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【Unity Shader入門】?? | 使用Shader實作一個 圖片邊框 ?制作!

2021-08-19 09:47:15 其他

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?目錄

  • 🎬使用Shader實作一個 圖片邊框 ?制作!
        • 📢前言
    • 🍉圖片邊框制作
      • 🏳??🌈Shader代碼
      • 🏳??🌈使用方法操作
      • 🏳??🌈使用代碼控制邊框顯示與隱藏
    • 💬總結


🎬使用Shader實作一個 圖片邊框 ?制作!

請添加圖片描述

📢前言

  • 🎄閑來無事,正好碰到一個需求需要給圖片加上一個邊框

  • 🎄加邊框的方式有很多種,可以用遮罩來做,也可以自定義修改圖片等

  • 🎄那我今天就選擇來用Shader搞一個圖片邊框


🍉圖片邊框制作

🏳??🌈Shader代碼

新建一個 Shader ,然后改個名字,如下所示
在這里插入圖片描述
然后打開這個Shader腳本,將以下代碼復制進去!

Shader "Custom/SpritesOutline"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Main texture Tint", Color) = (1,1,1,1)

		[Header(General Settings)]
		[MaterialToggle] _OutlineEnabled("Outline Enabled", Float) = 1
		[MaterialToggle] _ConnectedAlpha("Connected Alpha", Float) = 0
		[HideInInspector] _AlphaThreshold("Alpha clean", Range(0, 1)) = 0
		_Thickness("Width (Max recommended 100)", float) = 10
		[KeywordEnum(Solid, Gradient, Image)] _OutlineMode("Outline mode", Float) = 0
		[KeywordEnum(Contour, Frame)] _OutlineShape("Outline shape", Float) = 0
		[KeywordEnum(Inside under sprite, Inside over sprite, Outside)] _OutlinePosition("Outline Position (Frame Only)", Float) = 0

		[Header(Solid Settings)]
		_SolidOutline("Outline Color Base", Color) = (1,1,1,1)

		[Header(Gradient Settings)]
		_GradientOutline1("Outline Color 1", Color) = (1,1,1,1)
		_GradientOutline2("Outline Color 2", Color) = (1,1,1,1)
		_Weight("Weight", Range(0, 1)) = 0.5
		_Angle("Gradient Angle (General gradient Only)", float) = 45
			//[KeywordEnum(General, Frame directed)] _FrameMode("Frame Mode (Frame Only)", Float) = 0

			[Header(Image Settings)]
			_FrameTex("Frame Texture", 2D) = "white" {}
			_ImageOutline("Outline Color Base", Color) = (1,1,1,1)
			[KeywordEnum(Stretch, Tile)] _TileMode("Frame mode", Float) = 0
	}

		SubShader
			{
				Tags
				{
					"Queue" = "Transparent"
					"IgnoreProjector" = "True"
					"RenderType" = "Transparent"
					"PreviewType" = "Plane"
					"CanUseSpriteAtlas" = "True"
				}

				Cull Off
				Lighting Off
				ZWrite Off
				Blend One OneMinusSrcAlpha

				Pass
				{
				CGPROGRAM
					#pragma vertex vert
					#pragma fragment frag
					#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
					#pragma exclude_renderers d3d11_9x

					#include "UnityCG.cginc"

					struct appdata_t
					{
						float4 vertex   : POSITION;
						float4 color    : COLOR;
						float2 texcoord : TEXCOORD0;
					};

					struct v2f
					{
						float4 vertex   : SV_POSITION;
						fixed4 color : COLOR;
						float2 texcoord  : TEXCOORD0;
					};

					fixed4 _Color;
					fixed _Thickness;
					fixed _OutlineEnabled;
					fixed _ConnectedAlpha;
					fixed _OutlineShape;
					fixed _OutlinePosition;
					fixed _OutlineMode;

					fixed4 _SolidOutline;

					fixed4 _GradientOutline1;
					fixed4 _GradientOutline2;
					fixed _Weight;
					fixed _AlphaThreshold;
					fixed _Angle;
					//fixed _FrameMode;

					fixed4 _ImageOutline;
					fixed _TileMode;

					v2f vert(appdata_t IN)
					{
						v2f OUT;
						OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
						OUT.texcoord = IN.texcoord;
						OUT.color = IN.color * _Color;
						#ifdef PIXELSNAP_ON
						OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
						#endif

