<T, T1, T2> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public T DispatchEventFn<T, T1, T2>(int evt, T1 arg1, T2 arg2)
    {
        Delegate func;

        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var fn = (Fn<T, T1, T2>)func;
                return fn(arg1, arg2);
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }

        return default(T);
    }

    public void RegistFn<T, T1, T2, T3>(int evt, Fn<T, T1, T2, T3> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegistFn<T, T1, T2, T3>(int evt, Fn<T, T1, T2, T3> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public T DispatchEventFn<T, T1, T2, T3>(int evt, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3)
    {
        Delegate func;

        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var fn = (Fn<T, T1, T2, T3>)func;
                return fn(arg1, arg2, arg3);
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);
        }

        return default(T);
    }

    public void RegistFn<T, T1, T2, T3, T4>(int evt, Fn<T, T1, T2, T3, T4> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }

        AddDelegate(evt, listener);
    }

    public void UnRegistFn<T, T1, T2, T3, T4>(int evt, Fn<T, T1, T2, T3, T4> listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            return;
        }
        RemoveDelegate(evt, listener);
    }

    public T DispatchEventFn<T, T1, T2, T3, T4>(int evt, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4)
    {
        Delegate func;
        try
        {
            if (listeners.TryGetValue(evt, out func) && func != null)
            {
                var fn = (Fn<T, T1, T2, T3, T4>)func;
                return fn(arg1, arg2, arg3, arg4);
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError(e.Message);
            UnityEngine.Debug.LogError(e.StackTrace);

        }

        return default(T);
    }

    
}


三、使用案例

接下來就是重點了,那我們如何使用呢?
比如說我要做一個功能,按下Esc鍵,退出app

1.沒有引數的呼叫

那首先,我們就要先注冊事件

EventDispatcher.GameEvent.Regist(4500,EscBehavior);
private void EscBehavior()
    {
        Application.Quit();
    }

觸發事件

private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            Debug.Log("發了4500");
            EventDispatcher.GameEvent.DispatchEvent(4500);
        }
    }

移除事件

 private void OnDestroy()
    {
        EventDispatcher.GameEvent.UnRegist(4500,EscBehavior);
    }

這就是一個完整的呼叫流程,

2.有引數的呼叫

又有人問了,那需要傳參的怎么用啊
需要傳參的用法,那他來了
熟悉的配方:
在這里插入圖片描述

1.注冊事件

EventDispatcher.GameEvent.Regist<string>(4500,EscBehavior);
private void EscBehavior(string content)
    {
        Debug.Log("要debug的內容:"+content);
        Application.Quit();
    }

2.觸發事件

private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            Debug.Log("發了4500");
             EventDispatcher.GameEvent.DispatchEvent<string>(4500,"必須要退出app啦!!!!!");
        }
    }

3.移除事件

private void OnDestroy()
    {
        EventDispatcher.GameEvent.UnRegist<string>(4500,EscBehavior);
    }

至此就大功告成了,小姐姐的手終于不麻了,


總結

歡迎大佬多多來給萌新指正,歡迎大家來共同探討,
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