目錄
碎碎念
一、工程搭建示范
1、unity引擎安裝
2、shader forge的匯入
二、簡單渲染流程
1.結構(Struct)
2.一般簡單的渲染程序
三、光照實操部分
1、理論基礎
1)向量與標量
2)點乘
3)Lambert光照模型
4)半Lambert光照模型(Lambert的優化)
2、Unity實操
1)Lambert光照模型的連接
2)半Lambert光照模型的連接
四、映射實操部分
1、理論基礎
2、Unity實操
五、作業
1、一個卡通渲染
總結
碎碎念
作為影片專業的在校生一直不知道如何入門技術美術,在網上查詢資料查到一臉懵逼,買來了入門精要啃起來也有些困難,無意間看見了他人分享的莊懂老師的課程感到相見恨晚,老師實在是太懂美術的心理了!太懂美術了!!
這里記錄下個人學習筆記,給自己起到督促和總結的作用,有問題歡迎指正,互相交流~
B站課程錄屏鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1BE411N74b/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0
一、工程搭建示范
1、unity引擎安裝

從unity官網(unity.cn)中下載unity hub,在安裝一欄選擇所需要的unity版本(目前unity版本已經更新到2021,直接選擇中沒有老師的版本,我是從官網上搜索2019.3.12版下載后在hub中添加的)
2、shader forge的匯入

解壓檔案后一路點進去,將Assets資產檔案夾內的shader forge檔案夾

將此檔案夾拖入unity Assets中,等待一會兒進度條,完成后會出現在選單欄頂部Tools工具列中

安裝后點擊進去界面如下: 
二、簡單渲染流程
1.結構(Struct)

2.一般簡單的渲染程序
關于渲染流程這部分我有在unity shader入門精要中學習過,莊懂老師將這一程序簡化更清晰直白的展現了出來,加深了我對這一部分的理解,有了更為直觀的認識,


第一步:將模型資源匯入引擎,將模型上的資訊進行選取和采集(頂點資訊、三角面資訊與其他資訊uv 法線等)

第二步:將從模型選取采集到的資訊轉換為輸入結構(后續渲染將用到的相關資訊)
也就是使用輸入結構來采集模型上的必要資訊

第三步:將輸入結構資料做逐頂點處理后輸出給像素shader,這里面的一般操作為:

第四步:將自定義材質面板屬性、光斬訓境的相關設定、以及燈光攝像機的資訊傳給像素shader,綜合各方資料算出最后的渲染結果


一個更直觀的圖解:一個模型(假設是等邊三角形),因為攝像機視角等原因在實際螢屏中看見的是一個斜著的三角形(由頂點shader轉換坐標資訊),頂點shader輸出計算結果及資料之后再由像素shader根據資訊,算出每一個像素所包含的顏色等,為最終渲染輸出結果,
三、光照實操部分
1、理論基礎
1)向量與標量

2)點乘

3)Lambert光照模型
點乘所表現的幾何意義就是 一個向量在另一個向量上的投影長度,這里我感覺可以直接理解為光照所表現的陰影
圖形學表現為:兩向量方向相同時,為1(白色)
兩向量方向相反時,為-1(黑色)
兩向量方向垂直時,為0(黑色)
這里用一個模型和光照講解會更加直觀:

負數在表現中也為黑色,是一個無意義的亮度,在計算中也容易帶來其他意想不到的錯誤,所以我們把結果中為復數的值都改為0,便得到了下面這個看起來效果一樣但實際上數值不同的結果
Max(0,nDir·IDir) ,即為Lambert光照模型
4)半Lambert光照模型(Lambert的優化)

在原有基礎上對明度數值乘以0.5,再加上0.5,得到了全部為正值并且暗部具有光感更加透氣的光照模型——半Lambert,缺點在于有點不真實,素描關系錯誤,沒有反光和明暗交界線等,
2、Unity實操
1)Lambert光照模型的連接
打開shader forge新建一個無光照shader,注意一下保存的路徑可以新建一個shader檔案夾并對這個shader命名


進入界面中在空白處按滑鼠右鍵,彈出選單找到向量運算(Vector Operations)中找到點乘(Dot Product)

也可以直接鍵盤敲D找到點乘


我們可以看到點乘帶有A、B兩個輸入埠分別用來連接剛才所說的兩個向量值
在面板中找到法線向量(Geo data中)和光的方向(lighting中)


分別連接至AB兩埠


輸出埠連接至自發光Emission,左上小窗上方compile shader會變紅,等待重新編譯好后就會出現我們想要的光照模型效果,
接下來將負數值轉為0,用到clamp0-1節點

該節點作用是把小于0的值變為0,大于1的值變為1,鉗制節點的范圍,下面是官方檔案里的描述

重新連接一下,整理節點得到蘭伯特光照模型

如何將連好的shader運用到模型中去:
退出shader forge,在剛剛連好的shader上滑鼠右鍵,新建一個材質


將生成的材質球拖拽至模型上去就好了

2)半Lambert光照模型的連接
對剛剛的狀態,明度乘以0.5,再加上0.5,回顧一下

shader forge面板中加法與乘法等基本運算都在第一欄,也可以直接輸入m或a找到

再添加一個固定數值,在常數向量中


輸入0.5,并把這幾個節點連接起來

得到半Lambert光照模型
四、映射實操部分
1、理論基礎
映射:兩個集合,元素間相互對應的關系
這里可以用手繪板和電腦之間的映射關系來理解這個概念,畫畫的寶子們都懂

調子映射:把之前半Lambert狀態從0-1的一個黑白調子映射到下圖呈現的一個紅黃漸變調子
將半Lambert的調子視為uv坐標的u坐標(橫坐標),再附加一個常量作為v軸,這樣得出的圖片就是漸變貼圖采樣


比如在半lambrt上取一個點,這個點對應的u值為0.5,隨便定義一個常量v值(這個常量取幾得到的效果在這里都是一樣的),所對應得到的點就是映射在貼圖中對應的漸變色調,對每一個像素都做這樣的操作就會得到這樣一個漸變色的光照模型,
2、Unity實操
新建一個常量和一個Append節點(把兩個向量合并為一個標量)


再把要映射的貼圖直接拖進來,左邊連接uv輸入埠,右邊輸出rgb
完成效果

可能出現的問題:兩級如果有小斑點的話可以將Wrap Mode里的reapt改為clamp

五、作業
1、一個卡通渲染

我們分析一下這張圖片,首先很明顯這是一個亮暗分明的二分陰影的卡通渲染

根據這些特點去PS里畫一張貼圖

可以看到老師圖片中明暗轉折沒有那么生硬,稍微過渡一下
我感覺這樣應該差不多了,去實驗一下

感徑訓可以,沒有圖片里的模型,拿了個青蛙的模型試了下

總結
這節課我們學習了有關向量、點乘、映射的定義,以及點乘的圖形學性質:
兩個向量方向越接近,點乘結果越接近1,方向越相反,點乘結果越接近-1,與光照性質相同
搭建了Lambert和半Lambert光照模型
并進行了uv貼圖的映射
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