						return OUT;
					}

					sampler2D _MainTex;
					sampler2D _AlphaTex;
					float _AlphaSplitEnabled;
					uniform float4 _MainTex_TexelSize;

					sampler2D _FrameTex;
					uniform float4 _FrameTex_TexelSize;
					uniform float4 _FrameTex_ST;

					fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv)
					{
						float2 offsets;
						if ((_OutlinePosition != 2 && _OutlineShape == 1) || _OutlineEnabled == 0) // not outside and frame
						{
							offsets = float2(0, 0);
						}
						else
						{
							offsets = float2(_Thickness * 2, _Thickness * 2);
						}
						float2 bigsize = float2(_MainTex_TexelSize.z, _MainTex_TexelSize.w);
						float2 smallsize = float2(_MainTex_TexelSize.z - offsets.x, _MainTex_TexelSize.w - offsets.y);

						float2 uv_changed = float2
						(
							uv.x * bigsize.x / smallsize.x - 0.5 * offsets.x / smallsize.x,
							uv.y * bigsize.y / smallsize.y - 0.5 * offsets.y / smallsize.y
						);

						if (uv_changed.x < 0 || uv_changed.x > 1 || uv_changed.y < 0 || uv_changed.y > 1)
						{
							return float4(0, 0, 0, 0);
						}

						fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv_changed);

		#if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
						if (_AlphaSplitEnabled)
							color.a = tex2D(_AlphaTex, uv).r;
		#endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED

						return color;
					}

					bool CheckOriginalSpriteTexture(float2 uv, bool ifZero)
					{
						float thicknessX = _Thickness / _MainTex_TexelSize.z;
						float thicknessY = _Thickness / _MainTex_TexelSize.w;
						int steps = 100;
						float angle_step = 360.0 / steps;

						float alphaThreshold = _AlphaThreshold / 10;
						float alphaCount = _AlphaThreshold * 10;

						// check if the basic points has an alpha to speed up the process and not use the for loop
						bool outline = false;
						float alphaCounter = 0;

						if (ifZero)
						{

						}
						else
						{
							outline = SampleSpriteTexture(uv + fixed2(0, +thicknessY)).a > alphaThreshold ||
										SampleSpriteTexture(uv + fixed2(0, -thicknessY)).a > alphaThreshold ||
										SampleSpriteTexture(uv + fixed2(+thicknessX, 0)).a > alphaThreshold ||
										SampleSpriteTexture(uv + fixed2(-thicknessX, 0)).a > alphaThreshold ||
										SampleSpriteTexture(uv + fixed2(+thicknessX * cos(3.14 / 4), -thicknessY * sin(3.14 / 4))).a > alphaThreshold ||
										SampleSpriteTexture(uv + fixed2(-thicknessX * cos(3.14 / 4), +thicknessY * sin(3.14 / 4))).a > alphaThreshold ||
										SampleSpriteTexture(uv + fixed2(-thicknessX * cos(3.14 / 4), -thicknessY * sin(3.14 / 4))).a > alphaThreshold ||
										SampleSpriteTexture(uv + fixed2(+thicknessX * cos(3.14 / 4), +thicknessY * sin(3.14 / 4))).a > alphaThreshold;
						}
						if (outline) return outline;

						for (int i = 0; i < steps; i++) // high number and not a variable to avoid stupid compiler bugs
						{
							float angle = i * angle_step * 2 * 3.14 / 360;
							if (ifZero && SampleSpriteTexture(uv + fixed2(thicknessX * cos(angle), thicknessY * sin(angle))).a == 0)
							{
								alphaCounter++;
								if (alphaCounter >= alphaCount)
								{
									outline = true;
									break;
								}
							}
							else if (!ifZero && SampleSpriteTexture(uv + fixed2(thicknessX * cos(angle), thicknessY * sin(angle))).a > alphaThreshold)
							{
								outline = true;
								break;
							}
						}

						return outline;
					}

					fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
					{
						float thicknessX = _Thickness / _MainTex_TexelSize.z;
						float thicknessY = _Thickness / _MainTex_TexelSize.w;

						fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color;

						c.rgb *= c.a;

						fixed alpha;

						fixed4 outlineC = fixed4(0, 0, 0, 1);

						if (_OutlineEnabled != 0)
						{
							if (_OutlineMode == 0) // Solid
							{
								outlineC = _SolidOutline;

								if (_ConnectedAlpha != 0)
								{
									outlineC.a *= _Color.a;
								}
								outlineC.rgb *= outlineC.a;
							}
							else if (_OutlineMode == 1) // Gradient
							{
								float x = IN.texcoord.x;
								float y = IN.texcoord.y;

								float ratio1 = 0;
								float ratio2 = 0;

								if (_OutlineShape == 0) // contour
								{
									if (
										((_OutlinePosition != 2 && _OutlineShape == 1) && c.a != 0 &&  // inside and frame
											(
												IN.texcoord.y + thicknessY > 1 ||
												IN.texcoord.y - thicknessY < 0 ||
												IN.texcoord.x + thicknessX > 1 ||
												IN.texcoord.x - thicknessX < 0 ||
												CheckOriginalSpriteTexture(IN.texcoord, true)
											)
										)
										||
										((_OutlinePosition == 2 || _OutlineShape != 1) && c.a == 0 &&   // outside or contour
											CheckOriginalSpriteTexture(IN.texcoord, false)
										)
									)
									{
										if (_Angle >= 360)
										{
											int div = _Angle / 360;
											_Angle = (_Angle / 360 - div) * 360;
										}
										_Angle *= 2 * 3.14 / 360;

										ratio1 = (0.5 - x) * cos(_Angle) + (0.5 - y) * sin(_Angle) + 0.5;
										ratio2 = (x - 0.5) * cos(_Angle) + (y - 0.5) * sin(_Angle) + 0.5;

										ratio1 *= 2 * _Weight;
										ratio2 *= 2 * (1 - _Weight);

										if (_ConnectedAlpha != 0)
										{
											_GradientOutline1.a *= _Color.a;
											_GradientOutline2.a *= _Color.a;
											//outlineC.rgb *= outlineC.a;
										}
										_GradientOutline1.rgb *= _GradientOutline1.a;
										_GradientOutline2.rgb *= _GradientOutline2.a;
										outlineC = _GradientOutline1 * ratio1 + _GradientOutline2 * ratio2;
									}
								}
								else if (_OutlineShape == 1) // frame
								{
									if (IN.texcoord.y + thicknessY > 1 ||
										IN.texcoord.y - thicknessY < 0 ||
										IN.texcoord.x + thicknessX > 1 ||
										IN.texcoord.x - thicknessX < 0)
									{
										// between down left to up left
										if (y * thicknessX - x * thicknessY > 0 &&
											y * thicknessX + x * thicknessY - thicknessX < 0 &&
											x < 0.5f)
										{
											ratio1 = 1 - x / thicknessX;
											ratio2 = x / thicknessX;
										}
										// between down left to down right
										else if (y * thicknessX - x * thicknessY < 0 &&
												y * thicknessX + x * thicknessY - thicknessY < 0 &&
												y < 0.5f)
										{
											ratio1 = 1 - y / thicknessY;
											ratio2 = y / thicknessY;
										}
										// between down right to up right
										else if (y * thicknessX - x * thicknessY - thicknessX + thicknessY < 0 &&
												y * thicknessX + x * thicknessY - thicknessY > 0 &&
												x > 0.5f)
										{
											ratio1 = (x - 1) / thicknessX + 1;
											ratio2 = -(x - 1) / thicknessX;
										}
										// between up left to up right
										else if (y * thicknessX - x * thicknessY - thicknessX + thicknessY > 0 &&
												y * thicknessX + x * thicknessY - thicknessX > 0 &&
												y > 0.5f)
										{
											ratio1 = (y - 1) / thicknessY + 1;
											ratio2 = -(y - 1) / thicknessY;
										}

										ratio1 *= 2 * _Weight;
										ratio2 *= 2 * (1 - _Weight);

										if (_ConnectedAlpha != 0)
										{
											_GradientOutline1.a *= _Color.a;
											_GradientOutline2.a *= _Color.a;
											//outlineC.rgb *= outlineC.a;
										}
										_GradientOutline1.rgb *= _GradientOutline1.a;
										_GradientOutline2.rgb *= _GradientOutline2.a;
										outlineC = _GradientOutline1 * ratio1 + _GradientOutline2 * ratio2;
									}
								}
							}
							else if (_OutlineMode == 2) // Image
							{
								outlineC = _ImageOutline;
								fixed2 frame_coord;

								if (_TileMode == 0)
								{
									frame_coord = IN.texcoord;
								}
								else if (_TileMode == 1)
								{
									frame_coord = fixed2
									(
										_FrameTex_ST.x * IN.texcoord.x * _MainTex_TexelSize.z / _FrameTex_TexelSize.z - _FrameTex_ST.z,
										_FrameTex_ST.y * IN.texcoord.y * _MainTex_TexelSize.w / _FrameTex_TexelSize.w - _FrameTex_ST.w
									);

									if (frame_coord.x > 1)
									{
										frame_coord = fixed2
										(
											frame_coord.x - floor(frame_coord.x),
											frame_coord.y
										);
									}
									if (frame_coord.y > 1)
									{
										frame_coord = fixed2
										(
											frame_coord.x,
											frame_coord.y - floor(frame_coord.y)
										);
									}
								}
								fixed4 text = tex2D(_FrameTex, frame_coord);

								text.rgb *= text.a;

								outlineC.rgb *= text.rgb;
								outlineC.a *= text.a;

								if (_ConnectedAlpha != 0)
								{
									outlineC.a *= _Color.a;
								}
								outlineC.rgb *= outlineC.a;
							}

							if (_OutlineShape == 1) // Frame
							{
								if (IN.texcoord.y + thicknessY > 1 ||
									IN.texcoord.y - thicknessY < 0 ||
									IN.texcoord.x + thicknessX > 1 ||
									IN.texcoord.x - thicknessX < 0)
								{
									if (_OutlinePosition == 0 && c.a != 0 && _Thickness > 0)
									{
										return c;
									}
									else
									{
										return outlineC;
									}
								}
								else
								{
									return c;
								}
							}
							else if (_OutlineShape == 0 && _Thickness > 0) // Contour
							{
								if ((_OutlinePosition != 2 && _OutlineShape == 1) && c.a != 0 && // inside and frame
									(
										IN.texcoord.y + thicknessY > 1 ||
										IN.texcoord.y - thicknessY < 0 ||
										IN.texcoord.x + thicknessX > 1 ||
										IN.texcoord.x - thicknessX < 0 ||
										CheckOriginalSpriteTexture(IN.texcoord, true)
									)
								)
								{
									return outlineC;
								}
								else if ((_OutlinePosition == 2 || _OutlineShape != 1) && c.a == 0 && // outside orcontour
										(
											CheckOriginalSpriteTexture(IN.texcoord, false)
										)
									)
								{
									return outlineC;
								}
								else
								{
									return c;
								}
							}
							else
							{
								return c;
							}
						}
						else
						{
							return c;
						}

						return c;
						//return c;
					}
				ENDCG
				}
			}
}


🏳??🌈使用方法操作

新建一個材質Material
在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述
然后在Image的材質添加上就好了
在這里插入圖片描述
效果:
在這里插入圖片描述
請添加圖片描述

🏳??🌈使用代碼控制邊框顯示與隱藏

搭建一個簡單的UI,進行一個測驗
請添加圖片描述

代碼如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TexDemo : MonoBehaviour
{
    //2D圖片邊框材質
    public Material outLineMaterial;
    public Button texBtn1;
    public Button texBtn2;

    private void Awake()
    {
        texBtn1.onClick.AddListener(ShowOutline);
        texBtn2.onClick.AddListener(HideOutline);
    }
    /// <summary>
    /// 顯示邊框
    /// </summary>
    private void ShowOutline()
    {
        outLineMaterial.SetFloat("_Thickness", 10);
    }

    /// <summary>
    /// 隱藏邊框
    /// </summary>
    private void HideOutline()
    {
        outLineMaterial.SetFloat("_Thickness", 0);
    }
}


💬總結

  • 🌻今日份的簡單圖片邊框操作的你學會了嗎!
  • 🌻感徑訓不錯的可以來一波三連支持一下哦
  • 🌻你的三連就是博主更新的最大的動力😀

  • 🎄如果感覺文章看完了不過癮,可以來我的其他專欄看一下哦~
  • 🎄比如以下幾個專欄:Unity基礎知識學習專欄、Unity游戲制作專欄、Unity實戰類文章
  • 🎄可以學習更多的關于Unity引擎的相關內容哦!直接點擊下面顏色就可以跳轉啦!

🎄 Unity基礎知識學習專欄 🎄
?? Unity游戲制作專欄 ??
🍇 Unity實戰類文章 🍇

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    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more